Kooperationsprojekt: ErzieherInnen testen Computerspiele pädagogisch

Erzieherinnen und Erzieher sollten in den Medien bewandert sein, die bei Kindern und Jugendlichen beliebt sind - und dazu gehören an vorderster Stelle digitale Spiele.

In der sozialpädagogischen Ausbildung an unserem Berufskolleg war in den letzten Jahren immer wieder der Wunsch geäußert worden, sich mit aktuellen Computerspielen intensiver beschäftigen zu können. Eine Kooperation mit dem Spieleratgeber-NRW in Köln ermöglichte nun nicht nur den Zugang zu aktuellsten Computerspielen, sondern bot auch professionelle Begleitung bei der Einführung von Spielen, theoretischen Hintergründen und einem erprobten Prüfungsverfahren.

Von Martin Lüken-Berning, Fachlehrer Medienerziehung (Fachschule für Sozialpädagogik)

Das über den Zeitraum von drei Monaten angelegte Kooperationsprojekt, an dem 47 Studierende zweier ErzieherInnenklassen (Oberstufe) mit den Vertiefungsbereichen Schulkindbetreuung, Jugendarbeit und Heimpädagogik teilnahmen, verfolgte Zielsetzungen aus der Ausbildung. Erreicht werden sollte insbesondere:

- Die Studierenden kennen verschiede aktuelle Computerspiele und können diese an Hand typischer Merkmale Genres zuordnen.
- Die Studierenden verfügen über erweiterte Erfahrungen in der Handhabung verschiedener Spiele / Spielmedien.
- Die Studierenden wissen über Spielentwicklung, Qualitätskriterien, den pädagogischen Wert und Jugendschutz-Aspekte (Risiken) im Bereich Computerspiele Bescheid.
- Die Studierenden wenden zuvor entwickelte Prüfkriterien für Computerspiele sinnvoll an und stellen ihre Einschätzungen nachvollziehbar (schriftlich) dar.
- Die Studierenden erfassen die Bedeutung(en) von Computerspielen für Kinder/Jugendliche und sind in der Lage, diese in ihren Handlungsfeldern bei der Nutzung pädagogisch zu begleiten.




Planung und Verlauf
Vorbereitungsphase: In der Ausbildung im Bereich Medienerziehung war bereits der Ansatz der nutzerorientierten Medienpädagogik (Nutzungsmotive, handlungsleitende Themen) intensiv bearbeitet worden. Nach der organisatorischen Abstimmung zwischen Spieleratgeber-NRW und Berufskolleg (Referenteneinsatz, Spiele- und Geräteausleihe, Inhalte) ende 2011 begann das Projekt im Januar 2012 mit der Annäherung an das Thema Computerspiele (CS) im Unterricht. Der Austausch über eigene Erfahrungen mit CS, eigene Einstellungen zu dem Thema, die Faszinationskraft von CS sowie über möglichen Wirkungen bot einen Anknüpfungspunkt, um zu einem Entwurf sinnvoller Bewertungskriterien für den Computerspieltest zu kommen.

Parallel erfolgte die Auswahl von 18 verschiedenen, noch nicht vom Spieleratgeber-NRW getesteter Spiele (mehr als bei der geplanten Gruppengröße erforderlich), wobei auf die technische Ausstattung Rücksicht genommen wurde. Die Studierenden sollten erfahren, wie ihre Arbeit durch öffentliche Publikation fruchtbar gemacht wird. Ein Referent des Spieleratgebers-NRW vertiefte dann die Themen CS-Entwicklung, CS-Genres, Jugendschutz (Aggression, Gewalt) und Prüfverfahren/Prüfkriterien beim Spieleratgeber.
Durchführungsphase: Nach Vorstellung der verfügbaren Spiele, nach der Gruppenbildung (3 bis 5 Personen) und der Auswahl des jeweils zu prüfenden Spiels wurden in einem Zeitraum von 4 Wochen (4 Doppelstunden) die Spiele ausprobiert und geprüft, Erlebnisse und Erfahrungen festgehalten und diskutiert und parallel dokumentiert. Die Studierenden hatten ihren Arbeitsprozess vor dem Hintergrund einer ausgegebenen strukturierten Aufgabenstellung selbst zu organisieren. Mit dem Spieleratgeber-NRW war vereinbart, dass die Dokumentationen der Studierenden, die als Gruppen-Leistungsnachweise gewertet wurden, in Länge und Differenzierung nicht an das Format der Texte der online-Publikationen gebunden sein sollten. Ich wies die Studierenden auf gute Darstellungen (gute Verknüpfung von Einschätzungen mit differenzierten Belegen / Begründungen) in Spielebeurteilungen der Internetpräsenz hin. Zu beobachten war, dass nach der grundlegenden Erschließung der Spiele oft eine Arbeitsteilung vorgenommen wurde und Studierende jeweils einen Teil der Prüfaspekte genauer verfolgten bzw. entsprechende Ergebnisse verschriftlichten. Als Lehrkraft hatte ich in der ersten Phase sicher zu stellen, dass die Spiele funktionierten. In einem Fall wurde die Spielentscheidung nach der ersten Einheit geändert. Zum Ende der Durchführungsphase war es in einzelnen Gruppen nötig, durch Hinweise und eigenes Mittun die Motivation aufrecht zu erhalten.

Abschlussphase: Nach Abschluss der Prüfphase wurden die Spiele auf einem Spielemarkt auch für Interessierte aus anderen Gruppen angeboten, die hier neue Erfahrungen sammeln konnten und genauere Informationen aus den Prüfgruppen erhielten. Daran schloss sich eine kurze Abschlussreflexion an.

Wie wurde das Angebot von den Studierenden angenommen?
Es herrschte im Vorfeld ein großes Interesse am Projekt. Schon in früheren Unterrichtsphasen waren Kontroversen zum Thema CS aufgetreten. Einige Studierende mit viel CS-Erfahrung warteten mit großer Spannung auf die Spieleauswahl und konnten ihre Spezialkenntnisse an verschiedenen Stellen einbringen. Aus dieser Gruppe kam die Rückmeldung, dass die Auseinandersetzung mit den differenzierten Prüfkriterien des Spieleratgebers eine Bereicherung dargestellt habe.
Einige Studierende zeigten große Skepsis bis Ablehnung gegenüber dem Medium CS. Ich werte es als Erfolg, dass sich dennoch alle auf das Projekt eingelassen haben. In den Beurteilungen kann man an vielen Stellen nachvollziehen, wo Studierende in der praktischen Auseinandersetzung mit den Spielen Kontroversen (fachlich) ausgetragen haben und etwa zu unterschiedlichen Einschätzungen gelangt sind.

Reflexion und Fazit
Die Ziele des Projekts sehe ich als voll erreicht an:
Auch CS-unerfahrene Studierende diskutierten über Genremerkmale mit und nutzten die Gelegenheit, unterschiedliche Spiele kennen zu lernen.
Die Handhabung mancher Spiele erwies sich für die CS-unerfahrenen Studierenden als schwierig. Beispiele: Symbole und unauffällige Hinweise in den Szenerien wurden teilweise nicht oder spät erkannt, die genaue Bedienung der Controller stellte z.T. eine Herausforderung dar u.s.w. Dies führte in einem Fall dazu, dass ein Spiel kaum über die Anfangsphase hinaus „bewältigt“ werden konnte. Hier hätte eine “task force“ aus Erfahrenen möglicherweise eine Hilfe sein können. Während des Projekts wurde aber in verschiedener Weise Unterstützung angefordert und gewährt. Man überlegte verschiedene Strategien, um mit den Problemen fertig zu werden. Die soziale Komponente des gemeinsamen Spiels - auch ohne Multiplayer - ermöglichte hier wichtige Lernerfahrungen.
In den Gruppen habe ich sehr differenzierte und genaue Diskussionen über Einschätzungen und Bewertungen wahrgenommen. Die Studierenden redeten offen über eigene Einstellungen und Gefühle beim Spiel. Die Debatten unter Gewaltspiel-Akzeptierenden und Gewaltspiel-Gegnern konnten auch hitzig werden, ebenso die zwischen Nichtspielern und Vielspielern. Dies hat aber nie dazu geführt, dass eine Gruppe auseinanderfiel bzw. arbeitsunfähig wurde. Etwas problematisch wurde am Ende eher, dass Gruppen keinen Weg mehr fanden, ein Spiel fortzusetzen, weil sie in eine Schleife geraten waren und auch im Internet keine Hilfe fanden, wie sie weitermachen sollten. Speziell einzelne Point & Click-Adventures fielen in dieser Beziehung negativ auf.

Die Ausarbeitungen zeigen ein gutes fachliches Niveau. Die Begründungen für Urteile sind meistens gut nachvollziehbar. Es wird deutlich, dass die Studierenden in der Regel die Kriterien gut anwenden können. Die Rahmenbedingungen des Projekts und die Aufgabenstellung - so meine Einschätzung - haben den Arbeitsprozess also gut unterstützt.
Im nachfolgenden Unterricht sind praktische Fragen der Begleitung von Kindern und Jugendlichen erörtert worden. Somit konnte auch eine Verbindung mit der beruflichen Praxis hergestellt werden. Insbesondere äußerten Studierende, dass sie nun besser verstehen würden, warum es manchmal zu Abhängigkeit von Computerspielen komme.

Den MitarbeiterInnen vom Spieleratgeber-NRW - speziell Nicola Furch, Daniel Heinz und Torben Kohring danke ich ganz herzlich für die gute Zusammenarbeit und die Unterstützung und freue mich schon auf das nächste gemeinsame Projekt!

Hier finden Sie die im Projekt entstandenen Beurteilungen der Studierenden.

Geheimakte 2

"Unserer Meinung nach, ist das Spiel nicht altersgemäß eingeordnet. Das Spiel ist nicht für Kinder ab 6 Jahren geeignet, da sie noch nicht über ein angemessenes Maß von logischem Denken und Kombinationsfähigkeiten verfügen. Außerdem ist es wichtig, sich mit dem Spielgenre auszukennen und ist für Vielspieler eher geeignet, da es viel Zeit in Anspruch nimmt die einzelnen Rätsel und Knobeleien zu lösen."

The Tiny Bang Story

"Das ungewöhnliche Spielprinzip erweckte unsere Neugierde und wir können uns auch vorstellen, dass dies auch bei Mädchen und Jungen ab 7 Jahren der Fall ist. Doch ohne die erklärende Begleitung und Orientierungshilfen durch Erwachsene würden wir das Spiel für Kinder unter 10 Jahren nicht empfehlen."

The Chronicles of Shakespeare Romeo und Julia

"Ein Spiel, bei dem das Preis-/Leistungsverhältnis stimmt und man zudem einen tollen Lerneffekt hat, wenn man mit den Werken Shakespeares noch nicht so vertraut ist."

Uncharted 3: Drakes Deception

"Wir können der USK von 16 Jahren nur zustimmen, da es sich um eine Gewaltdarstellung handelt, die fiktive oder historische kriegerische Auseinandersetzungenatmosphärisch nachvollziehen lassen."

Crazy Machines

"Wir kommen zum Ergebnis, dass Crazy Machines dem Drang, etwas Nützliches zu tun, nachgeht. Im Alter von 6- ca. 12 Jahren entwickeln Kinder und Jugendliche einen Forschungsdrang, welcher sich auf die komplexe Welt bezieht. Dieser Drang wird in dem Spiel bedient, allerdings ist in dem Spiel keine Story zu erkennen. Die Motivation kann aufgrund eines nicht definierten Ziel des Spiels schnell nachlassen. Weiter fördert das Spiel die Geschicklichkeit und die Konzentration."

LA Noire

"L.A. Noire hat für ein Actionspiel zu wenige dynamische Actionmomente. Wenn sie dann aufkommen, sind sie recht brutal und spannend. Deshalb halten wir die Altersbeschränkung von ab 16 Jahren für berechtigt. Ohne Zweifel ist L.A. Noire eine ziemlich gute Erzählung, ein komplexes und packendes Erlebnis, bei dem die Grenze zwischen Film und Spiel in einander übergeht. Wir konnten uns gut in die Geschichte einfühlen."

Jade Rousseau

"Kinder ab 6 Jahren können in diesem Spiel Frustrationstoleranz, Konzentration, Ausdauer und logisches Denken üben, da sie durch die Such- und Kombinationsaufgaben in diesen Bereichen besonders gefördert werden. Darüber hinaus können die Spieler in den Zwischensequenzen mehrere Antwortmöglichkeiten wählen."

Herr der Ringe - Krieg im Norden

"Insgesamt kann man sagen, dass Fans und Vielspieler dieses mögen werden, jedoch ist es nicht mal ein kurzer Kauf vom Taschengeld, da der aktuelle Spielpreis zwischen 30 und 40 € liegt."

Die Unglaublichen

"Zusammenfassend ist zu sagen, dass das Spiel für Kinder von 6-12 Jahren für eine kurzweilige Spieldauer gut geeignet ist."

CSI: Tödliche Verschwörung

"Es lässt sich somit sagen, dass „CSI- Tödliche Verschwörung“ unbedenklich von Kindern und Jugendlichen ab 12 Jahren gespielt werden kann. Das beziehen wir sowohl auf die technischen Aspekte als auch auf die altersgerechte Darstellung. Dennoch bietet das keinen Lerneffekt, sondern lediglich einen unterhaltenden."