ESL One Cologne 2016 und Faszination eSport

Am Wochenende vom 08. bis 10. Juli 2016 fand in Köln die ESl One Cologne statt. Ein Turnier für die besten Spieler von Counter Strike: Global Offensive. Das Turnier wurde in der Lanxess Arena in Köln ausgerichtet. Die Teams spielten um ein Preisgeld von insgesamt 1 Million US-Dollar.

Von Alexander Hundenborn

Die ESL One Cologne ist eines der großen sogenannten Major Turniere. Diese Major Turniere finden jährlich verteilt auf der ganzen Welt statt und werden durch die Erlöse der Ingame-Käufe im Spiel CS:GO (siehe folgendes Video für weitere Informationen) finanziert und auch die Preisgelder bestehen zu einem großen Teil aus diesen Erlösen. Seit 2014 findet jährlich eines dieser Turniere in Köln statt. Der Eintrittspreis hierbei liegt in der günstigsten Preisklasse bei rund 40 € und in der teuersten Kategorie mit vielen Annehmlichkeiten bei circa 3000 €. Im Jahr 2016 war die Lanxess Arena mit 14.000 Besuchern pro Tag ausverkauft. Online konnten die Turnierspiele in der Gruppenphase ab Dienstags live geschaut werden und auch die K.O-Rundenspiele am Wochenende wurden im Internet übertragen. Zu Spitzenzeiten schauten hier mehrere hundertausend Zuschauer gleichzeitig zu.

Sieger der ESL One Cologne 2016 wurde SK Gaming. Ein eSport Team aus Deutschland, welches Ende der 90er Jahre in Oberhausen gegründet wurde und mittlerweile ein internationales Team mit den mitunter besten Spielern in vielen Spielen, wie CS:GO, League of Legends oder Hearthstone stellt. Sie besiegten das amerikanische Team Team Liquid mit einem deutlichen 2:0 und konnten so das Preisgeld von insgesamt 1 Million US-Dollar einstreichen.

Faszination eSport

Turniere und Wettkämpfe in digitalen Spielen gibt es seit den frühen Anfängen der Videospiele in den 1980er Jahren. Über Ranglisten wurden die besten Erfolge und Highscores in den Arcade-Hallen dargestellt. Es galt die besten lokalen Spieler zu schlagen und zu versuchen, immer der Beste in dem jeweiligen Spiel zu sein. So konnten sich auch damals schon lokale Berühmtheiten herausstellen und es entstanden kleine Fan-Kreise um diese Ranglisten-Ersten.
In den 90er Jahren wurde durch den technischen Fortschritt und die Vernetzung von Computern ein neuer Trend geschaffen: LAN-Parties. Es wurde im sogenannten LAN, also Local Area Network, eine Verbindung mehrerer Computer durch Kabel untereinander hergestellt, um Spiele gegeneinander spielen zu können. Vorreiter und das zu dieser Zeit meistgespielte Spiel war Quake. Ein äußerst brutaler Ego-Shooter, der in Deutschland indiziert wurde und somit nicht erhältlich war. LAN-Parties ermöglichten zudem ein turnierartiges Spielen gegeneinander, da mehrere Spieler in Teams gegeneinander antreten konnten.
Im Jahr 2000 fanden dann die ersten World Cyber Games, die von Samsung veranstaltet wurden, als erstes großes Event weltweit statt. Und im Jahr 2005 wurde erstmals ein Finale der World Cyber Games beim Musiksender MTV im Fernsehen in Amerika übertragen.

Historisch ist der nächste Meilenstein des eSports die breite Verfügbarkeit einer schnellen Internetleitung. So wurden LAN-Parties mit einem lokalen Zusammentreffen der Spieler nicht mehr relevant, da man sich im Internet auf Online-Servern treffen konnte, um mit- und gegeneinander zu spielen. Mit stetigem Wachstum von Online-Turnieren bedurfte es schon früh einer Möglichkeit, diesen Wettbewerben eine professionellere Struktur zu geben. Daher entschlossen sich im Jahr 2000 einige deutsche eSport-Enthusiasten dazu, eine Liga einzuführen. So entstand nicht nur das Unternehmen Turtle Entertainment, sondern auch die ESL (Electronic Sports League). In diesem Liga- und Ranglistensystem können Spieler sowie Teams in Wettbewerben, Turnieren und Spielen gegeneinander antreten. Die besten Spieler im jeweiligen Spiel können so ermittelt werden, was Meisterschaften in dem jeweiligen Spiel ermöglicht. Im weiteren Verlauf entschied man sich zu internationalen Turnieren, welche heutzutage mitunter die Major Turniere darstellen.

Mittlerweile erreichen die Events von eSport-Turnieren nicht nur gewaltige Ausmaße an Zuschauerzahlen, entweder vor Ort oder aber auch online, sondern die Professionalisierung ist weit vorangeschritten. Die audiovisuelle Präsentation und das Eventmanagement muss sich vor großen Veranstaltungen analoger Sportarten in keinem Fall verstecken. Große Hallen, wie die Lanxess Arena oder ganze Stadien in Katowice (Polen) oder Frankfurt (Commerz Bank Arena) zu füllen ist durchaus keine Seltenheit mehr. Die Präsentation eines solchen Ausmaßes spiegelt natürlich auch die Dimension des Marktes und der Nachfrage an solchen Wettbewerben mit digitalen Spielen wieder. Preisgelder in Millionenhöhe, Live-Übertragungen im Fernsehen, Millionen an Zuschauern und Fankult rund um Teams und Spieler sind nur einige der Merkmale und Kernpunkte, um sich die weitreichende Bedeutung von eSport vor Augen zu halten.

Jugendliche spielen nicht nur gerne Videospiele, sondern sind von jeher auch davon motiviert, besser zu werden und sich gegenseitig zu messen. Nicht umsonst sind Multiplayer-Spiele von großer Beliebtheit und hohen Spielerzahlen geprägt. Vergleichbar mit dem Fan-Kult um berühmte und erfolgreiche Sportler, tendiert auch der eSport zu Ikonisierung von Teams und einzelnen Spielern. Fragt man Jugendliche danach, ob sie in einem Spiel auch Turniere schauen oder eine berühmte Mannschaft nennen können, so können die meisten diese Fragen bejahen. Ein Zusammenhang zwischen favorisierten Spielen und der Leidenschaft, anderen beim Spielen zuzusehen, kann definitiv hergestellt werden. Die meisten Spieler, die sich selbst als begeisterte Zuschauer von eSport-Wettkämpfen bezeichnen würden, geben an, mehrere Stunden in der Woche Videospiele zu spielen. Die Frage, warum die Spieler auch begeisterte Zuschauer sind, wird meist damit begründet, dass es wichtig ist, sich als Teil der Community fühlen zu können. Dabei zu sein, die Lieblingsspieler oder Lieblingsteams zu sehen, sich mit anderen darüber austauschen zu können, Freunde, mit denen man online zusammenspielt auch mal offline zu treffen und die Profi-Spieler hautnah zu erleben stehen bei den Faszinationsgründen meist im Vordergrund. Wirtschaftliche Aspekte, wie der Erhalt von bestimmten Ingame-Gegenständen, die nur auf diesen Veranstaltungen erhältlich sind, spielen auch eine Rolle, diese Mechanismen sind aber von Spiel zu Spiel unterschiedlich.

eSport ist kein Sport – oder doch?

Wenn man die gesellschaftliche Bedeutung von eSport für die Gaming-Szene und auch die Eventisierung der Turniere betrachtet, so kommt man schnell zu der Frage, ob der elektronische Sport nicht auch als „richtiger Sport“ angesehen werden könnte. Im Frühjahr 2016 stellte die Piratenpartei in Berlin einen Antrag, die Anerkennung von eSport als Sport gutachterlich und juristisch überprüfen zu lassen. Ausgehend von der Definition des Deutschen Olympischen Sportbunds (DOSB) und nach Aussage der rechtlichen Prüfung gilt eSport in Deutschland bislang weiterhin nicht als anerkannte Sportart. Die Definition einer anerkannten Sportart geht von einer eigenen, sportartbestimmenden motorischen Aktivität, die zum Selbstzweck ausgeführt wird, aus und bedingt die Einhaltung ethischer Werte, wie zum Beispiel Fairplay, Chancengleichheit, Unverletzlichlichkeit der Person und Partnerschaft durch Regeln und/oder ein System von Wettkampf- und Klasseneinteilungen. Als wichtigste Kernpunkte erscheinen hier, dass eine sportartbestimmende motorische Aktivität beim Spielen von Videospielen nicht vorliegen kann. Geht man aber davon aus, dass bei einigen Spielen mehr als 300 Mikrobewegungen pro Minute und ein Puls von 140 ein andauernder Zustand ist, so könnte man in Verbindung mit dem Argument, dass Schach auch als Sport anerkannt ist, auch eine positive Haltung für den eSport einnehmen. Eine weitere Argumentation der Befürworter ist, dass durch das Internet der Zugang für jeden Menschen möglich sein kann und somit die Grundlage der ethischen Werte in vielen Bereichen besser gegeben sei, als bei anderen Sportarten. Zusätzlich wird auch der internationale Vergleich immer wieder herangeführt, da eSport in mehr als 50 Ländern weltweit als Sportart anerkannt ist. Die Argumentation geht in vielen Bereichen sehr viel tiefer auf einzelne Spiele und Spielmechaniken ein. An dieser Stelle soll jedoch nur eine kurze Betrachtung der wichtigsten Argumente einen Einblick in die Diskussion bieten.

Einige Gerichtsbeschlüsse und richterliche Entscheidungen hat es schon zu dieser Debatte gegeben. Meist wird von einem kurzzeitigen Trend ausgegangen oder argumentiert, dass Computerspielen keine körperliche Ertüchtigung über das normale Maß hinaus sei. Weiterhin ist ein wichtiger Punkt, dass es keinen deutschen Dachverband für Teams und Vereine gibt. Diesen hat es einmal gegeben, im Jahr 2011 jedoch seine Tätigkeit eingestellt. Im Jahr 2016 entschloss sich der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware mit elf Entwicklern und Herausgebern von Videospielen, Turtle Entertainment (ESL) und Freaks4U Gaming dazu, eine eSport-Vereinigung zu gründen. Diese trägt den Namen eSports.BIU. Somit könnte in Zukunft die Diskussion erneut entflammen, wenn ein deutschlandweites vernetzendes und strukturgebendes Organ in die Debatte mit einsteigt. Somit kann bis zum jetzigen Zeitpunkt nicht abschließend geklärt werden, ob und wann eSport ein richtiger Sport ist oder auch in Deutschland werden kann.