Interaktion

Romane und Spielfilme erzählen eine festgelegte Geschichte. Der Rezipient verbleibt allerdings stets in der Rolle des Nachempfindenden und ausschließlich im Geiste als Handelnder selbst. Der Nutzer hat hier nahezu keine Möglichkeiten, das Geschehen nachhaltig zu verändern oder zu gestalten. Anders ist dies in Computerspielen, da hier das Geschehen interaktiv ist.

Im Zentrum der Handlung steht zumeist eine Hauptfigur als Vertreter des Guten. Typischerweise gibt es auch ihren Gegenpol in Gestalt des Bösewichts, welcher die Existenz der Hauptfigur bedroht. Kommt die Handlung ins Rollen wird die Hauptfigur mit einem Problem konfrontiert, welches es zu lösen gilt. In Krimis ist dies die Aufklärung eines Mordes, in Liebesromanen oder -filmen, gilt es hingegen das Herz der geliebten Person zu erobern. Der Leser bzw. Zuschauer kann nun mitfiebern, ob der Tatort-Kommissar den Mörder überführt, ob Luke Skywalker seinen Vater im Duell besiegt, etc. Er verbleibt allerdings stets in einer passiven Rolle und hier nahezu keine Möglichkeiten, das Geschehen nachhaltig zu verändern oder zu gestalten. Einzig durch Abstimmungen (Votings), wie es z. B. bei einem Wunschfilm oder einer Castingshow der Fall ist, kann der Nutzer einen begrenzten Einfluss auf den weiteren Ablauf des visuellen Geschehens nehmen.

Anders ist dies in Computerspielen. Hier ist das Geschehen interaktiv. Einem simplen Tastendruck des Spielers folgt die entsprechende Reaktion auf dem Bildschirm. So können je nach Spiel Figuren bewegt, Aktien gekauft, Gebäude errichtet oder Punkte erzielt werden. Bleiben in der Realität viele Handlungen ohne Rückmeldung und sind oft schlecht messbar, sind Computerspiele hingegen transparent und berechenbar. Aufgrund eines festen Regelwerks und der begrenzen Handlungsmöglichkeiten lassen sich Konsequenzen viel eher einschätzen. (Eine Ausnahme stellen hier glücksbasierte Spiele dar.) Sie zeigen dem Spieler Erfolg oder Misserfolg einer Aktion direkt an. Ob eine andere Figur der eigenen freundlich oder feindlich gesonnen ist, ob ein Gespräch mit ihr den Status geändert hat, wer stärker und wer schwächer ist – in der Regel wird dies optisch deutlich dargestellt.

Der Computerspielforscher Christoph Klimmt spricht in diesem Zusammenhang von „Selbstwirksamkeitserleben“. Die Handlungen des Spielers in der Realität haben eine direkte, unmittelbare und eindeutige Auswirkung auf das Spielgeschehen. Demnach werden die interaktiven Möglichkeiten von Computerspielen zum „Ausgangspunkt eines elementaren Mechanismus der Unterhaltung“. Aus der Motivationspsychologie ist bekannt, dass genau diese Erlebnisse von Menschen als sehr reizvoll angesehen werden. Ein Spieler erfreut sich natürlich nicht bei jedem Tastendruck an seiner eigenen Wirksamkeit. Es handelt sich vielmehr um einen unterbewusst ablaufenden Prozess. Wie wichtig diese ist, wird ihm allerdings mehr als deutlich, bleibt diese aus oder findet zeitverzögert statt. So werden fehlerhafte oder ruckelnde Spiele zum frustrierenden Erlebnis ohne Faszination.

Diese Interaktion führt zu einer veränderten Wahrnehmung der eigenen Rolle. So ist es nicht mehr die Hauptfigur, deren Handlung über das Schicksal entscheidet, es ist der Spieler selbst, der die Handlung maßgeblich mitgestaltet und für den Erfolg verantwortlich ist.

 

Teile dieses Artikels entstammen der EU-Initiative klicksafe und wurden in Kooperation mit dem Spieleratgeber-NRW umgesetzt.