Simulierte Lebenserfahrung

Quelle: Microsoft

In Computerspielen treffen Kinder und Jugendliche auf Themen, für die sie sich auch im Alltag interessieren. Verschiedene Genres sprechen somit ganz unterschiedliche Spielertypen an. Auf diese Weise wird das Spiel zu einer simulierten Lebenserfahrung, bei der die Verbindung zwischen Spielthema und der Lebenswelt des Nutzers nicht immer auf den ersten Blick offensichtlich sein muss.

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Computerspiele ermöglichen zudem Erfahrungen, die in der Realität nur schwer zu erfüllen oder gar unmöglich zu machen sind. So kann ein Junge eine weibliche Spielfigur wählen (oder umgekehrt) und so zumindest begrenzt nachempfinden, wie es sich in der Haut des anderen Geschlechts in bestimmten Situationen anfühlt. Ebenso ist es für Kinder und Jugendliche spannend, sich in Spielen mit Handlungen auseinanderzusetzen, die ihnen in der Realität untersagt sind. Ein Paradebeispiel hierfür sind „Rennspiele“. Das Steuern von Fahrzeugen ist im Alltag ausschließlich Erwachsenen vorbehalten. In Computerspielen können auch sie schnittige Wagen steuern, rasant über Rennstrecken düsen und sie sich so spielerisch in einer Erwachsenenwelt erproben. Auch kann es für sie reizvoll sein, sich einmal über die Normen und Werte der Gesellschaft hinwegzusetzen, dabei den Bösewicht zu spielen und kriminelle Handlungen zu begehen. Solche Probehandlungen können sie in Computerspielen gefahrlos ausführen, diese entsprechen dabei keinesfalls zwingend den realen Wünschen und Bedürfnissen der Spieler.

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Auf diese Weise stellt das Computerspiel für zahlreiche Konfliktstrukturen (Macht/ Ohnmacht, Freund/ Feind, erfolglos/ erfolgreich) symbolische Austragungsmöglichkeiten bereit. Insofern fungieren Computerspiele sowohl als Machtmodelle, als auch als Konfliktlösungsmodelle.

Die Wahl eines Spiels muss nicht zwingend den realen Hobbys und Leidenschaften entsprechen. Vielmehr finden sich in Computerspielen Muster des Lebensalltags wieder und Computerspiele bieten einen geschützten virtuellen Raum, sich gefahrlos mit diesen Mustern auseinanderzusetzen:

Sieben Grundmuster der Computerspiele nach Prof.Fritz:

  1. Erledigen

  2. Sammeln und Bereichern

  3. Prüfung und Bewährung

  4. Verbreitung

  5. Ordnung

  6. Ziellauf

  7. Kampf/Selbstbehauptung

Quelle: Microsoft

Viele Computerspiele mögen zwar Fantasiewelten abbilden, die scheinbar nichts mit der Unseren zu tun haben. Doch oftmals spiegeln sich auch hier die Regeln unserer Gesellschaft wider. Diese bieten daher die Möglichkeit für Kinder und Jugendliche, sich mit der Komplexität des menschlichen Zusammenlebens ungefährdet auseinanderzusetzen und sich den Anforderungen spielerisch zu stellen. Indem Kinder und Jugendliche sich dem Videospiel zuwenden, machen sie im Grunde nichts anderes als Kinder früherer Generationen mit dem Lesen von Märchen und Mythen. Auch diese beschrieben die Werte und Normen des menschlichen Zusammenlebens anhand einer fiktiven Geschichte und boten vielfältige Orientierungshilfen an.

 

Teile dieses Artikels entstammen der EU-Initiative klicksafe und wurden in Kooperation mit dem Spieleratgeber-NRW umgesetzt.