Spielend lernen

Der Einsatz von Computern in der Schule war schon immer mit dem Traum verbunden, dass Schülerinnen und Schüler eines Tages quasi „automatisch“ lernen. Bereits 1984 versprach eine Anzeige für Lernsoftware auf dem Apple II: „Meet your kid`s new teachers.“

Von Tobias Hübner

Und bis heute hat die Vorstellung, spielend zu lernen, seinen Reiz nicht verloren. Könnte man nicht z. B. Mathematikaufgaben in eine World of Warcraft-Quest verpacken und so ganz nebenbei den ganzen Lehrplan in ein paar Spiele packen?

Wie so ein Computerspiel aussehen kann, zeigt das Spiel "Ludwig" (www.playludwig.com), das bereits mit dem (österreichischen) Physik-Lehrplan im Kopf entworfen wurde. Indem der Spieler einen außerirdischen Roboter die Erde auf der Suche nach Treibstoff für sein Raumschiff erkunden lässt, lernt er z. B., welche Stoffe beim Verbrennen Energie freisetzen.

Spiele wie "Ludwig" oder aber auch "Der Zahlenteufel" (basierend auf dem Bestseller von Hans Magnus Enzensberger) sind clever und aufwendig produziert, aber sie scheitern kläglich an dem Anspruche „your kid`s new teachers“ zu sein. Wahrscheinlich wird auch in absehbarer Zukunft keine Software den persönlichen Kontakt mit einer engagierten Lehrkraft ersetzen und die gesamte Institution Schule ablösen können.

Mit diesem Fazit könnte der Artikel eigentlich zu Ende sein, aber Lehrer sollten sich aus einem ganz anderen und für viele vielleicht zunächst überraschenden Grund mit Computerspielen beschäftigen: Von guten Computerspiele kann man nämlich lernen, wie guter Unterricht aussehen sollte.

Die Schule „Quest To Learn“ (www.q2l.org) in New York macht vor, wie das in der Praxis aussehen kann. Ihr gesamtes Curriculum basiert auf Computerspielen; das bedeutet jedoch nicht, dass die Schülerinnen und Schüler den ganzen Tag vor der Konsole sitzen. Stattdessen bietet die Schule ein „game like environment“, d. h. Aufgaben werden im Unterricht so präsentiert, dass man sie in der Regel nur durch viel Ausprobieren und im Team lösen kann.

Aber es muss nicht immer eine ganz neue Schule sein. Ganz konkret sind es fünf Dinge, die jede Lehrkraft von Computerspielen lernen kann:

1.) Fehler sind in Computerspielen Anreize

Jeder weiß, dass Fehler in der Schule fast immer sanktioniert werden. Wer etwas Falsches sagt, bekommt eine schlechte Note. Die Folge ist, dass Schülerinnen und Schüler lieber nichts sagen als ein Risiko einzugehen. Dabei braucht es keinen Doktor in Psychologie um zu wissen, dass Fehler eine Grundvoraussetzung fürs Lernen sind. In Computerspielen ist es daher auch ganz selbstverständlich, dass man zunächst scheitert. Da dieses Scheitern jedoch nicht sanktioniert wird, probiert man es immer und immer wieder, bis man die Herausforderung geschafft hat. Und das funktioniert sogar, wenn man immer wieder vom Spiel beschimpft wird, z. B. im Spiel "The Hardest Game": https://vimeo.com/153604481?utm_source=email&utm_medium=vimeo-cliptranscode-201504&utm_campaign=28749

2.) Computerspiele belohnen ständig

Jeder Spieler kennt das Gefühl, einen „Epic Win“ zu erlangen. Wer etwa in „Half Life 2 - Episode 2“  am Ende den scheinbar endlosen Kampf gegen immer neue Welle von sogenannten „Stridern“ gewinnt, wird mit folgender Sequenz belohnt: https://vimeo.com/153603479?utm_source=email&utm_medium=vimeo-cliptranscode-201504&utm_campaign=28749
Computerspiele zeichnet aus, dass jede Handlung unmittelbare Folgen hat, sei es eine Steigerung der Punktezahl, das Erlangen eines Gegenstandes oder (wie im Video) einfach nur positives Feedback durch virtuelle Figuren. In der Schule fehlt dieses unmittelbare Feedback jedoch meistens.

3.) Computerspiele haben unterschiedliche Schwierigkeitsstufen

Die meisten Spiele sind so aufgebaut, dass sich irgendwann ein „Flow-Erlebnis“ für die Spielerin oder den Spieler einstellt: Man hat die Spielmechanik verstanden und kann es nun so richtig genießen, das Spiel zu spielen. Man vergisst alles um sich herum und taucht ganz in die Spielwelt ab. Das Spiel ist in diesem Moment weder zu schwer noch zu leicht.
Schulen versuchen unter dem Stichwort der „individuellen Förderung“ im Prinzip nichts anderes. Sie wollen für jede Schülerin und jeden Schüler den optimalen Lernanreiz schaffen, so dass die Aufgaben sie weder frustrieren, noch zu leicht sind.

4.) Computerspiele führen in vielen kleinen Etappen zum Ziel

Selbst das schwierigste und komplexeste Computerspiel führt die Spielerin oder den Spieler zunächst in kleinen Schritten in die Spielmechanik ein. Diesem Anfangsteil widmen die Entwickler besondere Aufmerksamkeit, denn wer gleich frustriert ist, legt das Spiel beiseite und spielt lieber ein Produkt der Konkurrenz.
Zwischen der Einschulung und dem Abitur bietet das System Schule jedoch zu wenig Erfolgserlebnisse - zu selten wird das Gefühl vermittelt, etwas erfolgreich geschafft zu haben.

5.) Computerspiele sind kein Mittel zum Zweck

Der letzte Punkt scheint zunächst etwas paradox, aber ein Erfolgsfaktor von Spielen ist, dass sie die Spielerin oder den Spieler zufällig belohnen, etwa indem eine Kiste einen besonderen Gegenstand enthält oder man einfach durch pures Glück ein Level meistert. Gerade dieses Zufallselement motiviert einen, das Spiel weiterzuspielen. Schließlich wartet ja vielleicht auch in der nächsten Kiste ein Schatz.
Das System Schule hingegen ist an Überraschungen arm: im Unterricht passieren höchst selten unvorhergesehene Dinge. Noten sollten deswegen nicht mit dem Zufallsgenerator vergeben werden, aber das Prinzip der (positiven) Überraschung sollten Lehrkräfte gezielt einzusetzen wissen.

 

Computerspiele können Lehrkräften also einiges beibringen. Wer sich genauer darüber informieren möchte, wie das funktionieren könnte, sollte einen Blick in die Bücher „What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy“ von James Paul Gee und „The Art of Game Design“ von Jesse Schell werfen. Auch Dr. Stuart Brown (http://www.ted.com/talks/stuart_brown_says_play_is_more_than_fun_it_s_vital) beschreibt in seinem Buch „Play“, warum „Game Based Learning“ ein vielversprechender pädagogischer Ansatz ist:

When we play, we are engaged in the purest expression of our humanity, the truest expression of our individuality. Is it any wonder that often the times we feel most alive, those that make up our best memories, are moments of play? (S. 5) 

Für Brown ist das Gegenteil von Spielen auch nicht Arbeiten, sondern Despression. Mit anderen Worten: Ohne Spiel wäre das Leben nicht lebenswert.