Splinter Cell: Double Agent

Genre
Action-Adventure
USK
ab 16 Jahre (?)
Pädagogisch
ab 16 Jahre
Vertrieb
Ubisoft
Erscheinungsjahr
2006.12
Systeme
PC, Playstation 2, Playstation 3, Xbox 360, Wii, GameCube
System im Test
Wii
Kurzbewertung
Stealth-Action für grafisch Anspruchslose und Steuerungsfrustrationsresistente
Screenshot 2Screenshot 3Screenshot 4

Spielbeschreibung:
Tom Clancys Politthriller-Romane zu Themen wie Spionage, Terrorismus und Kalter Krieg gehören in den USA regelmäßig zu den Bestsellern, auch wenn dem Autor von Kollegen und Kritikern eine zu große Nähe zum US-Militär vorgeworfen wird, welches seine pro-amerikanischen Erzählungen sehr schätzt. Über verschiedene Buchreihen hinaus (OP-Center, Powerplays, Net Force etc.) steht der Name jedoch auch in Zusammenhang mit den Abenteuern des "digitalen" NSA-Agenten Sam Fisher, welcher der Protagonist der "Splinter Cell" Reihe ist. Der Autor selbst gibt jedoch lediglich seinen Namen für die Videospielserie, auf dass potenzielle Käufer von ihm angelockt werden.

"Splinter Cell: Double Agent" ist der bisher vierte Auftritt Sam Fishers, des besten Pferdes im Stalle der US-Geheimorganisation "Third Echelon", einer Art (fiktiven) Untergruppe der NSA, die sich v.a. auf die Abwehr von Cyberterrorismus spezialisiert hat. Passend zum Titel ist es im Spiel Fishers Aufgabe, eine Terroristengruppe zu unterwandern und schließlich ihre teuflischen Pläne, die Vernichtung zweier amerikanischer Großstädte, zu durchkreuzen. Dabei führt man Geheimaufträge aus, abwechselnd für die NSA, bzw. die zu unterwandernde Terrorvereinigung, um deren Vertrauen zu erlangen.

Der Spieler steuert Sam Fisher aus der Dritte-Person-Sicht durch unterirdische Bunkeranlagen, zu Terroristenverstecken umfunktionierte Lagerhallen, weit verzweigte Tunnelsysteme etc. Das Abenteuer beginnt in der Arktis, im Laufe des Spiels reist man jedoch u.a. nach Mexiko und in die USA. Im Ein- oder Zweispielermodus (bei dem zwei Spieler an geteiltem Bildschirm ein Agententeam bilden) muss der Spieler möglichst lautlos bzw. ungesehen an Wachen, Kameras, Lichtschranken und Schlössern vorbeikommen, um beispielsweise an hoch geheime Unterlagen zu gelangen oder einen Sabotageakt zu vollführen.
Fisher bzw. dem Spieler steht dafür allerlei Ausrüstung zur Verfügung, angefangen bei den obligatorischen Schießeisen, die jedoch recht selten zum Einsatz kommen, über das klassische, Kehlen schneidende Kampfmesser, bis hin zu allerlei Hightech-Spielereien wie Infrarot- und Nachtsichtgeräte, Restlichtverstärker, Gasgranaten, selbst platzierbare Minikameras etc. Verschlossene Türen öffnet man in Mini-Spielen, die Geschicklichkeit mit der Wii-Fernbedienung fordern.
Dazu ist Fisher ein recht agiler Bursche. Man kann sich bspw. im Schatten von Wänden entlang tasten, zum Überwinden von Hindernissen mit dem Partner die klassische "Räuberleiter" bilden, an Rohrleitungen emporklettern, oder sich von diesen kopfüber herunterbaumeln lassen, um im richtigen Augenblick eine vorbeipatroullierende Wache mit einem Würgegriff auszuschalten. Auch bspw. lautlose Überraschungsangriffe aus dem Wasser heraus sind möglich und im Vergleich zu wildem Herumballern unabdingbar, denn "Splinter Cell: Double Agent" ist kein klassisches "Shooterspiel", bei dem zuerst geschossen, dann gefragt wird. Offene Schusswechsel übersteht unser Held i.d.R. nicht allzu lange: Schleichen, Ausweichen, Ablenken, Umgehen sind Vorgehensweisen, mit denen der Spieler zum Erfolg gelangt (sog. "Stealth-" ("Schleich-") Action). Das gewaltsame Ausschalten sämtlicher Wachen in einer Mission ist wenig sinnvoll und mit großen Risiken verbunden. Zudem wird ein lautloses, nicht viel Aufsehen erregendes Vorgehen vom Spiel mit mehr Punkten belohnt, als eine vom Spieler hinterlassene Spur von Leichen.
Darüber hinaus kann es durchaus nützlich sein, einen Terroristen lebendig in die Finger zu bekommen, um ihn auszuquetschen. Informationen können im wahrsten Sinne des Wortes lebensrettend sein für den Agenten. Auf physische Folter wird dabei verzichtet, doch kann Fisher in Verhörpassagen Gefangene unter psychologischen Druck setzen, um Antworten zu erhalten.

Pädagogische Beurteilung:

Von Lars Wohlberg

Frostiger Einstieg
Zu Beginn der Spielhandlung wird der Spieler durch eine Trainingsmission (Tutorial) mit der Steuerung vertraut gemacht. Man steuert Sam Fisher (mit der Wii-Fernbedienung und dem Nunchuk) zunächst durch eine arktische Umgebung. Nacheinander wird der Spieler aufgefordert, bestimmte Aktionen zu vollbringen, wie auf Kisten zu springen, zu klettern, zu schleichen, oder bestimmte Ausrüstungsgegenstände in der richtigen Situation einzusetzen. So kann man bspw. Alarm auslösende Lichtschranken nur erkennen, wenn man das passende Sichtgerät verwendet. Im weiteren Verlauf gehören zu den zu erlernenden Aktionsmöglichkeiten auch Manöver, die lediglich in Teamarbeit mit einem Partneragenten durchzuführen sind, wie die oben erwähnte "Räuberleiter", oder auch gewagtere Aktionen, wie der Wurf des Partners über einen Abgrund.

Das Tutorial wurde von unserer Gruppe als ein wenig "zäh" empfunden. Man wird nicht sofort in die Action geworfen, sondern verbringt zunächst lange Minuten mit nervenzerfetzenden (Vorsicht: Ironie) Dingen, wie auf Kisten zu klettern. Dies sorgte gleich zu Beginn der Auseinandersetzung mit Spielcharakter und -umgebung für einen Motivationsverlust bei den Spielern. So langwierig sich die Einstiegsmission auch spielt, so notwendig ist sie jedoch, um sich mit der nicht immer präzisen und gewöhnungsbedürftigen Steuerung (siehe unten) langsam anzufreunden.

Erst im späteren Verlauf des Tutorials stieg der Adrenalinspiegel innerhalb unserer Gruppe an. Denn natürlich geht etwas schief, und die bösen Buben sind auf einmal sehr viel näher, als einem lieb sein kann. Alles in Allem hätte die Einführungsphase gerne motivierender ausfallen können, z.B. durch eine engere emotionale Einbindung des Spielers in das Spielgeschehen.

"Das soll ein Eisblock sein?"
Eine der Schwächen der Wii-Konsole ist sicherlich die mangelnde Fähigkeit, hochauflösende Grafiken darstellen zu können. Dies macht sich bei "Double Agent" negativ bemerkbar. Im Vergleich zu PC und anderen Konsolenversionen sind v.a. Unterschiede bei den Licht-Schattenverhältnissen zu erkennen, die für einen Stealth-Actiontitel (siehe oben) jedoch entscheidend sind: Die Spielfigur ist im Schatten von Wachen wesentlich schwerer wahrzunehmen, das unbedachte Durchschreiten von Lichtkegeln kann schnell zum gewaltsamen Ableben des Protagonisten führen. Die Wii-Version hat hier jedoch ihre Probleme. So sind bspw. im Vergleich zu anderen Versionen wesentlich weniger Lichtquellen zerstörbar - die Grafikengine der Wii hat anscheinend Schwierigkeiten mit dynamischem Licht-Schattenwechsel.

Auch die Darstellung der Umgebung an sich ist als nicht mehr ganz zeitgemäß zu betrachten. So ist man z.B. in einem Tunnel von matt grauen Flächen umgeben, über die unsere Gruppe stritt, ob diese nun Steinwände oder Eisblöcke darstellen sollen. Die Stärken des Spiels liegen sicherlich nicht auf der grafischen Darstellungsebene, doch im Vergleich zu anderen Versionen des Spiels und dem heutigen Stand der grafischen Entwicklung, kann die Grafik sich demotivierend auswirken. In unserer Gruppe war dies der Fall, jedoch nicht in einem derart hohen Maße, dass eine Weiterbeschäftigung mit z.T. durchaus lohnenden Inhalten abgelehnt wurde.

Tennisarm und Schwindelgefühle
Um es gleich vorweg zu sagen: Die Steuerung ist gewöhnungsbedürftig und sicherlich nicht jedermanns Sache. Permanent muss die Wii-Fernbedienung auf den Bildschirm gerichtet sein, da sie die Blickrichtung (also z.B. auch beim Zielen) vorgibt, was nach einiger Zeit zu steifen Armen in unserer Gruppe führte. Den Arm "mal eben auszuschütteln" und damit zu entspannen, führte zu Orientierungsverlust, da sich dann die Kamera unkontrolliert um sich selbst drehte.

Die Aktions- und Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung sind mannigfaltig und dadurch nicht einfach zu erlernen und noch schwerer zu meistern, auch weil die Steuerung mit einer leichten, aber merkbaren Verzögerung und z.T. mangelnder Präzision zu kämpfen hat. Gerade in hektischen Situationen, in denen es um Leben oder Tod ging, war der eine oder andere Fluch von den Testern zu vernehmen, wenn sie mal wieder das Zeitliche segneten, weil die Steuerung für schnelle, präzise Aktionen, wie z.B. ein rasches Herumdrehen der Spielfigur nicht gemacht ist.

Zusammengefasst lässt sich sagen, dass die Steuerung dem Spieler viele Möglichkeiten zur Interaktion gibt, was sich zunächst motivierend auswirkt, jedoch die technischen Grenzen der Wii-Eingabegeräte aufzeigt und im schlimmsten Fall für Frustration sorgt.

Zwei Freunde sollt ihr sein
Hervorgehoben werden soll der Teamwork-Faktor des Spiels. In manchen Abschnitten der Einzelspielermissionen wird dem Spieler ein vom Computer gesteuerter Partner an die Hand gegeben, dem rudimentäre Befehle gegeben werden können. In diesen Abschnitten sind die Missionen derartig gestaltet, dass ein Weiterkommen lediglich im Teamwork gelingt (siehe oben). Es gibt auch die Möglichkeit, eine gesonderte Zweispielerkampagne zu spielen, die über ein eigenes Leveldesign verfügt, das Teamwork groß schreibt. So kommt man bspw. zu Beginn der Zweispielerkampagne nur weiter, wenn zwei Schalter gleichzeitig aktiviert werden, was für Motivation und gegenseitige Tipps und Hilfestellungen unter den Testern führte.

Aber auch im Einzelspielermodus halfen sich die Tester gegenseitig, gemeinsam wurden Strategien zum weiteren Vorgehen geschmiedet. Man wechselte sich nach dem - recht häufigen - Ableben der Spielfigur an den Controllern ab. So konnte auch das Einzelspielerspiel gemeinsam erlebt werden. Da sich die Ausarbeitung der Strategien um ein möglichst unblutiges, geschicktes bzw. kreatives Vorgehen drehten und nicht z.B. um das Anrichten maximalen Schadens, ist dieser Aspekt des Spiels als besonders wertvoll hervorzuheben.

Eine oftmals tödliche Reise durch eine fremde Welt
Inwiefern der hohe Schwierigkeitsgrad sich (de-)motivierend auswirkt, hängt stark vom Spielertyp ab. Tüftler werden am Detailreichtum der interaktiven Umgebung und am Ausprobieren von Lösungswegen ihre Freude haben. Spieler, die auf eine hohe Identifikation mit der Spielwelt setzen, könnten durch die häufig notwendigen Neuanläufe nach Tod, die beliebig austauschbare Storyline ("Ach ja, Terroristen mal wieder... ") und die emotional nicht bindenden Charaktere Probleme mit der Langzeitmotivation bekommen. Zudem stieß unserer Gruppe sauer auf, dass die fixen Speicherpunkte im Spiel nicht immer günstig gelegt sind (also nicht unmittelbar nach schwer zu meisternden Situationen). Dies führte zu Motivationsverlust, wenn wir Passagen wieder und wieder spielen mussten, weil eine Kamera oder Lichtschranke übersehen wurde oder die Steuerung nicht mitspielte (siehe oben). Einmal stürzte das Spiel auch ab.

Die nicht immer motivierende Grafik wurde bereits angesprochen, was den Sound betrifft, so wurde dieser von unserer Gruppe als dezent dosiert und zu den teils beklemmenden Situationen, bspw. in unterirdischen Tunneln, passend empfunden. Dennoch reichte dieser Aspekt einem Teil der Tester allein nicht aus, um das Spiel als atmosphärisch längerfristig motivierend zu empfinden, denn wo die Umgebung einerseits zum Teil sehr detailreich ist, ist das Leveldesign doch recht linear und sich wiederholend ausgelegt. D.h. es gibt i.d.R. immer nur einen Lösungsweg bzw. Durchgang der beschritten werden muss, was unsere Gruppe nach einiger Zeit als etwas eintönig empfand.

Fazit:
Positiv zu nennen sind:
+ gewaltfreie/-arme Lösungen werden belohnt
+ komplexe Handlungs- und Interaktionsmöglichkeiten, die z.T. kreative Lösungen zulassen
+ teamorientiertes Vorgehen wird gefordert
+ Sound minimalistisch, aber passend

Negativ zu nennen sind:
- teils demotivierende Atmosphäre durch nicht emotionalisierende Charaktere, Story und Grafik
- Leveldesign nach einer Weile linear und mit sich wiederholenden Elementen
- gewöhnungsbedürftige Steuerung, die auch nach längerer Übungsphase z.T. unpräzise und umständlich ist

Die USK Einstufung 16+ ist gerechtfertigt. Zwar wird ein möglichst gewaltfreier Lösungsweg belohnt, und auch Folter von gefangenen Terroristen ist keine Option (ein recht aktuelles Thema mit Hinblick auf den gerade wieder veröffentlichten UNO Menschenrechtsbericht). Dennoch hat der Spieler die Möglichkeit, ein ganzes Arsenal von (Hightech-) Waffen gegen seine menschlichen Gegner einzusetzen, deren gewaltsamer Tod als manchmal notwendiges Mittel zum Zweck dient.