Super Paper Mario

Genre
Jump&Run
USK
ohne Altersbeschränkung (?)
Pädagogisch
ab 12 Jahre
Vertrieb
Nintendo
Erscheinungsjahr
2007.09
Systeme
Wii
System im Test
Wii
Kurzbewertung
Endloser Spielspaß in 2- und 3D
Redaktion
Markus Wollmann
Spieleratgeber-NRW
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Beschreibung des Spiels:
Hätte man Spielentwickler Shigeru Miyamoto anno 1985 erzählt, dass seine Figur Mario die nächsten zwanzig Jahre der Videospielkultur dominieren sollte – er hätte es nicht für möglich gehalten. Die Zahlen aber, die von fast 300 Millionen verkauften Mario-Videospielen für die diversen Nintendo-Spielkonsolen bis zum heutigen Tage, sprechen für sich. Ungeachtet dessen was die Figur heute ist: Die Spieler, die schon vor 22 Jahren das erste Jump&run-Spiel "Super Mario Bros." auf der noch relativ jungen und für damalige Verhältnisse revolutionären NES-Konsole gespielt haben, sind mit Mario erwachsen geworden. Aber auch die neuen Generationen wissen über Mario, seinen Bruder Luigi, die Prinzessin Peach, die Pilzgestalt Toad, den Bösewicht Bowser und die vielen anderen Figuren aus der mystischen Nintendo-Märchenwelt ebenso Bescheid und stehen den alten Semestern in Sachen Vorwissen in nichts nach.
Auch die im letzten Herbst erschienene Konsole Wii gab bereits ihr Mario-Debüt. Veröffentlicht wurden bisher das eindrucksvoll vermarktete "Super Mario Galaxy" und ein paar Monate früher "Super Paper Mario". Die Verbreitung zweier Kassenschlager innerhalb kürzester Zeit ist in diesem Zusammenhang vor allen Dingen eine junge Käuferschar zu begeistern weiß, richtet sich "Super Paper Mario" an eine ältere Generation, die schon die pixeligen Anfangszeiten von Mario und Gefolgschaft miterlebt hat. Oberflächlich betrachtet ist "Super Paper Mario" in Sachen grafischer und gewaltfreier Darstellung, kindlicher Optik und süßlichem Sound für Kinderzimmer nur so geschaffen. Die Komplexität des Spiels übertrifft jedoch alle bisherigen Mario-Spiele um Längen. Bevor wir aber auf diesen Umstand eingehen, soll die Hintergrundgeschichte und das Ziel des Spiels Thema sein.

Ein Schrei. Mario und Luigi horchen auf. Prinzessin Peach ist in Schwierigkeiten. Der Kenner der Mario-Historie wird wissen, dass das nicht das erste Mal ist. Mario, immer zu erkennen an blauer Latzhose, rotem Hemd und roter Schirmmütze, und sein Bruder Luigi eilen zum Schloss. Graf Knickwitz, ein neuer, spindeldürrer Bösewicht, hat die Prinzessin entführt und nimmt gleich auch Luigi mit. Sogar der Schurke Bowser und seine leibeigenen Monster werden Opfer dieses Hinterhalts. Mario ist der einzig Verbleibende und gerät mit Hilfe eines kleinen Feenwesens, genannt Pixl (eine ironische Anspielung auf ein Pixel, sprich: Bildpunkt einer digitalen Rastergrafik), nach Flippstadt. Flippstadts Bewohner sind absurd gezeichnete, liebevolle Kreaturen, deren Zaubermeister Merlin sich dem verloren wirkenden Mario annimmt und ihm die Hintergründe zu Graf Knickwitz und seinen bösen Machenschaften erzählt. Von Flippstadt aus macht sich Mario auf zu sieben verschiedenen Welten und Atmosphären. Nicht nur um seine Freunde zu retten, sondern auch die Welt, die Knickwitz in reinstes Dunkel tauchen will, zu retten. Dazu benötigt er die "reinen Herzen", die er am Ende jedes Levels erhält. Nach jedem Herz kehrt er nach Flippstadt zurück, um dort Kräfte zu tanken, die Herzen an entsprechende Orte zu führen und neue Informationen zu sammeln. Dabei übernimmt der Spieler im Fortlauf nicht nur die Rolle des Mario ein. Es gilt auch Prinzessin Peach, Bowser und Luigi, die nach und nach aus ihrer Gefangenschaft frei komme, zu spielen. Nicht zu vergessen die vielen Pixl, die der Spieler in jedem Level findet und ihm weitere, ganz besondere Fähigkeiten verleihen.

Der Unterschied zu den bisherigen Mario-Spielen besteht unter anderem darin, dass hier auch wirtschaftliche Überlegungen entscheidend sind. Die gesammelten goldenen Münzen, die früher nie wirklich von Belang waren, können nun gegen Ware eingetauscht werden. Auch sind nach Gefallen Minispiele möglich, mit denen man sein Konto auffrischen kann. Restaurants, Kneipen (in denen ausschließlich Milch serviert wird) und Wahrsagerinnen können ebenso aufgesucht werden wie ein versteckter Schwarzhändler im Flippstädter Untergrund.

Pädagogische Beurteilung:
Die Hülle und Fülle an Ideen, der spürbare Geistesreichtum und der fantastisch arrangierte Witz: All diese Faktoren machen "Super Paper Mario" zu einem Spiel, dass in seinem Genre Seinesgleichen sucht.
Zunächst einmal schlägt "Super Paper Mario" eine große Brücke in Richtung Vergangenheit. Wie der Titel schon verrät, wird in erster Linie im zweidimensionalen (platt wie Papier) Modus gespielt, was heute eher als Ausnahme angesehen werden kann. Der Spieler bewegt seine Figur also von links (Start) nach rechts (Ziel) und kann mit der Sprungtaste nach oben hüpfen, ohne damit den Raum, das Hinten und das Vorne, vollständig zu erschließen. Bei vielen Spielekennern, egal ob jung oder alt, ergibt das einen überaus hohen Wiedererkennungswert, der sich auf die Klassiker aus den Achtziger Jahren bezieht. Auch wenn heute der Computerspielemarkt mit grafischen Höchstleistungen umkämpft wird, sind trotzdem immer wieder nostalgische Tendenzen zu erkennen.
Doch "Super Paper Mario" wäre nicht "Super Paper Mario", wenn es bloß Altes wieder aufwärmen würde. Der Clou ist der Wechsel von Zwei- und Dreidimensionalität. "Wie soll das denn funktionieren?" (Spieler, 16). Keine selten gehörte Frage. Man stelle sich ein Hindernis vor, wie zum Beispiel eine große, grüne Röhre. Kein Sprung ist hoch genug um dieses Hindernis auf dem Weg von links nach rechts zu überwinden. Man folge der Anleitung: Ein kurzer Druck auf die entsprechende Taste und Mario wechselt die Dimension. Er kann nun die Röhre, die platt am Bildrand dargestellt wird, umgehen. Was anfangs einen Lacher wert war, wird im Verlauf des Spiels eine unverzichtbare Methode. Wege, Schatzkisten, Schlüssel, Lebenspunkte und vieles mehr: der Wechsel der Dimension ist im Spiel überlebenswichtig und für jedes neue Level entscheidend. Auch überschwere, übergroße und unbesiegbare Gegner, kann man mit dem Dimensionstausch umgehen und sie gegebenenfalls von hinten angreifen. Manch ein Gegner ist gar nicht erst in der zweiten Dimension zu finden, sondern versteckt sich im Raum der Dreidimensionalität.
Wichtig zu wissen ist, dass nur Mario diese spezielle Fähigkeit besitzt. Die anderen spielbaren Figuren, die erst nach und nach zur Verfügung stehen, bringen ihre eigenen Besonderheiten mit. So kann sich Prinzessin Peach mit ihrem rosa Schirm vor herumfliegenden Dingen schützen oder damit nach einem Sprung noch viele Meter weiter segeln.
Zusammengesetzt sind die Eigenschaften der Figuren ein strategisch komponiertes Gesamtkunstwerk. Jede Sekunde des Spiels wird dadurch bestimmt. Der Spieler muss also nicht bloß rennen, Gegner platt walzen und Punkte "einsacken", sondern darauf achten, wie und wo er seine Fähigkeiten einsetzt.
Um noch einen Schritt weiter zu gehen: Die Verknüpfung der Spielelemente ist nahe der Avantgarde. Eine Kunstform, die nicht bei jedem Spieler positive Kritik folgen lässt. Konventionelle Gedanken werden hier in diversen Momenten ad absurdum geführt und einzig und allein mit Stillstand getadelt. Was bei einem gewissen Kreis von erwachsenen Menschen oder reifen Jugendlichen zu Begeisterung und Verzückung führt, kann im Kindesalter zur Verständnislosigkeit, Lustlosigkeit oder sogar in Wut umschlagen - Gerade im Falle von "Super Paper Mario", wo die Oberfläche ein klares "Ja" und Spielspaß für jedes Alter suggeriert.

Zwei weitere Faktoren sprechen dafür, dass "Super Paper Mario" Jungen und Mädchen unter 12 Jahren auch missfallen könnte. Zum einen ist da die Hintergrundgeschichte, die nach einem fast literarischen Erzählstrang angegangen wird, mit vielen für jüngere Kinder lähmenden Textpassagen. Auf der anderen Seite wartet das Spiel mit einer großen Palette an Eigenreferenzen auf. Neulinge im Mario-Kosmos werden dagegen in bestimmten Situationen fragend hinterher blicken.

Fazit:
In höheren Altersklassen der Spieletestergruppen sorgte "Super Paper Mario" ausnahmslos für Begeisterung. Mal heißt es Action und Strategie und dann wieder Entspannung für die Nerven im "heimischen" Flippstadt. Das führte vor allem dazu, dass die Jugendlichen kontinuierlich bis zum Ende durchhielten, ohne zu viel am Stück zu spielen. War ein Kapitel beendet, so setzt auch der Spieler aus.
Weg von der Selbstbeweihräucherung, hin zum künstlerisch Wertvollen: Die großartigen Referenzen an die eigene Geschichte sind so subtil eingebaut, dass es oft erst auf einen zweiten Blick auffällt. So entspricht z. B. ein Level komplett den Vorgaben eines Parts des ersten "Super Mario Bros." von 1985. Diese Liebe zum Detail, mit der hier mehr als offensichtlich gearbeitet wurde, zeigt mehr als deutlich, dass Computer- und Videospiele mit ihrer schon länger anhaltenden Geschichte und virtuosen Herangehensweise eine eigene Kunstform darstellen, die bereits jetzt in der Lage ist sich selbst zu zitieren und in neue Kontexte zu setzen. Gut zu wissen, dass Spielehersteller sich manchmal, wie im Falle von "Super Paper Mario", über jede Form der Gewaltdarstellung und -verherrlichung erheben und stattdessen wieder Kreativität und Tiefe in den Vordergrund ihrer Spiele rücken.

Beurteilung der Spieletester zuklappen
Don-Bosco-Club, Köln-Mülheim
Bewertung Spielspass