Die wilden Fussballkerle - Die schwarze Fahne

Genre
Rollenspiele
USK
ohne Altersbeschränkung (?)
Pädagogisch
ab 8 Jahre
Vertrieb
MultimediaManufaktur
Erscheinungsjahr
2006.04
Systeme
PC
System im Test
PC
Kurzbewertung
Eine wilde Schlacht am Teufelstopf
Gruppenleiter
Dirk Poerschke
Game On/Two Kinderhilfezentrum Düsseldorf
Screenshot 2Screenshot 3Screenshot 4

Spielbeschreibung: 
2002 erschien der erste Band der Kinderbuchserie "Die Wilden Fußballkerle" und etablierte damit ein sehr erfolgreiches Format. 13 Bücher und 4 Verfilmungen später ist die sympathische Bande junger Fußballspieler auf dem Computer als Spiel angekommen. Entwickelt wurde es von der Firma MMM, die sich selbst so charakterisiert: "Wir sind ein Unternehmen, das von Eltern gegründet wurde. Unsere Produkte nennen wir liebevoll "Digitales Holzspielzeug", denn wir sehen uns in der Verantwortung dafür, dass Ihre Kinder mit unseren Spielen nicht nur Spaß haben, sondern auch in ihrer Entwicklung positiv beeinflusst werden."
Die "Wilde Schlacht am Teufelstopf" ist notwendig, weil die Gegenspieler der Wilden Fußballkerle, die Unbesiegbaren Sieger, die Traditionsfahne der Fußballkerle geklaut haben. Der dicke Michi und sein Cousin, der fette Vetter von den "Unbesiegbaren Siegern", geben die Fahne nur wieder her, wenn in kleinen Minispielen genügend Karten gewonnen worden sind, um in einem Kartenvergleich mit ihnen als Sieger hervorzugehen. Dabei sollte man die gefährlichste Karte, das Trumpf Ass, im Ärmel haben. 

Pädagogische Beurteilung: 
Das Spiel wird in einer Metallbox mit Tattoo- Aufklebern verkauft. Gemeinsam mit den Helden der Fans von den Wilden Fußballkerlen konnte die Testergruppe sich voll und ganz der schönsten Nebensache der Welt widmen. 
Nein, nicht die ganze Testergruppe. 
Die Mädchen kannten zwar die Wilden Fußballkerle, konnten dem aber nichts abgewinnen und testeten deshalb, ein anderes Spiel. Es gibt also nicht umsonst die weibliche Ausgabe "Die Wilden Hühner". 
Also ab ins Spiel mit dem Motto: Alles ist gut, solange du wild bist!
Nachdem die Tester sich über die Tattoo-Aufkleber hergemacht und die edle Sammelbox aus Metall bewundert hatten, machte die anschließende Installation des Spiels keinerlei Probleme. 
Getestet wurde das Spiel unter Windows XP und Windows Vista. 
Zu Beginn des Spiels gibt man einen Namen ein und wird über die Hintergründe des Spiels informiert. 
Die 5 zu absolvierenden Minispiele verstecken sich hinter einer recht statisch anmutenden Kulisse.
Man findet eine Flippersimulation, die sich ZickZack-Bolzen nennt und ein Kickerduell. Das finstere Fußballlabyrinth ist ein PacMan-Spiel auf der Jagd nach schwarzen Fußbällen. 
Das Duell der Unerschrockenen, ein 11-Meter-Schießen, bei der man abwechselnd Torwart und Schütze ist stellte in unserer Testergruppe den Favoriten dar.
Zu guter Letzt gibt es das Spiel namens Höllenshooter, bei dem man mit einem Katapult die "Unbesiegbaren Sieger" in ihre Schranken weist, was gar nicht so einfach ist.

Leider gibt es im gesamten Spiel keinen Mehrspielermodus, was von den Testern als sehr negativ bewertet wurde, da viele Minispiele sicherlich auch im Wettbewerb Spaß machen würden. 

Die 25 Karten, die man für Siege oder Punkte bei den Spielen bekommt, kann man unter einem Feld in der Startkulisse am Kiosk bei Willi, dem Trainer der Wilden Fußballkerle, einer etwas tragischen Figur, in ihren Werten eintauschen. 
So kann man z.B. eine "Kacke-Verdammte 3er" und eine "Kleiner Pinkelfritze 1er"-Karte gegen eine "Deniz-die Lokomotive 4er"- Karte tauschen. Im gesamten Spiel wird überhaupt nach Herzenslust geflucht, was bei unseren Testern hervorragend angekommen ist … und viel dazu beiträgt, dass die Tester schnell zu Wilden Fußballkerlen geworden sind. Es wurde munter imitiert, gekichert und gelacht, ganz im Sinne des Spiels und der Filme.
Mit den erworbenen Karten stellt man sich dann den "Unbesiegbaren Siegern" im Kartenvergleich und gewinnt neue oder verliert seine erspielten Karten. Ein für die Tester immer wieder spannender Augenblick. Alle "Wilden Spieletester" stöhnten auf, wenn eine Karte verloren ging und der Jubel war groß, wenn man siegte. 
Das Konzept des Spiels kann Jungen von 8 bis 12 Jahren wirklich begeistern. Die Anerkennung für gute Leistungen in den Minispielen, der coole Umgangston und die Herausforderungen sind für diese Altersgruppe bei Jungen besonders geeignet.
Finden sich besonders jüngere Kinder doch in der Welt der Wilden Kerle sehr gut wieder, greift das Spiel geschickt diese Elemente auf und erweitert sie um Spielelemente, die in diese Jungenwelt passen. Das reale Kartensammeln und -tauschen ist bei Kindern und speziell bei Jungen ab 8 Jahren sowieso ein Thema und wird in diesem Spiel auf unproblematische Art thematisiert.
Bei der grafischen Umsetzung und bei den Erklärungen, wer hinter den einzelnen Personen im Spiel steckt, hätten sich die Macher mehr Mühe geben können. Ein kleines Lexikon zu den "Wilden Fußballkerlen" würde sicher auch Neulinge neugierig auf mehr machen. 
Ein Hinweis an Eltern lesefauler Kinder oder Grundschulpädagogen/innen: das Aufgreifen eines unter Jungen populären Stoffs kann sicher dazu beitragen, dass sich Lesekompetenz stärker entwickelt. 13 Bücher zu den "Wilden Fußballkerlen" warten darauf, entdeckt zu werden und das Spiel "Die Wilden Fußballkerle - Die Schlacht am Teufelstopf" kann ein erster Schritt dazu sein. Das Spiel lädt förmlich dazu ein, eine medienübergreifende Aktion durchzuführen und die verschiedenen Medien von Büchern über Brett- und Kartenspiele hin zum Computerspiel in einer Aktion zu verbinden. Und am Abend veranstaltet man einen "Die Wilden Kerle" Kinoabend.

Fazit:
Mädchen und Jungen nutzen in unterschiedlicher Intensität unterschiedliche Medien - ein Ergebnis, das nahezu jede Studie aus der Jugendmedienforschung belegt und in diesem Spiel seinen Niederschlag findet. Die Jungen in unserer 
Testergruppe waren von dem Spiel nur schwer zu trennen. Nur durch den Hinweis, dass draußen ein echter Bolzplatz wartet, wurde bei ihnen das Spiel unterbrochen. Mädchen wollten sich – verständlicherweise - von vornherein gar nicht mit dem Spiel befassen.
Kinder ab 8 Jahren sollten in der Regel die Anforderungen des Spiels selbstständig bewältigen können.

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Spieletester
Ü8 Elsa-Brandström-Schule Düsseldorf
Düsseldorf
Bewertung Spielspass