Black & White

Genre
Action-Strategie
USK
ab 12 Jahre (?)
Pädagogisch
ab 12 Jahre
Vertrieb
Electronic Arts
Erscheinungsjahr
2001.04
Systeme
PC
System im Test
PC
Kurzbewertung
Echtzeitstrategiespiel mit viel Diskussionsstoff
Screenshot 2Screenshot 3Screenshot 4

Der Spieler lenkt die Geschicke eines Volkes in einer virtuellen Welt und besitzt die Macht, auf fast alle Gegenstände und Objekte einzuwirken. Sichtbarer Vertreter der göttlichen Macht ist ein Wesen, das zu Anfang entweder eine Kuh, ein Affe oder ein Tiger sein kann. Dieses Wesen verfügt über eine eigene Persönlichkeit und ist entwicklungs- und lernfähig. Der Spieler kann mit seiner Kreatur andere Götter beeindrucken, schwächen oder sich mit Zauberkräften beim Spielvolk Respekt verschaffen.
Es gibt keinen vorgegebenen Weg, das Spiel für sich zu entscheiden. In dem äußerst komplexen und vielschichtigen Handlungsgeschehen muss der Spieler seine Aufmerksamkeit auf viele Dinge gleichzeitig richten, der Aufzucht und Pflege des „Tierbabys“, das später zu einem riesigen Titanen heranwächst, der Betreuung der Gläubigen und den Wettstreit mit anderen Göttern um die Vorherrschaft.
Der Mehrspielermodus bietet die Möglichkeit zum Wettkampf gegen Götter anderer Spieler sowohl über Intranet als auch über Internet. Ein sehr detailliertes, fast einstündiges Tutorial führt in das Spiel ein. Nach dem Prinzip „learning by doing“ lernt er so seine Handlungsmöglichkeiten und die damit verbundenen Auswirkungen kennen. Die Steuerung erfolgt hauptsächlich über die Maus und ist zu Beginn durch die möglichen Perspektivwechsel etwas gewöhnungsbedürftig.
Es geht um die Beherrschbarkeit einer Welt, wobei es am Spieler liegt, ob seine Handlungen negative oder positive Auswirkungen auf das Gesamtgeschehen zeigen und ob sie dem Volk Schaden oder Nutzen bringen. Verständlich ist, dass gerade junge Spieler die Möglichkeiten nutzen, negative Auswirkungen ihres Handelns erfahren zu wollen. Zumal ihr Handeln in einer virtuellen Spielwelt folgenlos bleibt, da durch frühzeitiges abspeichern der vorherige Spielstand jederzeit aufgerufen werden kann. Das Spiel ist von seiner Angebotsstruktur her sowohl für Jungen als auch Mädchen ab 12 Jahren attraktiv. Im Spiel können beide Gruppen fortsetzen, was in ihren Phantasien bereits angelegt ist, nämlich Ausweitung und Gestaltung des eigenen Handlungsraumes über den Nahraum (Familie, Schule, Freundeskreis) hinaus - notfalls auch mit aggressiv eingekleideten Mitteln.