Folklore

Genre
Rollenspiele
USK
ab 12 Jahre (?)
Pädagogisch
ab 14 Jahre
Vertrieb
Sony
Erscheinungsjahr
2007.10
Systeme
Playstation 3
System im Test
Playstation 3
Homepage des Spiels
Kurzbewertung
Komplexes Rollenspiel mit innovativer Steuerung
Gruppenleiter
Benjamin Karalic
Ü12 Lise-Meitner-Gesamtschule
Screenshot 2Screenshot 3Screenshot 4

Spielbeschreibung:
"Eine ungelöste Mordserie. Ein geheimnisvoller Anruf. Der Brief einer toten Mutter. Merkwürdige Ereignisse führen Ellen und Keats nach Doolin, einem verschlafenen irischen Dorf, in dem sich das Tor zur Unterwelt verbirgt. Auf der Suche nach Antworten und dem Wissen der Toten reisen die beiden durch Welten, die sich der menschlichen Vorstellungskraft entziehen. Dabei müssen sie die Kräfte alptraumhafter Kreaturen nutzen – verlorener Seelen, die Folks genannt werden…"
Der Klappentext von "Folklore" deutet schon an, dass man es hier mit einem Rollenspiel der besonderen Art zu tun hat. Im Gegensatz zu Titeln aus dem westlichen Sprach- und Kulturraum, die oftmals im Mittelalter angesiedelt sind, beginnt das japanische "Folklore" in einer mehr oder minder alternativen Gegenwart. Genauer gesagt in Irland. Doch wie es für Spiele aus Nippon üblich ist, dient die fremde, keltische Sagenwelt nur als Ausgangspunkt für einen weitaus umfassenderen Mythenmix. So hat sich der Stardesigner Kouji Okada wohl auch von Michael Endes "Die unendliche Geschichte" inspirieren lassen. Die Unterwelt jenseits von Doolin lebt wie bei Ende von den Erinnerungen der Menschen. Und das ist nur eine von vielen Anleihen. Eine Tatsache, die allerdings nur Puristen stören wird, da die phantasievollen Geschöpfe und ihre Zauberwelt sich als glaubwürdiges Ganzes präsentieren und unsere Tester zu jederzeit in ihren Bann gezogen haben. 
Der Spieler hat zu Beginn die Wahl, ob er das in Akte unterteilte Abenteuer mit der jungen Studentin, Ellen, oder Keats, einem Reporter für das Paranormale, beginnen will. Je nach Charakter ändert sich der Betrachtungswinkel der Geschichte. Ellen ist auf der Suche nach ihrer Mutter und Keats wittert die große Story, um sie in seinem Kult-Blättchen zu veröffentlichen. Im späteren Verlauf werden sich ihre Wege zwangsläufig kreuzen, doch dazu später mehr. Wie es für das Genre der eher linear gehaltenen Rollenspiele (z.B. Zelda) üblich ist, entfaltet sich die Geschichte in sehr vielen kleinen Schritten. Dazwischen muss der Spieler immer wieder kleinere Aufgaben meistern. Dabei erkundet er die Spielwelt, lernt die Bewohner und ihre Probleme in zahlreichen Gesprächen kennen und beweist sein Geschick letztendlich auch in Kampfhandlungen. 
Nach ca. 20 Spielstunden, die für die Lösung von "Folklore" nötig sind, hat man in der Rolle von Keats und Ellen, nicht nur ein Mordkomplott gelöst und die eigene Vergangenheit verarbeitet, sondern auch die fabelhafte Welt der Folks gerettet.

Pädagogische Beurteilung:
Doolin. Ein dunkler, mystischer Ort. Stockfinster bei Nacht, grauverhangen bei Tag und dank des ewig präsenten Winds der "Cliffs of Moher" niemals ruhig. Die Atmosphäre von "Folklore" ist sehr dicht. "Ich hab’ Angst", entfuhr es einem unserer Tester (12), als er die ersten Schritte durch das irische Dorf wagte. Eine Aussage, die schnell durch ein schelmisches Grinsen relativiert wurde. So etwas gibt man nicht offen zu, zumindest nicht wenn Gleichaltrige anwesend sind. Doch ist "Folklore" wirklich zu düster für eine USK 12 Freigabe? 

Auf den ersten Blick mag es so wirken, da das Spiel gerade in den ersten Akten an dunklen und fast schon gruseligen Orten spielt. Aber abgesehen von den Lichtverhältnissen, entpuppt sich die Figurenwelt als kindlich verspielt. Im Angesicht der knapp einhundert Folks (engl. Leute) möchte man schon nicht mehr von Monstern reden, sondern maximal den Begriff "Wesen" bemühen. "Oh, wie süß!" konnte ein Tester nicht zurückhalten. Und in der Tat kann man das Gefühl, das einem die größeren Folks vermitteln, am ehesten mit der Lektüre von Maurice Sendaks Kinderbuchklassiker "Wo die wilden Kerle wohnen" vergleichen. Von den farbenfrohen Blumenwiesen des Faery-Reichs, über die versunkenen Tempel und Grotten der Meeresstadt bis hin zu den verwüsteten Kriegsschauplätzen Warcadias oder den kargen Felsen der Höllenwelt. In seiner visuellen Umsetzung schafft "Folklore" jederzeit den Spagat zwischen Spannung und altersgerechter Unterhaltung. Unterstützt wird dieses Gefühl einer phantastischen Reise durch eine hörbar aufwendig produzierte und stets abwechslungsreiche (Hintergrund-)Musik.

Das Bemühen der Entwickler um ein zielgruppenumfassendes Spielerlebnis zeigt sich auch im Kampfsystem. Bevor Ellen und Keats die mächtigen Wächter, die sogenannten Folklore, besiegen können, müssen sie tief in das Totenreich vordringen. Auf dem Weg dorthin stellen sich den beiden unzählige Folks in den Weg. Diese sind jedoch nicht nur Hindernisse, sondern auch wichtige Helfer. Ellen und Keats sind zu Beginn nämlich völlig unbewaffnet und wehrlos. Unsere Tester hat das zunächst verwundert. Denn mächtige Rüstungen und Schwerter, wie man sie aus anderen Rollenspielen kennt, wird man im Spielverlauf nicht finden. In "Folklore" wird zwar in Echtzeit gekämpft, doch der martialische Charakter einer solchen Auseinandersetzung wird gebrochen, in dem größtenteils Geisterwesen gegeneinander antreten, die ähnlich einem Zauber heraufbeschworen werden müssen. Ellen und Keats können nämlich die Seelen der umherwandernden Folks befreien. Fortan stehen ihnen deren Fähigkeiten zur Verfügung und müssen taktisch eingesetzt werden, um wiederum größere Gegner in die Knie zu zwingen. Im Verlauf des Spiels erlangt der Spieler so immer mehr Folks, die er bei Bedarf zu Hilfe rufen kann. Den Testern hat gerade dieser Sammelaspekt sehr gut gefallen, da er auf verschiedenen Ebenen motiviert. "Man hat immer mehr Zauber und wird immer mächtiger. Aber die sehen auch noch voll cool aus", kommentierte ein Spieler (12) das "Waffensystem" von "Folklore". Neben dem Erbeuten immer neuer Seelen, können aber auch bereits erworbene Folks trainiert werden. Generell zeigt sich das System als flexibel und abwechslungsreich. Nicht alle Folks werden zu "Angriffszaubern". Manche dienen der Heilung, können Lockrufe aussenden, den Status der Spielfigur verändern oder lassen sich untereinander zu neuen Folks kombinieren. Unsere Tester brauchten eine Weile, um das unterliegende Regelwerk zu verstehen, waren aber nach einer kurzen Frustrationsphase umso begeisterter von den Ergebnissen ihrer Anstrengungen.

Ähnliches lässt sich von der ungewöhnlichen Steuerung berichten. Hier wird nämlich der stets vernachlässigte Bewegungssensor des Playstation Controllers genutzt, die so genannte SIXAXIS Steuerung. Nachdem der Körper eines Folks durch Kampfhandlungen geschwächt wurde, wird seine Seele nämlich nicht durch einen einfachen Knopfdruck befreit, sondern durch ein schwungvolles Anheben des Controllers. Dies ähnelt am ehesten einem Angler, der seinen Fisch aus dem Wasser zieht. Bei zäheren Exemplaren sind sogar bestimmte Bewegungen und akkurates Timing gefragt: Mal mussten die Tester das Pad hin und her reißen, um den Kampfgeist der Seele zu brechen, mal einem Aufbäumen mit wildem Schütteln begegnen oder eine widerspenstige Seele lange genug im Gleichgewicht halten, um sie letztendlich zu besiegen. "Lass mich mal versuchen", war innerhalb der Gruppe des Öfteren zu hören. Obwohl "Folklore" keine Zweispieleroption bietet, hat es auch so, im "Abwechslungsmodus", das Potential, eine kleinere Gruppe vor den Bildschirm zu fesseln.

Der positive Gesamteindruck wird allerdings durch kleine aber nervende Mängel geschmälert. So störten sich die Tester an zahlreichen und unerklärlichen Ladezeiten beim Verlassen des Zaubermenüs und beim Bewegen von Ort zu Ort. "Es ist irgendwie nicht, wie eine Welt" versuchte ein Tester zu beschreiben, dass "Folklore" in viele kleine Spielorte unterteilt ist, die man durch Türen bzw. Zugänge betritt und wieder verlässt. Neben den bereits erwähnten Ladezeiten, bleibt in diesem engen Leveldesign kein Raum für Erkundungen oder Interaktionen. Auch echte Rätsel wurden von der Gruppe vermisst. 

Doch der Hauptgrund, warum ein Großteil der Gruppe schließlich das Interesse an "Folklore" verlor, ist die Präsentation der Geschichte. Diese findet auf drei Ebenen statt: Aufwändige aber viel zu seltene Videosequenzen, halbanimierte Comicstrips und einfache, langatmige Dialoge zwischen den Figuren. Besonders die letzten beiden Aspekte haben die Geduld der Gruppe auf eine harte Probe gestellt, da hier auf Sprachausgabe verzichtet wurde. "Ich muss die ganze Zeit lesen", ärgerte sich ein Tester. Mit Recht, denn durch die Unausgewogenheit in der Darstellung der Geschichte geht leider viel Atmosphäre verloren, auch wenn die Comic-Inszenierung an sich durchaus Charme hat. 

Als motivationshemmend hat die Gruppe aber auch die Erzählstruktur und den Spielfluss entlarvt. Immer wieder überschneiden sich die Handlungsstränge, weshalb es ratsam ist, die Akte nacheinander mit beiden Charakteren zu spielen, um den vollen Umfang der Geschichte mitzubekommen. Doch dadurch, dass Ellen und Keats stets dieselben Orte besuchen, leidet die Motivationskurve von "Folklore" an den zahlreichen Wiederholungen. Manchmal bekommt der Spieler so zwar ein und dieselbe Situation aus sehr verschiedenen Blickwinkeln präsentiert, aber oftmals mündet dies auch in unnötigem Leerlauf oder logischen Inkonsequenzen, die einfach mit einem eigenen Raum-Zeit-Gefüge der Unterwelt abgetan werden.

Ein weiteres Problem stellen die Protagonisten und ihre Geschichte dar. Männliche Jugendliche fühlen sich in der Regel von Heldengeschichten (siehe dazu auch unser Test zu "Zelda - Twilight Princess") angesprochen. Unsere Gruppe konnte sich bei "Folklore" weder mit einer jungen Studentin, noch einem ambivalenten Reporter identifizieren. Außerdem scheinen die Detektivstory des Journalisten und das Mordkomplott eher für eine Zielgruppe ab 14 oder sogar 16 geeignet.

Fazit:
"Folklore" ist ein Rollenspiel, das fast ohne Gewaltdarstellungen auskommt und deshalb ab 12 Jahren freigegeben werden könnte. Doch aufgrund der Komplexität der Geschichte und dem hohen Textanteil, scheint es eher für geduldige Spielerinnen und Spieler ab 14 Jahren geeignet. Diese jedoch werden sich ungehemmt an den zahlreichen Innovationen und der stimmigen Atmosphäre erfreuen und können sicherlich auch über die kleineren Mängel hinwegsehen.

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Spieletester
Ü12 Lise-Meitner-Gesamtschule
Köln
Bewertung Spielspass