The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Genre
Action-Adventure
USK
ab 6 Jahre (?)
Pädagogisch
ab 8 Jahre
Vertrieb
Nintendo
Erscheinungsjahr
2009.12
Systeme
Nintendo DS
System im Test
Nintendo DS
Homepage des Spiels
Kurzbewertung
Episches Abenteuerspiel mit märchenhafter Geschichte
Redaktion
Daniel Heinz
Spieleratgeber-NRW
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Spielbeschreibung:
Nintendo ist bei vielen Spielern bekannt und beliebt durch seine unverkennbaren Spielhelden, die immer und immer wieder ähnliche Abenteuer in knallbunten Spielwelten erleben. Zum einen gibt es den schnauzbärtigen Klempner Mario, dessen Hauptaufgabe es seit beinahe 30 Jahren ist, hüpfend, rennend und Pilze-essend seine geliebte Prinzessin Peach aus den Klauen des Bösewichts Bowser zu retten und der Spielern auch hin und wieder kartfahrend, Tennis-Spielend oder kämpfend die Zeit vertreibt. Zum anderen scheint Nintendo den grün-gekleideten, rätselwilligen Ziegenhirten Link für alle Ewigkeit dazu verdammt zu haben, eine märchenhafte Fantasiewelt und nicht zuletzt Prinzessin Zelda vor dem Bösen zu bewahren. Seinen neuen Abenteuern auf dem "Nintendo DS" widmet sich diese Beurteilung.
Die Handlung setzt das vergangene Abenteuer "The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass" (zum Test von Phantom Hourglass) nicht fort, sondern bietet eine neue Umgebung abseits der Inselwelt. Auch der Spielheld sieht lediglich identisch aus, doch diesmal bereist er nicht als Seefahrer die Meere, vielmehr ist es sein sehnlichster Wunsch, als Lokomotivführer durch die Welt von Hyrule zu tuckern. Direkt zu Beginn tritt er zur entscheidenden Fahrprüfung an. Nach bestandener Mission wird Link ins prunkvolle Schloss des Landes "Hyrule" beordert, wo für ihn eine Abschlussfeier organisiert wurde, bei der ihm Prinzessin Zelda höchstpersönlich das heißbegehrte Lokführer-Diplom überreicht. Sie nimmt Link in einer ruhigen Minute überraschend zur Seite und teilt ihm mit, dass die Schienen der Götter, auf denen sich sein geliebtes Gefährt bewegt, zunehmend verschwinden. Gemeinsam mit Zelda schleicht sich Link aus dem Schloss und die beiden machen sich mutig auf den Weg, um dem Geheimnis auf die Spur zu kommen. Doch werden sie von Bösewichten gefasst, die hinter dem Verschwinden der Beinschienen stecken und einen mächtigen Dämon zu beschwören gedenken. Unter ihnen ist auch ein mysteriöser Minister, der Zelda prompt ihres Körpers beraubt. Einzig Link kann die Geistergestalt der Prinzessin sehen und gemeinsam stellen sie sich fortan den gefahrvollen Abenteuern. So beginnt eine weitere spannende Geschichte des grün gekleideten Helden im Comiclook, die er in abwechslungsreich gestalteten Landschaften, geheimnisvollen Verliesen und auch auf dem magischen Schienennetz mit seiner Lokomotive bestreitet.


Pädagogische Beurteilung:
Nach dem Einschalten des NDS fühlten sich die Fans der Serie direkt heimisch. Es erklingen die zelda-typischen eingängigen Melodien und auch die Grafik gleicht stark dem Vorgänger. Die grundlegende Steuerung des Helden ist Kennern bereits bekannt und auch Neulinge finden sich dank zahlreicher Hilfestellungen schnell im Geschehen zurecht. Via Stylus deutet man auf einen Punkt des Touchscreens woraufhin sich Link dorthin bewegt. Je weiter dieser Punkt von ihm entfernt ist, desto schneller läuft der kleine Held. Durch Antippen kann man mit Personen interagieren, genauso funktioniert es auch mit dem Anheben von Krügen und Steinen, dem Bekämpfen von Gegnern oder dem Lesen von Schildern. Diese intuitive Steuerung beurteilten alle Tester als sehr gelungen.
Um im Handlungsverlauf voranzukommen muss Link die Spielwelt erstmals mit einer Lokomotive erkunden. Bei einigen Spielern weckte dies sofort Assoziationen zu Jim Knopf. Auf dem Schienennetz zeichnet man die gewünschte Route mittels Stylus ein und schon tuckert das Vehikel los. Stehen Wildtiere auf den Gleisen, können diese durch das Betätigen der Pfeife vertrieben werden. Später wird die Lokomotive mit einer zusätzlichen Kanone versehen, wodurch auch gefährlichen Gegnern während einer Fahrt angemessen begegnet werden kann. Kenner des Vorgängerteils zeigten sich anfangs jedoch skeptisch, die Spielwelt weder auf dem Rücken eines Pferdes noch mit einem Schiff zu erkunden. Sie sahen insbesondere die augenscheinlich freie Erkundung der Spielwelt in Gefahr, die sie bei dem Vorgänger so schätzten. Außerdem ist ein Bahn-Angestellter in heutiger Zeit keine Identifikationsfigur erster Wahl, da dieses Fortbewegungsmittel weniger mit spannenden Abenteuern, sondern vielmehr mit Unpünktlichkeit und Unzuverlässigkeit in Verbindung gebracht wird. Nach der ersten Fahrt waren sie zwar von dem erfrischend anderem Fortbewegungsmittel positiv überrascht, doch schon bald bestätigten sich ihre Befürchtungen: "Typisch Bahn - Es dauert immer total lange", sagte der Eine, "Ich will mich frei bewegen können", sagte ein Anderer. Das oft als monoton und langweilig beschriebene restriktive Reisesystem wird nur stellenweise durch abwechslungsreiche Rätseleinlagen aufgelockert. Z. B. kann man eine bestimmte Stelle der Landschaft nicht passieren, da hier ein Schneesturm wütet. Nur wer eine bestimmte Route einschlägt, kommt erfolgreich durch das Unwetter. Diese muss der Spieler zunächst herausfinden und mit Hilfe des Stylus auf der Karte einzeichnen. Solche Rätseleinlagen fügten sich nahtlos ins Spielgeschehen rund um die mysteriösen Schienen ein und sorgten für eine gelungene Abwechslung zum eher tristen Eisenbahner-Alltag.
Ein weiteres zentrales Spielelement ist (wie gehabt) das Besiegen von comichaft dargestellten Gegnern. Gestalten sich diese Kämpfe anfangs noch sehr einsteigerfreundlich, erfordern manche Widersacher im späteren Spielverlauf taktisch kluges Vorgehen. Hier kommen oft Gegenstände, wie z. B. Bomben, Pfeil & Bogen oder ein Bumerang zum Einsatz, die Link im Laufe des Spiels findet und in seinem Inventar sammelt. Auch gilt es vielerorts die Spielumgebung zu nutzen, um Gegner zu besiegen. So kann man z. B. einen Bumerang zunächst auf eine Fackel werfen, welche den Wurfgegenstand entzündet, um anschließend einen gefrorenen Gegner anzuvisieren und ihn auf diese Weise aufzutauen. Hierbei muss der Spieler oft um die Ecke denken und mehrere Handlungsabläufe zeitgleich planen. Solche Rätsel tragen maßgeblich zum faszinierenden Spielerlebnis bei, gestalten sie sich sehr abwechslungsreich und oftmals knifflig. Neben den typischen Schalter- und Schieberätsel erinnern manche Kopfnüsse sogar an das Knobel-Spiel "Professor Layton" (http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=2158). Z. B. gilt es in einem Dorf die Bewohner in Zweierteams einzuteilen, wobei man ihre jeweiligen Partnerwünsche berücksichtigen muss. Besonders hier muss sich der Spieler Notizen machen, um zum gewünschten Ziel zu gelangen - und zwar nicht "analog" mit Stift auf Karopapier, sondern ganz praktisch mit Touchpen und Stylus auf der Karte des Spiels. Dieses bequeme Verfahren erhöht den Spielspaß deutlich, denn der Spieler kann ganz individuell entscheiden, was er als "einzeichnungswürdig" erachtet und erblickt im Laufe des Spiels auf Karten, die er selbst ganz individuell gestaltet hat.
Auch auf Musik basierende Rätsel sind in diesem Teil wieder mit von der Partie. Diesmal wird Link mit der "Flöte des Landes" ausgestattet, die es auf innovative Weise zu bedienen gilt: Durch Pusten in das DS-Mikrofon wird ihre Macht entfaltet und mit Hilfe des Touchpens die Tonhöhe bestimmt. Auf diese Weise erklingen sanfte Melodien, die erstaunliche Effekte auf die Umgebung bewirken. So wird z.B. eine lebensrettende Fee herbeigerufen oder eine versteinerte Statue zum Leben erweckt. Im Spielverlauf gilt es außerdem die Lokomos zu finden, welche Link verschiedene Lieder lehren, woraufhin Teile des verschwundenen Schienennetzes wieder auftauchen. Hierbei wird dem Spieler Rhythmusgefühl abverlangt, denn nur wer im Takt flötet, kann die magische Wirkung entfesseln. Damit auch Spieler mit wenig musikalischem Vorwissen schwierige Rhythmen meistern können, gibt ein integriertes Metronom den jeweiligen Takt vor. Diese musikalischen Herausforderungen sorgten in der Testergruppe für eine gelungene Abwechslung und zusätzlichen Spielspaß.
Doch bevor man zu den Lokomos gelangt und sich im Flötenspiel üben kann, muss der Spieler zunächst Teile eines besonders umfangreichen, mehrstöckigen Labyrinths durchqueren – den Turm der Götter. Vor allem hier kommt ein neues Spielkonzept zum Tragen - Teamwork. Nur an diesem magischen Ort ist es dem Geist der Prinzessin möglich, in eine Rüstung zu schlüpfen und selbst Spielhandlungen durchzuführen. Ihre Bewegungen erfolgen durch eingezeichnete Weganweisungen auf der Karte. Allein Zelda kann in dieser schützenden Gestalt durch Stacheln wandeln, ansonsten unerreichbare Schalter umlegen, gefährliche Ritter ablenken oder Spielheld Link durch Lava-Areale tragen. Die Handlungen können (im Gegensatz zum Vorgänger) in Ruhe geplant und ohne Zeitlimit durchgeführt werden, was die Spieler sehr erfreute. Auch mussten bereits erledigte Abschnitte nicht wieder und wieder durchquert werden, lediglich einige optionale Rätsel machen einen erneuten Besuch lohnenswert.
Hat man einen Lokomo erreicht und somit einen weiteren Teil des magischen Schienennetzes freigelegt, kann einer der insgesamt vier verschiedenen Tempel bereist werden, die sich optisch und inhaltlich an den Elementen "Feuer", Eis", Wasser" und "Erde" orientieren. Am Ende eines solchen Spielabschnitts gilt es einen mächtigen Endgegner zu besiegen. Diese Kämpfe sind spannend inszeniert und stellen eine besondere Herausforderung dar. Denn jeder von ihnen hat eine Schwachstelle, die es mit Geduld und taktisch geschicktem Vorgehen zu entdecken gilt. Um unnötigen Frustrationsmomenten vorzubeugen versorgt einen das Spiel mit wichtigen Hinweisen.
Auch abseits des Haupthandlungsstranges warten wieder viele interessante, abwechslungsreiche und motivierende Nebenaufgaben auf den Spieler. In zahlreichen Mini-Games kann der Spieler sein Geschick unter Beweis stellen und bei Erfolg wertvolle Rubine und nützliche Gegenstände verdienen. Außerdem sind einige Dörfer nicht auf der Karte eingezeichnet. Daher lohnt es sich augenscheinlich, die Lokomotive zu besteigen, mit offenen Augen ins Blaue zu steuern und auf Entdeckungsreise zu gehen. Wenn man auf einer solchen Erkundungstour ein Geheimnis entdeckt, motiviert dies ungemein. Im Vergleich zum Vorgänger entpuppten sich viele der geheimen Orte als ein vergleichsweise kleines Areal. "Hier ist ja nur ein einziges Haus und auch sonst gibt´s wenig zu entdecken." (Tester, 14 Jahre). So wurde auch hier die erhoffte Entdeckerfreude ein wenig gedrosselt.
Während viele Spiele eine bestimmte Zielgruppe ansprechen, gefällt Zelda seit jeher sowohl vielen Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen sowie gleichsam beiden Geschlechtern. Dies ist kaum verwunderlich, bietet die Reihe durch eine märchenhaft erzählte Geschichte, einer liebevoll gestalteten Spielwelt im Comiclook, herausfordernden kämpferischen Auseinandersetzungen mit dem Schwert, Hüpfpassagen und kniffligen Rätseln eine abwechslungsreiche Mischung aus verschiedenen Genres für gänzlich unterschiedliche Spielvorlieben. Die Schwierigkeit aller Herausforderungen wurde von den Jugendlichen als einsteigerfreundlich beurteilt. Gerade Genre-Profis waren allerdings stellenweise unterfordert mit den hier gebotenen Rätseln und den Gegnern. Kenner der Vorgängerteile griffen schon automatisch in die Bombentasche, war ein Zugang durch Felsen blockiert oder sie pirschten sich von hinten an einen Gegner heran, trug dieser einen schützenden Schild. Doch wird es nicht auf Dauer langweilig, immer wieder ähnliche Abenteuer zu bestreiten? Was macht die Faszination von Zelda aus? Ein wesentlicher Motivationsanreiz ist das (auch in anderen Medieninhalten erfolgreiche) Konzept "Form Zero to Hero". Der größte Traum eines Jungen ist es, ein Lokführer zu sein. Doch als ihm dies gelingt, er den scheinbar größten Moment seines bisherigen Lebens genießt und ihm die begehrte Urkunde sogar von Prinzessin Zelda höchstpersönlich überreicht wird, steht plötzlich ein viel größeres, alles entscheidendes Abenteuer an: Die Rettung der gesamten Fantasiewelt. Die Spielfigur ähnelt hierbei keinem Superhelden, kennzeichnet sich zunächst nicht durch außergewöhnliche Kräfte - es ist ein ganz normaler Junge. Daher können sich Spieler sehr leicht mit ihm identifizieren. Doch genau diese Spielfigur durch die eigenen Spielhandlungen mächtiger werden zu lassen, zunehmend gefahrvollere Situationen zu meistern, sich von dem "Normalsein" abheben, um sich schließlich zu einer angesehenen Person zu entwickeln – ein Held zu sein ist oft auch ein tief verwurzelter Wunsch der Spieler selbst und wird für sie auf spielerische Weise erlebbar gemacht.
Ein Multiplayer-Modus ermöglicht auch das gemeinsame Spiel, dieser wirkte auf die Tester jedoch weniger reizvoll als das eigentliche Abenteuer, weswegen sich diese Beurteilung nicht näher mit ihm befasst.

Fazit:
Links erneuter Abenteuer-Ausflug auf dem Nintendo DS kennzeichnet sich durch eine epische und märchengleiche Spielgeschichte in einer farbenfrohen und abwechslungsreichen Fantasiewelt. Dabei schafft auch dieser Zelda-Teil den Spagat zwischen bekannten und traditionell erfolgreichen sowie neuen Spielelementen, verbindet Märchen- und Abenteuergeschichte, Action und Rätsel in bekannter und gewohnt ansprechender Manier. Einzig das restriktive Reisesystem mittels Lokomotive ist im Test nicht Jedermanns Geschmack gewesen.

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Spieletester
Bürgerzentrum Deutz
Köln
Bewertung Spielspass