Das neue Dr. Brain Gehirn Jogging

Genre
Edutainment
USK
ohne Altersbeschränkung (?)
Pädagogisch
ab 4 Jahre
Vertrieb
Magnussoft
Erscheinungsjahr
2008.04
Systeme
PC
System im Test
PC
Kurzbewertung
Einfach gehaltenes Lernspiel für die Jüngeren
Redaktion, Gruppenleiterin
Linda Scholz
Spieleratgeber-NRW, OT St. Anna Ehrenfeld
Screenshot 2Screenshot 3Screenshot 4

Spielbeschreibung:
Mit "Das neue Dr. Brain Gehirn Jogging" kann man in 16 verschiedenen Aufgaben spielerisch sein Gehirn trainieren. Dabei werden verschiedene Lernbereiche wie Reaktionsvermögen, Gedächtnis, Geschicklichkeit und Mathematik abgedeckt.

In spielerischem Umgang mit dem PC kann der Spieler so sein Denkvermögen fit halten, indem er Früchte auf der Fruchtwaage platziert, sich Reihenfolgen von aufleuchtenden Objekten merkt, Teile verschiebt, um ein Puzzle zusammenzusetzen oder Sudoku spielt. Hierbei kann man sich für die Challenge entscheiden, bei der die Aufgaben nacheinander gelöst werden müssen oder aber man trainiert die Spiele vorab einzeln im Trainingsmodus. Das Spiel muss zuvor auf dem Computer installiert werden, man kann es aber daraufhin auch ohne die Spiel-CD spielen.

Nachdem das Spiel installiert wurde und man sich für einen der drei Schwierigkeitsgrade entschieden hat, kann man sogleich mit der Challenge oder dem Training starten und testen, wie geistig fit man ist. Die Challenge bietet eine Aneinanderreihung der verschiedenen Aufgaben, an deren Ende man Auskunft bekommt, wie schnell man war und welche Schulnote man für seinen Erfolg erhält. Die Aufgaben wechseln sich ab in Merk-, Rechen- und Knobelspiele. So muss man Formen zusammensetzen und dabei Größe und Lage verändern, um das gesuchte Objekt nachzubauen, Daten, Wechselgeld und Uhrzeiten errechnen oder Memory spielen. Durch den Umfang der verschiedenen Aufgaben und die verschiedenen abgedeckten Lernbereiche verspricht das Spiel Langzeitspaß am Lernen für jung und alt.

Pädagogische Beurteilung:
Kinderleichter Einstieg

Die Installation von "Das neue Dr. Brain Gehirn Jogging" funktionierte schnell und einwandfrei und so konnten wir problemlos und ohne lange Wartezeiten mit dem Spiel beginnen. Die Euphorie der Tester bezüglich eines Spiels, in dem sie spielerisch etwas lernen konnten, hielt sich anfangs in Grenzen: "Auf ein Lernspiel habe ich keine Lust" (Tester, 11 Jahre). Jedoch weckte bereits die erste Aufgabe den Ehrgeiz der Tester. Nachdem wir uns auf einen Schwierigkeitsgrad geeinigt hatten, mussten wir verschiedene Objekte mit der Tastatur von der Größe verändern und drehen, um diese mit der Maus auf einem vorgefertigten Objekt zu platzieren, um dieses nachzubauen.

Die Aufgaben starteten direkt und da es keine Einführungserklärungen gab, mussten wir erst ausprobieren, welche Tasten welchen Nutzen haben. Da die Aufgaben jedoch größtenteils sehr einfach gestaltet sind oder unter den Spielern bekannt waren, wie beispielsweise Memory oder Mastermind, fiel es uns nie schwer diese zu bestreiten. Zumal auch die älteren Tester gewillt waren den jüngeren Spielern zu helfen und alle zusammen rätselten. Zusätzlich gibt es die Option "Hilfe", in der man sich das aktuelle Spiel erklären lassen kann, jedoch führten die Erläuterungen oftmals zu mehr Verwirrung und konnten wenig Hilfestellung bieten. Nach jeder Aufgabe erhielten wir Informationen über die Zeit, die wir gebraucht hatten, welcher Schulnote unser Ergebnis entsprach und die Tester konnten ihren Namen in die Bestenliste eintragen.

Steigende Frustration
Bereits nach kurzer Zeit mussten wir feststellen, dass man bei der Challenge die Aufgaben nicht überspringen und diese auch nicht vorzeitig beenden kann. Besonders die Rechenspiele sorgten rasch für Frustration, da diese aus einer nicht-enden-wollenden Reihe von Aufgaben bestehen, bei denen die Tester Daten oder Uhrzeiten vor oder zurückrechnen mussten. "Ich hab keine Lust mehr auf die Aufgabe, kann man die nicht überspringen?" (Testerin, 12 Jahre), bemerkte eine Testerin und die anderen stimmten ihr zu. Das System erinnerte mehr an Schulaufgaben, was durch die Bewertung durch Schulnoten noch unterstrichen wurde.

Ähnlich frustrierend war es bei einem Puzzleschiebespiel, bei welchem wir die Teile verschieben mussten, um das Motiv zusammenzusetzen. Nach mehreren missglückten Versuchen langweilte dies die Tester, allerdings konnten wir die Aufgabe nicht abbrechen, ohne die komplette Challenge abzubrechen. Daher wäre es wünschenswert gewesen, wenn man einzelne Aufgaben innerhalb der Challenge hätte überspringen können, da es für die Tester besonders ärgerlich war, bei einer Aufgabe zu scheitern und daher die komplette Challenge abzubrechen und somit nicht das Endergebnis dieser sehen zu können. Daraufhin bevorzugten die Tester den Trainingsmodus, da man in diesem alle Aufgaben einzeln meistern und die unliebsamen Aufgaben auslassen konnte. Ein Modus, der einem täglich die Verbesserungen anzeigt, sei es durch Schulnoten oder geistiges Alter oder eine Challenge aus selbst zusammengestellten Aufgaben hätte für mehr Interaktivität in dem Spiel gesorgt, bemerkten die Tester, die bereits ähnliche Lern- und Denkspiele kannten. Da die Anzahl und Reihenfolge der Aufgaben innerhalb der Challenge stets dieselbe war, konnte diese für die Spieler nur wenig Abwechslung bieten.

Mehrspielermodus
Bei den meisten Aufgaben machte sich bemerkbar, dass ein Zwei-Spieler Modus deutlich fehlte. Die Tester versuchten gegeneinander anzutreten, indem sie die Tastatur ergriffen und schnell die richtigen Zahlen eintippten oder versuchten sich zu übertönen, um richtig gemerkte Reihenfolgen aufzusagen. Ein Mehrspielermodus, in dem die Spieler sich abwechseln können, hätte dies bei den meisten Aufgaben vereinfacht. Bei Memory wechselten sich die Tester automatisch ab und versuchten sich ihre Punkte zu merken, da das Spiel diese nicht automatisch notierte: "Ich hab noch gar kein Pärchen und du hast schon drei" (Testerin 12 Jahre). So war erkennbar, dass die Tester gewillt waren sich im Kollektiv länger mit dem Spiel zu beschäftigen, während die Tester, die Gehirn Jogging vorab alleine getestet hatten, schnell den Langzeitspaß am Spiel verloren. Auf die Frage hin, wann man das Spiel denn spielen könnte, antwortete ein Tester: "Wenn man Langeweile hat, oder wenn die Eltern wollen, dass man mehr lernt" (Tester 11 Jahre).

Fazit:
"Das neue Dr. Brain Gehirn Jogging" knüpft an berühmte Lernspiele wie "Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging" an, bietet jedoch im direkten Vergleich weniger Interaktivität. Die bloße Abfolge der Aufgaben und der isolierte Ein-Spieler Modus verringerten den Langzeitspaß in der Testergruppe. Die Waage aus Lernen und Spaß war hier leider unausgewogen und so konnten sich die Tester nicht in das Spiel verlieren, da besonders die Rechenaufgaben mehr an eine Klassenarbeit als ein Lern-"Spiel" erinnerten (Tester 13 Jahre). Durch die drei verschiedenen Schwierigkeitsgrade aber konnten die Aufgaben stets auf den Spieler abgestimmt werden. Die jüngeren Tester waren mit den "leichten" Aufgaben nicht überfordert und die älteren Spieler konnten in den "schwierigeren" Aufgaben ihr Können unter Beweis stellen.

Die Steuerung der einzelnen Spiele war nicht besonders ausgewogen, aber auch für die jüngeren Tester kinderleicht zu meistern. Als Lernspiel ist "Das neue Dr. Brain Gehirn Jogging" daher besonders empfehlenswert für jüngere Kinder, da diese so spielerisch den Umgang mit dem PC lernen können und gleichzeitig ihr Denkvermögen trainieren. Allerdings sollten die Eltern das Spiel mit dem Kind zusammen erleben, um es zu ermutigen und die Aufgaben gemeinsam zu bestreiten. Ältere Spieler waren zwar durch den verstellbaren Schwierigkeitsgrad nicht unterfordert, aber durch die fehlende Interaktivität schnell gelangweilt.

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Spieletester
OT St. Anna Ehrenfeld
Köln
Bewertung Spielspass