Fluch der Karibik

Genre
Action-Adventure
USK
ab 6 Jahre (?)
Pädagogisch
ab 12 Jahre
Vertrieb
Ubisoft
Erscheinungsjahr
2003.09
Systeme
PC, Xbox
System im Test
PC
Kurzbewertung
Genremix aus Rollen-, Abenteuer- und Wirtschaftsspiel
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Das Piratenleben in der Karibik ist kein Zuckerschlecken.
Zunächst heißt es ein Schiff unter seinen Befehl zu bringen, dann in Städten Handel zu treiben, Aufgaben zu erfüllen und Gegenstände zu finden und natürlich das eigene Piratengewerbe durch den Kauf oder das Kapern weiterer Schiffe zu vergrößern.


„Fluch der Karibik“ ist ein Abenteuerspiel, in dem für erfüllte Aufträge und siegreiche Kämpfe Erfahrungspunkte vergeben werden. Mit diesen können unterschiedliche Fähigkeiten in einem Menü ausgewählt und seiner Spielfigur zugeordnet werden. So vertreibt man sich die Zeit mit Kämpfen, Umherlaufen, Suchen und Erledigen von Aufgaben, um sich durch Geld- und Erfahrungsgewinn eine Mannschaft für das eigene Schiff zusammenzukaufen.
Besitzt der Spieler mehrere Schiffe , benötigt er mehrere Mannschaften, die jedoch auch bezahlt werden wollen (müssen).


Das Verteilen von Erfahrungspunkten ist ein typisches Element in Rollenspielen, der kluge Einsatz von Geldmitteln ist entscheidend in Wirtschaftssimulationen, wohingegen Herumlaufen, Suchen, Finden und Kämpfen Bestandteile von Action-Abenteuern sind. Wenn der Begriff Genremix jemals eine Rechtfertigung hatte, dann sicherlich in diesem Spielangebot.
Um im Spiel zurecht zu kommen, benötigt man eine gute Portion Ausdauer und Frustrationstoleranz, zumal die Steuerung äußerst gewöhnungsbedürftig ist.
Der Spieler muss sich die unterschiedlichen Handlungsmöglichkeiten regelrecht erarbeiten, damit sie wirkungsvoll genutzt werden können. Das erfordert neben Geduld auch den Blick ins schmale Handbuch und die Vorbereitung durch das Tutorial.

Anfänger oder Actionfans, die auf schnelle Spielerfolge aus sind, werden vom Spiel enttäuscht sein, da die Vielfältigkeit dieses Programms sich erst im Verlauf der Spielhandlung eröffnet.
Unsere Erprobungen bestätigten, dass die Jüngeren mit den Wirtschafts- und Handelsoptionen überfordert waren. Ältere Kinder ab 12 Jahren konnten die unterschiedlichen Spielforderungen schon eher erfüllen.
Sie, in erster Linie Jungen, waren vom Gesamtkonzept des Spiels, samt Grafik, Sound und Musik, begeistert.