Fragenbär: Pass auf! - In Tulilas Zauberschloss

Genre
Edutainment
USK
nicht USK geprüft (?)
Pädagogisch
ab 6 Jahre
Vertrieb
Spielend Lernen Verlag
Erscheinungsjahr
2012.02
Systeme
PC, Mac
System im Test
PC
Homepage des Spiels
Hinweis(e)
Lesekenntnisse empfohlen
Kurzbewertung
Kurzweiliges Gedächtnis- und Konzentrationstraining
Gruppenleiter
Koray Çoban
Ü8 Elsa-Brandström-Schule Düsseldorf
Screenshot 2Screenshot 3Screenshot 4

Spielbeschreibung:
Der ‚Fragenbär‘ des Spielend Lernen Verlages hat im Lernspiel-Olymp wohl seinen Platz sicher. Zahlreiche renommierte Pädagogikpreise, u.a. die Preise von Digita und GIGA-Maus, nennt er mittlerweile sein Eigen. Statt sich genüsslich zurückzulehnen und sich auf den eingeheimsten Lorbeeren auszuruhen, nimmt der kleine Bär mit „Pass auf! - In Tulilas Zauberschloss“ die Herausforderung an und versucht die großen Fußstapfen seiner Vorgänger auszufüllen. Und es hat sich gelohnt. Auch dieser Titel wurde 2012 von dem Softwarepreis GIGA-Maus in der Kategorie "Kinder von 6 bis 10 Jahren" ausgezeichnet.

Die Vorgeschichte des Spiels entführt uns in eine Zauberwelt: Der böse Kater Murrlin ist mit seinen fiesen Zaubertricks in das Schloss eingedrungen und hat dabei den Fragenbär in einen hilflosen Teddy verwandelt. Der Kater ist auf der Jagd nach dem sagenumwobenen Elfenschatz von Tulila, der ‚Herrin‘ des Schlosses. Nun gilt es den Kater am Erreichen seines Zieles zu hindern und damit das Schloss, sowie den Fragenbär zu befreien. Durch das Lösen unterschiedlichster (Konzentrations-)Aufgaben erhält man so genannte Zauberkristalle, die auf dem Weg zur Freiheit unabdinglich sind.

Pädagogische Beurteilung:
Aller Anfang ist… müßig

„Boah, labbern die da lange!“, „Äh, was genau soll der Sinn des Spiels sein?“ - das Urteil unserer Testergruppe war, geprägt durch solchen Äußerungen, eindeutig. Der erste Einstieg bzw. die Vorgeschichte des Spiels ist milde formuliert „ähm, voll langweilig“. In der Tat erscheint, vor allem betrachtet den weiteren Spielverlauf, die Geschichte rund um Murrlin und Co. schlicht unnötig. Augenscheinlich wollten die Spieleentwickler ihr Zielpublikum, laut Herstellerangaben Sechs- bis Zehnjährige, am Ball halten bzw. diese überhaupt zum ‚Lernen‘ motivieren. Leider ist dies nur bedingt gelungen. Die vermeintliche, in ähnlicher Form bereits mehrfach gehörte, Abenteuergeschichte wirkt etwas ‚aufgesetzt‘, zumal sie bei den ‚Minispielen‘ selber keine und im weiteren Verlauf des Spiels eine sehr untergeordnete Rolle spielt.
Aller Anfang ist… schwer?
Ist diese erste ernüchternde Hürde jedoch erst mal genommen, zeigt sich trotz aller durchaus berechtigten Kritik recht schnell das wahre Potential von „Tulilas Zauberschloss“. Schnell noch via Tastatur den Spielernamen eingeben und es kann losgehen. Beinahe im gesamten Spiel wird nun ansonsten per Maus bzw. Touchpad interagiert, so dass vor allem Notebook- und Macbook-Besitzer möglichst auf eine externe Maus zurückgreifen sollten, da die häufig etwas fummeligen Touchpads Kinder, so zumindest unserer Testergruppe, häufig vor unnötige Schwierigkeiten stellen.
Die Tore des Schlosses öffnen sich und wir befinden uns in der Schlosshalle, welches gleichzeitig eine Art Spielmenü darstellt. Der Aufgang zum Thronsaal und somit zum Zauberkristall ist zunächst versperrt. Es gilt nun durch Öffnen der verschiedenen Türen unterschiedlich geartete Aufgaben, welche sich in zwei Schwierigkeitsgraden präsentieren, zu erledigen und somit eine Stufe nach der anderen zu nehmen. In einer ‚Trainingshalle‘ können die Minispiele vorher jeweils ausprobiert werden. Die zu bewältigenden Herausforderungen werden zudem vor Spielbeginn sehr verständlich näher gebracht. Ohnehin lassen sich die Aufgaben meist intuitiv spielen, so dass der Ausspruch „Erklärung abbrechen“ spätestens ab dem dritten Minispiel in unserer Gruppe mehrfach getätigt wurde. Von derlei Nebengeräuschen ließen sich die Tester jedoch keineswegs ablenken. Vielmehr konzentrierten sie sich mit viel Freude auf ihre Aufgaben. Es galt als Einzelspieler etwa Formen zu erfassen, Muster zu erkennen, Bilder einer Geschichte zu zuordnen oder sich Verschiedenstes, wie beispielsweise Bilder, Muster oder gesprochenen Text, zu merken. Jedes Wort und jeder Satz kann dabei selbst gelesen oder wie bei unserem Test meist erwünscht „auf jeden Fall vorgelesen“ werden. Die Gruppe war sich einig, dass eine gewisse Textsicherheit, als Leser und als Hörer, vonnöten ist und das Spiel deswegen frühestens ab der ersten Klasse wirklich spielbar ist.

Aller Anfang ist... Konzentration!
Mit „Pass auf!“ und „Spielend Lernen“ sind die einzelnen Aufgaben im Grunde bereits treffend charakterisiert. „Das kann man nicht so nebenbei machen, konzentrier dich!“ - in der Tat erscheint es schwierig die Spielchen „einfach mal so“ anzugehen. Alle Aufgaben erfordern ein Mindestmaß an Konzentrationsfähigkeit und im wahrsten Sinne des Wortes muss man aufpassen, wenngleich sie bei richtiger, sprich konzentrierter Spielweise schnell erfasst sind. Während unserer Testphase war nahezu jedem Einzelnen bewusst, dass der vorliegende Titel primär eine Art Konzentrations- und Gedächtnistraining darstellt. In gewisser Weise also eine Art „Schule auf DVD“. „Also ich hatte mehr Spaß, als dass ich was gelernt habe!“ - es ist immer wieder erstaunlich, welche Möglichkeiten ein Spiel entfalten kann. Weder der etwas mühselige Einstieg in eine vermeintliche Abenteuergeschichte, noch die Tatsache gerade zu ‚lernen‘, hinderte die Gruppe daran das Spiel schlicht zu spielen. Selbst das Manko, dass die Spiele nur einzeln spielbar sind, wurde gekonnt ignoriert. Im Verlauf des Tests entwickelte sich eine unvergleichliche Gruppendynamik. So spielten einige das Spiel gemeinsam kooperierend und entwickelten regelrecht Strategien, wie sie die nächste Aufgabe möglichst schnell meistern können. Beispielsweise muss man sich bei einer Aufgabe die Anzahl verschiedenfarbiger Blumen merken, gekonnt wurde dies auf mehreren Schultern verteilt - „So jeder merkt sich was anderes! Du merkst dir die blauen, du die roten und ich mir die gelben“. Anders als bei vielen Minispielsammlungen stand hier somit wirklich das Zusammenspiel im Vordergrund. Andere wiederum wollten sich, im krassen Gegensatz zu diesem gemeinsam agieren, partout nicht helfen lassen und waren überzeugt davon, dass sie die Aufgaben auch ganz alleine meistern können.

Aller Anfang ist… „so lala“!
Der erste, wirklich maue Eindruck des Spiels ist mit Sicherheit auch dem eher veralteten technischen Gewand des „Zauberschlosses“ zu zuschreiben. Ein, zwar buntes, aber höchst minimalistisches grafisches Gewand trifft auf einen zwar klaren und verständlichen, aber einen effekt- und somit eher wirkungslosen Sound. Letztlich kann dem Hersteller des Spiels hier jedoch keinerlei Vorwurf gemacht werden. Vielmehr gilt es, für den einen oder anderen vielleicht überraschenderweise, diesen technischen Minimalismus zu loben. Augenscheinlich handelt es sich bei „Pass auf!“ um eine Lernsoftware, welche sich primär an Grundschulkinder richtet. Die technischen Möglichkeiten, welche sich unter Zehnjährigen bieten, sind meist verständlicherweise nur bedingt auf dem neuesten Stand. Zum einen wollen viele Eltern ihren Kindern zwar den Zugang zu einem PC oder Notebook ermöglichen, aber nur wenige werden hierfür wohl ihr neuestes Gerät zur Verfügung stellen. Zum anderen ist die technische Ausstattung in vielen Grundschulen leider meist auf einem veralteten Stand. Die Entwickler haben durch ihren eigenen Minimalismus somit wohl nur versucht, diesen Tatsachen Rechnung zu tragen.

Aller Anfang ist… kurz.
Das „Zauberschloss“ hat jeden einzelnen unserer Testergruppe nach Startschwierigkeiten in seinen Bann gezogen. Die Motivation lag dabei nicht darin die banale und eigentlich unnötige Geschichte fortzusetzen, sondern vielmehr die einzelnen Trainingseinheiten, die auch durchaus als solche wahrgenommen wurden, zu meistern. Einzelne Aufgaben wurden dabei auch gerne trotz erfolgreichem Zieleinlauf mehrfach gespielt, wobei man sich nach einigen Einheiten dann doch recht schnell der nächsten Aufgabe widmete. Dass der Fragenbär lange gefragt sein wird, darf jedoch bezweifelt werden. Natürlich üben die Aufgaben eine gewisse Strahlkraft aus, sind für sich betrachtet auch wirklich gelungen und werden ihrem pädagogischen Anspruch auch durchaus gerecht. Wegen der etwas unnötigen Rahmenhandlung, eine mit zwölf Spieleformen dürftige Spieleanzahl und den wenigen Möglichkeiten ‚des sich Messens‘, z.B. durch Ranglisten, ist ein wirklich langanhaltender Spielspaß nur schwer vorstellbar.

Fazit:
Mit „Pass auf! - In Tulilas Zauberschloss“ präsentiert der Spielend Lernen Verlag eine kurzweilige und durchaus gelungene Lernsoftware für Kinder im Grundschulalter. Spielerisch und mit viel Spaß verbunden wird dabei das Gedächtnis und Konzentrationsvermögen trainiert. Leider sind dabei langzeitmotivierende Spielelemente Fehlanzeige, so dass ein über einen ausgedehnteren Zeitraum anhaltender Spielspaß bezweifelt werden darf.

Beurteilung der Spieletester zuklappen
Spieletester
Ü8 Elsa-Brandström-Schule Düsseldorf
Düsseldorf
Bewertung Spielspass