Rise to Honour

Genre
Beat 'em Up
USK
ab 12 Jahre (?)
Pädagogisch
ab 14 Jahre
Vertrieb
Sony Computer Entertainment
Erscheinungsjahr
2004.02
Systeme
Playstation 2
System im Test
Playstation 2
Kurzbewertung
Kampfspiel
Screenshot 2Screenshot 3

Dieses Spiel gehört zum Genre der „Duel-Fighter“, also der Kampfspiele, in denen es darum geht, Gegner im Zweikampf unter Anwendung körperlicher Kampftechniken zu besiegen.
Das Spielprinzip ist immer gleich, was sich kontinuierlich ändert sind die Handlungsmöglichkeiten der zu steuernden Spielfiguren sowie das gestalterische Ambiente.
Diese Ausgabe richtet sich an die Fans fernöstlicher Kampfkunst. Die verschiedenen Bewegungen des Wushu-Experten Jet Li wurden aufwendig per „motion capturing“ Verfahren in das Spiel integriert.
Die Handlung ist weniger aufwendig und so muss sich der Spieler durch die einzelnen Passagen der Geschichte kämpfen.
Dies ist spannend und herausfordernd, da man nie weiß, welcher oder wie viele Gegner einen erwarten und wie sie kampftechnisch ausgebildet sind. Um erfolgreich zu sein, muss der Spieler reaktionsschnell Angriff und Abwehr ausführen.
Zusätzliche Aktionen wie Klettern, Springen, Gegenstände aufnehmen und werfen und sogar die Nutzung verschiedener Waffen fordern Übung im reaktionsschnellen Umgang mit dem Joypad. Allerdings ist lediglich gefordert per Knopfdruck im richtigen Augenblick zuzugreifen, die Aktion läuft dann automatisch ab. Der ständige Wechsel der Handlungsorte und die Erweiterung der Handlungsmöglichkeiten, lässt das Spiel filmähnlich erscheinen.
Besonders männliche Jugendliche suchen gerade diese virtuelle körperliche Auseinandersetzung, weil sie darüber einen Teil ihrer männlichen Identität definieren können. Sie finden hier einen Spiegel ihrer eigenen Entwicklungsthemen und bewähren sich in einem aggressiven Umfeld.
Der Spieler erlebt sich im Rahmen einer relativ eindimensionalen und unkomplexen Inszenierung als mächtig. Dem Wunsch dieser Jugendlichen, Stärke und Durchsetzungskraft zu beweisen, kommt das Spiel entgegen und bietet ihnen auf der symbolhaften Ebene Möglichkeiten Erfolge zu erzielen, die sie möglicherweise in der realen Alltagswelt nicht oder nicht so schnell erreichen.
Um so wichtiger ist, dass die Spieler in ihren Genrevorlieben von den Erwachsenen ernst genommen und nicht abqualifiziert werden.
Nur so kann man lernen zu verstehen, was die wirklichen Beweggründe der Kinder und Jugendlichen sind, in diese Kampfwelten einzutauchen.