Divinity: Original Sin

Genre
Rollenspiele
USK
ab 16 Jahre (?)
Pädagogisch
ab 16 Jahre
Vertrieb
Daedalic Entertainment
Erscheinungsjahr
2014.06
Systeme
PC
System im Test
PC
Homepage des Spiels
Kurzbewertung
Stimmungsvolles Rollenspiel alter Schule
Redaktion
Daniel Heinz
Spieleratgeber-NRW
Screenshot 2Screenshot 3Screenshot 4

Spielbeschreibung:
Im Mittelpunkt dieses über Crowdfunding finanzierten Rollenspiel-Abenteuers stehen ein weiblicher und ein männlicher Quellenjäger. Ihre Aufgabe ist es,  die verbotene Magie im Fantasyreich Rivellon aufzustöbern. Während der anfänglichen Ermittlungen in einem mysteriösen Mordfall müssen sie sich mit der Befragung von Verdächtigen und der Indiziensuche beschäftigen. Erschwert wird das Vorhaben durch die Tatsache, dass die auf einer Insel gelegene Stadt von einer Horde Orcs auf der einen und Untoten auf der anderen Seite belagert wird. Nach und nach kommen sie einer finsteren Verschwörung auf die Spur, die nicht nur die Welt Rivellon, sondern das gesamte Universum bedroht. Zur Unterstützung schließen sich weitere Abenteurer der Gruppe an, von denen immer Zwei die eigene Gruppe ergänzen können.

Pädagogische Beurteilung:
Charaktererstellung
Statt eines einzigen Helden wird hier mit Roderick und Scarlett ein schlagkräftiges Duo erstellt. Der Clou: So ist es möglich, das Abenteuer gemeinsam mit einem Freund zu bestreiten, was die Spieletester motivierend fanden. Die zur Wahl stehenden Rollen sind klassisch. Der rüstige Kämpfer teilt kräftig aus und steckt viele Attacken weg. Ein Bandit führt hinterhältige Angriffe aus dem Verborgenen durch und kann Schlösser knacken. Der Waldläufer schießt Pfeile auf Gegner. Und der Zauberer – wie soll es auch anders sein – kann zaubern. Die Helden können auch nach eigenem Gusto erstellt werden. So schließt es sich nicht aus, dass ein kampferprobter Recke auch Zauber und Schlösserknacken beherrschen kann, was die Experimentierfreudigkeit bei der Entwicklung des Helden  förderte.

Erste Eindrücke
Hinsichtlich der Präsentation, der Komplexität und des Schwierigkeitsgrades erinnerte das Spiel die genreerfahrenen Jugendlichen an Klassiker wie z.B. „Baldurs Gate“ und „Planescape Torment“. Hier wie da blickt der Spieler aus der isometrischen Perspektive (von schräg oben) auf eine bunt gestaltete Landschaft und steuert die Heldengruppe mit der Maus durch das Abenteuer. Kommt es zu Gesprächen, sind höchstens Teile davon vertont. Die Handlung wird hauptsächlich in Textform erzählt und erfordert ein hohes Maß an Geduld und Lesebereitschaft.
In einem kleineren Verlies werden grundlegende Spielelemente erklärt. Den Rest mussten sich die Jugendlichen hingegen selbst erschließen. Einerseits war es für die Rollenspielfans motivierend, die Umgebung zu erkunden, Inventargegenstände miteinander zu vergleichen und Zusammenhänge herauszufinden. Andererseits fehlte ihnen stellenweise der Komfort aktueller Spiele. So musste z.B. die Stadt umständlich nach einem Gegenstand abgesucht werden – ohne einen Anhaltspunkt, wo genau er sein könnte. Schließlich konsultierten sie das Internet, was einen faden Beigeschmack hinterließ.

Dialoge – mal anders
Gespräche mit anderen Bewohnern der Fantasywelt stellen einen großen Teil des Spielerlebnisses dar. Aufgrund des Umfangs sollte, wie bereits erwähnt,  eine gewisse Lesebereitschaft gegeben sein. Außerdem wurde das Spiel bislang nur in englischer Sprache veröffentlicht, eine deutsche Version wurde allerdings angekündigt. Als interessant wurden Entscheidungen während den Dialogen beschrieben. Hier müssen beide Helden – sofern sie von unterschiedlichen Spielern gesteuert werden – jeweils eine Antwortmöglichkeit auswählen. Falls sich Roderick und Scarlett nicht auf eine Meinung einigen und sich streiten, „erspielen“ sie das Gesprächsergebnis in einer Runde des Klassikers „Schere, Stein, Papier“. Diplomatische Fähigkeiten bestimmen, wie viele gewonnene Runden eine Figur zum Sieg benötigt. Nach jedem „Wortgefecht“ verändern sich Attribute wie Romantik, Kühnheit oder Mitgefühl, die bestimmte Vorzüge mit sich bringen. Dies beurteilten alle Tester zwar als „unrealistisch“, aber dennoch spannend und innovativ. Ärgerlich fanden sie es, wenn durch eine verlorene Partie wertvolle Informationen verloren gingen.
Fans von komplexen Geschichten lobten die Tatsache, dass stets mehrere Handlungsstränge parallel verlaufen und sie der Historie, den Mysterien und den politischen Verwicklungen der Fantasywelt erst nach und nach auf die Spur kamen. Actionfans störte hingegen der enorme Zeitaufwand, den die Gespräche erfordern. Ihrer Meinung nach bremse das ständige Lesen das Tempo und viele Bewohner „quatschen ständig das Gleiche“ und in vielen Büchern stehe nur „unwichtiges Zeug“.

Taktische Kämpfe
Die Kämpfe laufen rundenbasiert ab und sind taktisch veranlagt. Der Reihe nach führen gegnerische und eigene Figuren ihre Züge aus. Entsprechend der vorgegebenen Aktionspunkte können Zauber gewirkt, Gegenstände genutzt, Angriffe ausgeführt oder Positionen geändert werden. Als besonders reizvoll schilderten Jugendliche die Möglichkeit, Aktionen miteinander zu kombinieren oder sich die Umgebung zu Nutze machen zu können. Vor allem im kooperativen Spiel. So lassen sich Fässer mit Öl zerstören und die entstandene Lache auf dem Boden entzünden. Regenzauber macht die Feinde nass und ein anschließender Gewitterspruch führt zu erheblichem Schaden. Doch Vorsicht: Auch die eigenen Helden sind davon betroffen, stehen sie mit in der Pfütze. Weiterhin kann der Spieler Fässer aufnehmen und werfen, auf Eisflächen ausrutschen oder Gegner zu den Stadttoren locken und die Wachen hineinziehen.
Alle Tester waren motiviert, die abwechslungsreichen taktischen Kombinationsmöglichkeiten und die vielseitige Wirkung von Elementen und Physik in den fordernden Kämpfen herauszufinden und gewinnbringend einzusetzen. Neben kluger Positionierung waren auch Übersicht, Ausdauer und langfristige Planung bei der Heldenentwicklung gefordert. Während Genreprofis hier im kooperativen Spiel eintauchten und verbissene Auseinandersetzungen führten, bemängelten wenig erfahrene und  ungeduldige Spieler die fehlenden Hinweise und bezeichneten die Kämpfe als „knüppelhart“ und teilweise „unschaffbar“.

Viel zu entdecken
Auch abseits der Kämpfe kann die Umgebung zum eigenen Vorteil genutzt werden. Zahlreiche Gegenstände lassen sich heben, bewegen, aufnehmen, werfen oder zerstören. Wer Sofas, Tische oder Kisten verschiebt und jeden Stein umdreht, findet auch mal geheime Falltüren und versteckte Hebel. In jeder noch so kleinen Ecke der weitläufigen Welt kann man etwas entdecken. So lassen sich Aufgaben auf unterschiedliche Weise lösen, was alle sehr reizvoll fanden.
Beispielsweise bei den Ermittlungen im anfänglichen Mordfall: Hier ist es möglich, Geständnisse von Verdächtigen zu erzwingen, Wachen abzulenken, Privatgemächer heimlich zu durchsuchen oder anderweitig Hinweise zu sammeln – teils auf humorvolle Weise. Z.B. ermöglicht eine Fähigkeit das Gespräch mit Tieren. Dass der Hund des Opfers befragt werden kann und den entscheidenden Hinweis liefert, fanden alle witzig.

Fazit:
Dieses Rollenspiel orientiert sich an alten Tugenden. Es bietet eine reiche, weitläufige und stimmige Welt, die zur Erkundung einlädt und viel Handlungsfreiheit bietet. Genretypisch gilt es fordernde, rundenbasierte Taktik-Kämpfe zu bestreiten, Handel zu treiben, ausschweifende Dialoge zu führen und schließlich als Auserwählter das gesamte Universum zu retten. Die Hauptgeschichte wurde als eher platt und stereotyp beurteilt. Dafür waren die geduldigen Genrefans von den zahlreichen Nebenaufgaben und den unterschiedlichen Herangehensweisen fasziniert. Dass das Abenteuer gemeinsam mit einem Freund angegangen werden kann und sich die Fähigkeiten der Helden taktisch ergänzen können, sorgte für Langzeitmotivation.

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Spieletester
Ü16 Bürgerzentrum Deutz
Köln
Bewertung Spielspass