The Inner World

Genre
Adventure
USK
ab 6 Jahre (?)
Pädagogisch
ab 8 Jahre
Vertrieb
Studio FizBin
Erscheinungsjahr
2013.07
Systeme
PC, Mac
System im Test
PC
Homepage des Spiels
Kurzbewertung
Lustiges Adventure auch für Einsteiger des Genres
Gruppenleiter
Dirk Poerschke
Game On/Two Kinderhilfezentrum Düsseldorf
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Spielbeschreibung:
"The Inner World" spielt in einem kleinen Land namens Asposien. Umgeben vom Erdreich und bevölkert von Wollmäusen, Aerologen, Schrofs und anderen skurrilen Figuren hat Asposien ein großes Problem. Drei Windbrunnen sollten die Bewohner mit ausreichend Luft versorgen, leider sind in der Vergangenheit zwei davon versiegt. Dazu fliegen noch Windgötter, sogenannte „Basylen“, durch die Gegend und verwandeln mit ihren Blicken die Einwohner scheinbar ziellos in Steinskulpturen. Der letzte verbliebene Windbrunnen wird von einem Windmönch namens Conroy für die eigenen Machtgelüste missbraucht. Asposien ist eine dem Untergang geweihte Welt, voller Angst vor dem eigenen Ende. Wäre da nicht die kleine naive Flötennase namens Robert, der mit Hilfe der mysteriösen Diebin Laura Stück für Stück hinter die dunklen Geheimnisse Asposiens kommt und den scheinbar aussichtlosen Kampf aufnimmt. 

Pädagogische Beurteilung:
Reise nach Asposien
Mit Asposien betreten die Tester eine in sich geschlossene Welt. Die unterirdische Luftblase mit ihren Bewohnern, die Pseudo-Religion um die knapp werdende Luft und die drohenden Gefahren nehmen uns sofort gefangen. Im Stil eines klassischen Adventure-Games kombinieren wir Teile der wunderbar gezeichneten Umgebung und knobeln an kreativen Rätseln, um uns die Geschichte hinter "The Inner World" erzählen zu lassen. Die von Hand gezeichneten comichaften Figuren, Hintergründe und Zwischensequenzen wirken stimmig und selbst in bedrohlichen Situationen eher niedlich als düster. Das hat die Tester nicht in erster Linie begeistern. „Ist das jetzt ein Kinderspiel, oder was?“ (Tester 11 Jahre). Umso begeisterungsfähiger zeigten sich die Jugendlichen aber von der facettenreichen Geschichte.
Wirklich auffällig bei der Entwicklung der Geschichte sind der Humor und der Witz, der sich in dem Spiel versteckt. Hier punktet "The Inner World" auf ganzer Linie. Selbst Nebendarsteller in der Story werden durch kreative Kontexte zu Unikaten und bleiben lange im Gedächtnis. Es sind die Hintergrundgeschichten wie die von dem inhaftierten Meisterschneider, der von uns zwei Stricknadeln, Erdbärgarn und ein Strickmuster braucht, um ein Leibchen für ein Baby zu stricken, Pete an der Rezeption einer verlassenen Ruine, der sich ständig mit seinem Spiegelbild namens Steve streitet und Kekse liebt oder die Sünden von Ottilie, der Bardame im „Zum taumelnden Fosfos“. Die Story ist voll von witzigen Einfällen und ich habe eine Top 3 der schrillsten Charaktere in dem Spiel von meinen Testern erstellen lassen.
Platz 3: Der dösende Aerologe
Eine echte Hilfe in jedem Team. Aerologie ist im Übrigen die einzig anerkannte Wissenschaft in Asposien (neben der Fhüsik, die aber als Humbug abgetan wird) und beschäftigt sich mit der Erforschung des Windes. (Quelle: Encyclopädia Asposia)
Platz 2: Wellensittich „Sgt. Piepmatz“
Hält sich selbst für einen General und befehligt von seinem Vogelbau aus vier Robotersoldaten im Kreis herum. Er spricht im Schlaf und wir haben beinahe Tränen darüber gelacht, was einen Wellensittich so im Traum bewegt.
Platz 1: Der Schrof
Lebt im düsteren Wurzelwald und ist die giftigste Kreatur, die es gibt. Nach eigener Angabe bestehen die Schrofs zu 96 Prozent aus tödlichen Giften. Sie müssen ein Leben lang auf einem Stein sitzen, weil ihre ätzende Haut und messerscharfen Krallen sie im Boden versinken lassen würden. So philosophieren sie vor sich hin und gehen davon aus, der letzte Schrof der Welt zu sein.
Wir hätten die Liste gern noch fortsetzen können. Jeder der Tester und jede Testerin hatte eine Lieblingscharakter und damit auch ein Spiel, das sie unbedingt durchspielen wollten - was nicht immer so leicht war.

Rätsel um Asposien
In erster Linie erwarteten uns Kombinationsrätsel ohne Zeitdruck. Aufgesammelte Gegenstände aus dem Spiel lassen sich kombinieren und mit einem weiteren Klick wieder auseinandernehmen. Dazu kamen aber auch Musik- und Dialogrätsel. Für uns ungeübte Adventure-Gamer waren diese zum Teil ziemlich knifflig und wir waren froh, dass es im Spiel eine integrierte Rätselhilfe gibt. In der Regel hatten wir im Vorfeld einen Hinweis nicht beachtet. Die Rätsel sind zwar teilweise genauso unlogisch zu lösen wie die Geschichte phantastisch ist, aber genau das macht den Charme des Spiels aus. Genauso passt auch die akustische Untermalung. Unaufdringlich unterstreicht die an Filmmusik erinnernde Sound-Collage die einzelnen Szenen und baut Spannung und Emotionen auf. Gelungen fanden die Tester auch die Sprecher der Hauptfiguren.

Mit Liebe gemacht
Auffällig für uns war auch die Verpackung des Spiels. Neben einer Häkelanleitung für eine der Spielfiguren, einer tollpatschigen Taube namens Hack, beinhaltet die Verpackung noch ein kleines Heft rund um die wichtigsten Begriffe aus Asposien und die Nummer für eine technische Hotline zu normalen Tarifen. Vorbildlich! „Die hatten mit Sicherheit Spaß beim Machen des Spiels, das merkt man echt!“ (Tester 10 Jahre). 

Fazit:
Die Geschichte hinter "The Inner World" erzählt von einer Welt, die aus den Fugen geraten ist. Fast wie im Märchen begibt sich der Held auf die Reise, um am Ende alles zum Guten zu wenden. In diesem Märchen muss sich der Spieler aber die Geschichte durch Rätsel erobern und sie damit selber fortschreiben. Das geschieht ohne Zeitdruck, ist aber auch nicht immer leicht. Man muss sich schon anstrengen und den Kopf einschalten um weiterzukommen. Dies ist die klassische Erzählweise des Genres „Adventure“. Dieses Genre hat in der Regel bei den Jugendlichen meiner Testergruppe keinen besonders hohen Stellenwert. Hier mussten sie sich ganz auf die Aufgabe konzentrieren und nicht immer ablenken lassen. Zu schnell wird ein Hinweis übersehen oder ein relevanter Dialog überhört. Dass dies bei "The Inner World" so hervorragend funktioniert und die Tester über Stunden konzentriert vor dem Computer saßen, liegt an der gelungenen Erzählweise des Spiels. Der völlig naive Held Robert und die freche und taffe Diebin Laura führen den Spieler von einer gelungenen Pointe zur nächsten. Humor und Witz merkt man dem gesamten Spiel an. Dass sich die Tester anschließend direkt nach einem Teil 2 erkundigten, spricht Bände. "The Inner World" ist ein großartiges Adventure, auch für jüngere Spieler. Lediglich über Lesefähigkeit müssen die Spieler bereits verfügen.

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Spieletester
Game On/Two Kinderhilfezentrum Düsseldorf
Düsseldorf
Bewertung Spielspass