Papers, Please

Genre
Simulation
USK
nicht USK geprüft (?)
Pädagogisch
ab 14 Jahre
Vertrieb
Lucas Pope
Erscheinungsjahr
2013.08
Systeme
PC, iOS
System im Test
PC
Homepage des Spiels
Kurzbewertung
Grenz-Simulator in einem totalitären Staat
Redaktion
Karolina Kaczmarczyk
Spieleratgeber-NRW
Screenshot 2Screenshot 3Screenshot 4Screenshot 5
Siehe auch

Spielbeschreibung:
Das Newsgame "Papers, Please" mimt den Alltag eines Kontrolleurs am Grenzübergang des fiktiven Staates Arstotzka im Jahre 1982. Der Spieler verkörpert einen namenlosen Immigranten, der mit seiner Familie nach Arstotzka gezogen ist und dort als Kontrolleur an der Grenze arbeitet. Die Aufgabe ist es aufgrund von verschiedenen - von der Regierung verordneten - Gesetzen zu entscheiden, welche MigrantInnen über die Grenze gelassen werden und welche nicht. Das Besondere ist allerdings, dass diese Gesetzmäßigkeiten sich an jedem Arbeitstag ändern und somit neue spielerische und moralische Herausforderungen für den Spieler liefern. Dieser spielt zudem nicht nur unter zeitlichem Druck, sondern auch unter ethischem: einerseits sollen so viele Fälle wie möglich gründlich und fehlerfrei durchgearbeitet werden, andererseits muss die eigene Familie versorgt sein, die durch die schlechten Lebensverhältnisse gefährdet ist. Zur gleichen Zeit müssen Entscheidungen getroffen werden, welche MigrantInnen nach Arstotzka einreisen dürfen und die AnwärterInnen haben teilweise selbst extreme Hintergrundgeschichten vorzuweisen und werden beispielsweise verfolgt oder wollen ihre Familien wiedersehen.

Pädagogische Beurteilung:
Der Alltag eines Grenzbeamten
Jeden Morgen, bevor die Hauptfigur die Arbeit antritt, werden neue Anweisungen des Staates Arstotzka mitgeteilt. Aufgabenstellungen wie „foreigners with valid passports/entry tickets“ (zu dt. „Ausländer mit gültigen Pässen/Eintrittsscheinen“) bilden dabei einen Bestandteil. Um diese Aufträge auch zu erfüllen, werden dem Spieler neue Funktionen freigegeben. Die Basis hierfür bildet der Aufbau des Inventars: eingereichte Dokumente werden in der Mitte des Arbeitsplatzes ausgebreitet, sodass alle Einzelheiten der Papiere eingesehen werden können. Dies geschieht mithilfe eines Detektors, durch welchen die unterschiedlichen Daten auf den abgegebenen Papieren in Zusammenhang gebracht werden und im Nachhinein als richtig oder falsch eingeschätzt werden können. Anhand eines Buches, welches alle Informationen über die jeweiligen Länder und Einwohner enthält, soll der Spieler sich orientieren. Doch nicht nur der Inhalt, sondern auch die Vollständigkeit der Papiere ist ausschlaggebend für den Einlass nach Arstotzka. So kann beispielsweise das Datum des Dokuments abgelaufen sein oder das dokumentierte Geschlecht nicht mit der wahren Identität der Person zusammenpassen.
Da der Spieler tagesabhängig neue Anweisungen erhält, werden unter Umständen neue Dokumente verlangt. Hierbei spielt stets die Nationalität eine Rolle. Arstotzka ist umgeben von 6 fiktiven Nachbarländern: Obristan, Antegria, Republia, United Federation, Impor und Kolechia. Diese Länder werden teilweise in Reviere unterteilt, welchen erlaubt wird, nach Arstotzka einzureisen. Das Ziel des Ganzen ist, mithilfe eines „Approved“ und „Denied“ (zu dt. „genehmigt“ und „verwehrt“) Stempels die Papiere der MigrantInnen zu bearbeiten. Demzufolge stehen dem Spieler sehr schwierige moralische Entscheidungen bevor. 

Die Familie will versorgt sein
Jeder Arbeitstag bemisst sich auf eine bestimmte Spielzeit, in der der Spieler seine vorgegebenen Aufgaben auszuführen hat. Da der Arbeitsaufwand sich mit neuen Aufträgen steigert, ist es nicht einfach, schnell und erfolgreich zu arbeiten, zumal es vorkommt, dass man MigrantInnen aufgrund von fehlenden Beweisen falsch einschätzt und der Spieler bestraft wird. Nach zwei Fehleinschätzungen und Warnungen oder externen Einflüssen, wie Terroristenanschlägen, wird dem Spieler Gehalt abgezogen.
Von Anfang an sind dem Spieler die schlechten Lebensverhältnisse bewusst, in denen dieser und seine Familie leben. Durch schlechte Arbeit oder Fehler verfügt der Spieler über immer weniger Geld, welches benötigt wird, um für Verpflegung zu sorgen und die steigenden Kosten für Heizung und Wohnung zu bezahlen. Demzufolge erkranken oder sterben die Familienmitglieder, da das Geld möglicherweise nicht ausreicht, um Medikamente zu kaufen. Dem Spieler wird am Ende eines jeden Arbeitstages lediglich in Form einer Übersicht und einer tabellarischen Zusammenrechnung aufgezeigt, was er geleistet hat und wie es um den Zusand seiner Familie bestellt ist. 

Moral und Ethik
Der Spieler befindet sich in einer ständigen moralischen Zwickmühle und fühlt sich in die Rolle des Hauptcharakters hineinversetzt, über den man jedoch keine persönlichen Informationen wie einen Namen oder ein Aussehen erhält. In der Rolle des Grenzers versucht der Spieler seinem eigenen moralischen Empfinden gerecht zu werden, möchte jedoch auch schnell arbeiten ohne sich Fehler zu erlauben, um seine Familie zu versorgen – letztlich fühlt sich der Spieler in diesem politischen Rollenspiel verantwortlich für die Konsequenzen seines Handelns. Je nach Verlauf, bzw. den Ergebnissen des Spielers, endet das Spiel nach 9 Arbeitstagen und 20 verschiedenen möglichen Enden.
Hier ist auch wichtig zu erwähnen, dass es keine Formen der Belohnung gibt, wie es normalerweise in Spielen üblich ist, um den Spieler zu motivieren und seine eigene Leistung anzuerkennen. Durch das Fehlen dieses Aspekts wird das schlechte Gefühl des Spiels zusätzlich verstärkt. Es gibt keine Möglichkeit dem Handeln zu entkommen und das schlechte Gewissen kann nicht mithilfe einer hohen Punktzahl ausgeglichen werden.

Beklemmende Atmosphäre
Die PC-Version des Spiels wird ausschließlich mit der Maus gesteuert. Um den komplizierten Sachverhalt verständlich zu machen, wird innerhalb des Geschehens eine Übersicht in Form eines Handbuchs geboten, die das Menü, die dazukommenden Funktionen als auch die Spielanweisungen erklärt. Das Verzwickte daran ist, dass es komplett auf Englisch ist.
"Papers, Please" verfügt über eine spezifische abstrakte Grafik, die die MigrantInnen und allgemein die Umgebung sehr verzerrt darstellt, sodass es teilweise schwierig ist, die Personen zu identifizieren oder gar vermeintliche landesspezifische Äußerlichkeiten zu erkennen – es gibt nur eine kleine Auswahl an individuellen Darstellungen der Personen. Um diesen abstrakten Effekt noch zusätzlich zu verstärken, werden die Stimmen aller Personen komplett verzerrt, wodurch eine mögliche Identifikation bzw. eine Bindung zu dem/r jeweiligen MigrantInnen verhindert wird.
Um einen strengen Charakter innerhalb des Spiels zu konstruieren, wird eine sehr militärische und Steam-Punk ähnliche Melodie gewählt, um eine bedrückende und angespannte Stimmung zu kreieren. Dadurch wirkt die Gesamtatmosphäre sehr belastend, da man sich in einem konstanten Zwiespalt befindet, nach welchen Prinzipien gehandelt werden soll. 

Kritische Themen
Der Spieler wird mit explizit dargestellten Thematiken der Sexualisierung, Migration, Gewalt und Kriminalität konfrontiert und durch den Spielverlauf dazu gezwungen, sich moralisch damit auseinanderzusetzen. Das Besondere an dem Newsgame ist nicht der Spaß, sondern das Ziel, den Spieler durch die monoton und eintönig dargestellten Spielinhalte mit einem unguten Gefühl zu entlassen. Hierdurch soll die Wichtigkeit der angesprochenen Themen betont werden. 
Um zusätzlichen Schutz gegen vermeintliche Terroristen, Schmuggler oder Kriminelle zu gewährleisten, können beispielsweise Fingerabdrücke genommen und überprüft werden oder nachdem am Grenzübergang Terroranschläge verübt und die Schutzmaßnahmen erhöht wurden, kann auch mithilfe eines Nacktscanners sichergestellt werden, ob sich Waffen am Körper befinden. Falls dies der Fall sein sollte, kommt es zu einer Inspektion und einem Verhör der mutmaßlichen Delinquenten, wobei der Spieler die Täter auch verhaften lassen kann. Häufig versuchen MigrantInnen auch den Kontrolleur und damit den Spieler zu überlisten oder zu bestechen und hinterlassen Informationen und hoffen auf Hilfe. Der häufigste Fall für solche Machenschaften kommt von Prostituierten, die im schlimmsten Fall von ihren Zuhältern verfolgt werden und sich dem Spieler anbieten.

Fazit:
Aufgrund des ausgefallenen Themas und der abstrakten Darstellungsweise löste "Papers, Please" enorme Aufmerksamkeit aus und gewann etliche Preise. Die abstrakte Grafik und die spezifische Audioebene vermitteln ein besonderes Spielerlebnis und unterstreichen den Charakter des gesamten Spiels. Der Designer Lucas Page entwickelte das Newsgame absichtlich sehr provokant, um mit gesellschaftlich relevanten Themen sehr offensiv umzugehen. Da das Spiel moralisch sehr fordernd ist, enorme kognitive Auseinandersetzungen verlangt und zudem auch komplett auf Englisch gespielt wird, ist es erst ab 14 Jahren zu empfehlen.