Fable

Genre
Rollenspiele
USK
ab 12 Jahre (?)
Pädagogisch
ab 14 Jahre
Vertrieb
Microsoft
Erscheinungsjahr
2004.09
Systeme
PC, Xbox, Mac
System im Test
PC
Kurzbewertung
Episches Rollenspiel mit moralischer Dimension
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Das zuerst für die Konsole Xbox programmierte Spiel wurde in einer mit zusätzlichen neuen Quests, Rüstungen, Waffen und Gegner erweiterten Fassung auch für den PC (Fable – The lost chapters) entwickelt.

In dem ungewöhnlichen Rollenspiel steuert der Spieler einen kleinen Jungen durch die aufwendig gestaltete Fantasiewelt von Albion. Ungewöhnlich deshalb, weil sich der Spieler fortwährend entscheiden kann, ob er positiv oder negativ ausgerichtete Handlungsschritte mit seiner Spielfigur vollziehen möchte. Jede Entscheidung hat Auswirkungen auf die Charakterentwicklung oder das Ansehen des virtuellen Helden. So wird er beispielsweise von der Dorfgemeinschaft mit Goldmünzen belohnt, weil er einem kleinen Mädchen den Teddybären wiederbeschafft. Hätte er sich anders, also weniger fürsorglich oder sogar gemein verhalten, würden die Dorfbewohner ihn auf Dauer fürchten und Ordnungshüter ihn verfolgen.

Die ersten kleinen Abenteuer im Heimatdorf Oakville sind nur der Auftakt zu einer epischen Spielhandlung, in der das Dorf des Jungen zerstört, der Vater getötet und Schwester und Mutter entführt werden. Allein auf sich gestellt, kann man mit der Spielfigur einer Heldengilde beitreten, in der der junge Held Unterricht in Kampftechnik und Magie erhält und sich entscheiden muss, worauf er sich spezialisieren will: Will er eher der Zauberer mit mächtigen Kampfsprüchen werden oder als listiger Bogenschütze seine Feinde aus der Distanz bekämpfen oder gar als Schwertmeister im Nahkampf mit übermäßiger Kraft zuschlagen. Diese Spielphase bietet gleichzeitig dem Spieler die Möglichkeit, die effektive Steuerung seiner Spielfigur zu trainieren. Sobald man dies beherrscht, kann man in die weite Welt Albions eintreten. Im Handlungsverlauf baut der Spieler den Charakter seines Helden immer weiter aus, verbessert dessen Fertigkeiten und kauft ihm mit Hilfe von erspieltem Geld und eingesammelten Punkte weitere Gegenstände wie Waffen, Kleidung etc. oder investiert in neue oder verbesserte Zaubersprüche. Der Charakter und das Aussehen der Spielfigur ist dabei individualisierbar und nicht auf ein vorgefertigtes Schema festgelegt. Und wie im Spiel „Zelda“, gibt es neben unterschiedlichen Tageszeiten auch eine Verknüpfung der Spielfigur mit dem zeitlichen Verlauf der Geschichte, indem, wie im richtigen Leben, das Kind zum jungen Mann heranwächst.

Die Spieldynamik wird entscheidend bestimmt von der Tatsache, dass jede gute oder böse Entscheidung und der damit verbundene Handlungsschritt des Spielers Auswirkungen auf das weitere Spielgeschehen haben, die Aktionen der Spielfigur beeinflussen und sie in ihrem Charakter und Aussehen auch verändern. So strahlt sie als guter Held im Glanze ihres Heiligenscheines, während der Bösewicht von Schmeißfliegen umringt wird und kleine Hörner auf dem Kopf trägt. Der Spieler kann einen positiven Ruf erlangen, indem er den Schwachen hilft und gute Taten vollbringt. Bestreitet er seinen Weg mit Kampf und lässt keine Barmherzigkeit walten, so reagieren die Personen auch dementsprechend, greifen ihn an und sind wenig hilfsbereit.
Die Frage nach dem „Wer will ich sein und was passiert dann?“ stellte für die Spieler eine faszinierende und spannende Herausforderung dar. Sie waren neugierig darauf zu erfahren, mit welchen unterschiedlichen Konsequenzen sie zu rechnen haben, wenn ihre Handlungen negativ oder positiv ausgerichtet sind. Ihre Entscheidungen wurden direkt reflektiert und bewertet. Greift der Spieler eine friedfertige Person ohne ersichtlichen Grund an und tötet sie, so weist eine Stimme darauf hin, dass der Spieler etwas unmoralisches, böses und schlechtes getan hat. Ebenso werden gute Taten gelobt und herausgestellt. Die Reflexion erfolgt aus dem Spielgeschehen heraus und zeigt dem Spieler in spielerischer Form die Auswirkungen seines Handelns langfristig auf. So passierte es mehrfach, dass sich die Spieler über eine getroffene Entscheidung nachträglich ärgerten oder sogar bereuten, da sie den weiteren Spielverlauf im Nachhinein verzögerte oder behinderte. Ihr Gefühl Erfolg, Kontrolle und Spielbeherrschung genießen zu können, war extrem gestört worden. Insofern bietet das Spiel eine gute Möglichkeit mit Kindern und Jugendlichen ins Gespräch zu kommen, um mit ihnen zu diskutieren, wie man sich ihrer Meinung nach in bestimmten Situationen wohl am besten verhalten sollte und wie sie dies moralisch bewerten. Die meisten der „bösen Spieletester“ jedenfalls gaben an, beim nächsten Mal „gute Helden“ werden zu wollen, da dann das Spiel vermeintlich einfacher zu spielen wäre.

In den vielen unterschiedlichen Quests bereist der Spieler mit seiner Spielfigur eine riesige virtuelle Welt, in der verschiedenste Kreaturen auf ihn warten. Mal muss er eine Karawane begleiten und beschützen, mal ein Monster besiegen. Es geht dabei hauptsächlich um Kampf, wobei die Gegner mit Waffen und Zaubersprüchen besiegt werden müssen. Bei den Kämpfen fließt natürlich Blut, was jedoch nicht übertrieben und reißerisch in Szene gesetzt wird. Kritisch zu beanstanden sind die so genannten „Finishing-Moves“, in denen man dem Gegner als letzte Handlung zum Beispiel den Kopf abschlägt oder ihn am Boden liegend das Schwert in die Brust rammt. Solche Inszenierungen sind unnötig, ärgerlich und für den Verlauf der Spielhandlung nicht bedeutsam.

Die kämpferische Ausrichtung des Spiels ist wohl der Grund, warum sich Mädchen auf dieses Spiel nicht einließen. Die Jungen dagegen, die wissen, wie solche Rollenspiele funktionieren, waren begeistert vom Abwechslungsreichtum und der Komplexität des Spiels. Die Spielwelt von Fable bot ihnen vielfältige Handlungsfreiheiten und Entscheidungsmöglichkeiten. Sie konnten sich in unterschiedlichen Situationen ausprobieren, Grenzen überschreiten und die Folgen ihres Handelns kritisch erfahren und bewerten lernen. Im Test legten sie ihren Charakter zumeist böse an und begründeten dies wie folgt: „Es ist doch toll einmal gefahrlos böse zu sein. Hier kann ich mich einmal ausprobieren, wie das ist als böser Mensch durch die Welt zu gehen. In der echten Welt geht das ja nicht. Da darf man das ja auch alles nicht.“ (Michael, 15).