Sid Meier´s Pirates

Genre
Action-Strategie
USK
ohne Altersbeschränkung (?)
Pädagogisch
ab 8 Jahre
Vertrieb
Atari
Erscheinungsjahr
2004.10
Systeme
PC, Xbox
System im Test
Xbox
Kurzbewertung
Genremix, der vielfältige Handlungsmöglichkeiten bietet
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Die überarbeitete Neuauflage eines bekannten Computerspiel-Klassikers aus dem Jahre 1987 (damals noch für das System Amiga) spielt zur Zeit der Kolonialisierung Südamerikas. Schauplatz des Geschehens ist die Karibik. Hauptfigur der Spielgeschichte ist ein junger Mann, der vor Jahren die Verschleppung seiner gesamten Familie miterleben musste. Nun beschließt er Rache zu nehmen und seine Familie zu befreien.

Nach Festlegung des Schwierigkeitsgrades muss man sich entscheiden, ob die Spielfigur als Kapitän, Pirat oder friedlicher Händler agieren soll. Gemäß der getroffenen Auswahl, erhält der weitere Spielverlauf eine entsprechende Gewichtung.
Als Pirat gilt es sich gegen die zehn gefährlichsten Freibeuter durchzusetzen und sich auf Platz 1 der Piratencharts durchzukämpfen. Neben dem Versorgen der eigenen Schiffe und Mannschaften und dem Suchen von Piratenschätzen, steht hier vor allem die kämpferische Auseinandersetzung mit anderen Schiffen unter gehisster Totenkopf-Flagge im Vordergrund des Spielgeschehens.
Die Laufbahn als junger aufstrebender Geschäftsmann erfordert vor allem strategisches Geschick. Mit dem eigenen Handelsschiff schippert der Spieler durch die Karibik und versucht durch Handel mit verschiedenen Waren den Reichtum seiner Flotte zu vermehren. Da in jedem Ort, von der Großstadt bis zum kleinen Provinznest, die Preise im An- und Verkauf variieren, kann der Spieler seine Waren durch cleveres Kalkulieren versilbern. Aber auch als Kaufmann muss man zu kämpferischen Mitteln greifen, z. B. wenn die Soldaten einer fremden Stadt ihn mit Kanonenbeschuss empfangen.
Wer die Laufbahn als Kapitän gewählt hat, der darf nach der verschollenen Familie suchen, das Herz einer liebreizenden Gouverneurstochter im Tanz erobern und sich in kämpferischen Auseinandersetzungen bewähren. Erfolgreich bestandene Herausforderungen bringen Erfahrungspunkte und Beförderungen bis hin zu einem Herzogtitel. Ansonsten verhält sich der Spielablauf bei allen drei Laufbahnen gleich.

Der Spieler lenkt seine Flotte durch eine ansprechend animierte Karibik-Landschaft. Orientierung bietet ihm eine einsehbare Landkarte. Seinen Weg kreuzen dabei Piraten, Handelsschiffe, Schmuggler und Kriegsschiffe unterschiedlicher Nationalitäten. Er selbst entscheidet, ob und wen er attackieren möchte. Dabei ist es ihm als Kapitän auch möglich Schiffe der eigenen Nation anzugreifen. Solche Aktivitäten gegen die eigene Flagge sind aber wenig sinnvoll, da sie seinen Aufstieg zum Herzog und damit letztlich den Spielerfolg verhindern.
Hat sich der Spieler einmal auf einen Kampf eingelassen, startet er entweder einen Fernangriff oder fordert durch Entern des feindlichen Schiffes den Kapitän zu einem Fechtduell heraus. Besiegt er den Gegner, kann er die Beute plündern und das Schiff mit Mannschaft übernehmen oder versenken. Leider werden die comicartig und recht witzig inszenierten Kämpfe auf Dauer etwas langweilig, da sie zumeist immer gleich ablaufen.

Dem Spieler wird eine hohe Handlungsfreiheit mit vielen Bewegungsmöglichkeiten geboten. So kann er mit seinen Schiffen jeden beliebigen Hafen ansteuern. Sobald er irgendwo angelegt hat, öffnet sich ein Auswahlmenü, dass in der Regel die gleichen Handlungsoptionen anbietet. Da kann man an Land mit dem Gouverneur der Stadt sprechen, in die Schänke einkehren, den Bootsbauer aufsuchen, Handel treiben oder das Vermögen unter seiner Mannschaft aufteilen.
In der Schänke lungern zwielichtige Gestalten herum, die gegen Bares wichtige Informationen über Piraten, Schatzkarten und die eigene Familie liefern. Zudem lassen sich hier auch neue Crew-Mitglieder anwerben. Auch ein mehrmaliger Besuch beim Schiffsbauer lohnt sich, da dieser die Flotte gegen Bezahlung überholt und mit neuen stabileren Teilen, wie einer Kupferverkleidung, aufwertet. Schon im nächsten Seegefecht zeigt sich, welchen Vorteil eine solche Investition bietet.
Besuche beim Gouverneur bringen nicht nur Ehrenauszeichnungen und Belohnungen für geleistete Dienste, sondern auch wichtige Informationen, wenn man sich z. B. um die Gunst einer schönen Gouverneurstochter bemüht.
Zu guter Letzt sollte der Seefahrer nicht vergessen, für seine nächste Reise ausreichend Lebensmittel für sich und seine Mannschaft mitzunehmen, da Verpflegungsknappheit auf See zu Meuterei und Verlust von eigenen Seemännern führen kann. Um seine Mannschaft bei Laune zu halten, macht es Sinn sie teilweise an der erzielten Beute zu beteiligen.

Da die Spielzeit durch die Lebenszeit des virtuellen Seefahrers begrenzt ist, muss der Spieler, um sein gestecktes Ziel erreichen zu können, konsequent und vorausschauend ans Werk gehen. Er muss Handlungsmächtig sein, Verlockungen wiederstehen können und wichtige Interessen von unwichtigen bzw. zeitfressenden Interessen unterscheiden. So ist es natürlich verlockend ein Schatzschiff, das den Weg kreuzt, zu verfolgen und zu entern, aber dabei geht auch wichtige Zeit verloren, zumal man vielleicht gerade eine wichtige Mission auszuführen hat. Die biologische Uhr tickt und es ist nicht möglich alle Ziele in diesem Seefahrerleben zu verwirklichen. Wie im richtigen Leben, müssen auch hier die jungen Spieler lernen, Schwerpunkte zu setzen. Es gilt Neues zu entdecken, Bedingungen zu erkunden, Dinge miteinander zu vergleichen, Strategien zu entwickeln und sich in Auseinandersetzungen zu bewähren. Gleichzeitig lernen sie, dass viele und unterschiedliche Wege zum Erfolg führen. Vor allem männliche Kinder und Jugendliche im Alter von 8 - 16 Jahren fühlten sich von diesen Möglichkeiten angesprochen. Die Genremischung des Action-Strategie-Spiels bot ihnen Spaß, Abwechslung, Spannungsmomente und Bestätigung.