School Tycoon

Genre
Action-Strategie
USK
ohne Altersbeschränkung (?)
Pädagogisch
ab 8 Jahre
Vertrieb
Take 2
Erscheinungsjahr
2005.03
Systeme
PC
System im Test
PC
Kurzbewertung
für erfahrene Spieler auf Dauer zu langweilig
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Beschreibung des Spiels: Tycoon (Manager)-Spiele sind Wirtschaftssimulationen, bei denen der Spieler die Rolle eines Managers übernimmt, dessen Aufgabe es ist, sein Imperium auf- und stetig auszubauen. Ein geschickter Einsatz der Einnahmen und Reinvestitionen in den Ausbau bilden bei diesen Spielen das „A und O“.
In „School Tycoon“ betätigt sich der Spieler als Schulmanager. Zunächst wählt man aus verschiedenen Szenarien den Ort aus, an dem die Schule errichtet werden soll. Danach beginnt man mit dem Bau von Unterrichtsräumen, der Einstellung entsprechender Fachlehrer und der Akquirierung erster Schüler, die wiederum neue Einnahmen in Form von Schulgeld gewährleisten. Ist eine gewisse Schülerzahl eingeschult, kümmert sich der Manager fortan um die Zufriedenheit seiner Schüler und den Ausbau seines Schulimperiums. Dazu gehören nicht nur angenehme Lehrer, sondern auch gepflegte Klassenräume, Toiletten, Cafeterien und all die Dinge, die das Schülerherz sonst noch so begehren.
Ist ein gewisser Status erreicht und sind die Einnahmen durch ausreichend Schüler gesichert, kann man sich an den Ausbau der Schule heranwagen.
Aus der Cafeteria wird ein Fast-Food-Restaurant, aus der herkömmlichen Toilette eine Luxustoilette, Basketballhallen und Baseballplätze schmücken das Schulgelände, eine Bronzestatue des Schulleiters ziert den Schulgarten und zu guter letzt kann man das Schulgelände mit Achterbahnen, Go-Kart-Bahnen, Minigolfanlagen und ähnlichen Unterhaltungsangeboten erweitern, um so seine Schülerschaft bei Laune zu halten und neue Schüler für die Schule zu gewinnen. Über die Schulzeitung, Tipps im Spiel sowie lächelnde oder missmutig schauende Gesichter von Schülern erhält man weitere Hinweise darüber, was noch gebraucht werde oder verbessert werden könnte. Das fröhliche Treiben der Schüler kann man dabei stets aus der Beobachterperspektive im Auge behalten.

Pädagogische Beurteilung: Im Vordergrund der Simulation stehen Wirtschaftsaspekte und Aufbaustrategien. Um erfolgreich sein zu können, muss der Spieler logisch denken, sich in einem komplexen System zurecht finden, wirtschaftsstrategisch planen und auf plötzliche Missstände reagieren. Weiterhin muss er mit seinen Finanzen effektiv wirtschaften und Wechselwirkungsprozesse verstehen lernen, z. B., dass freundliche und motivierende Lehrer die Zufriedenheit, Moral, Disziplin und Leistungsfähigkeit der Schüler positiv beeinflussen können. Dies führt dazu, dass das Ansehen der Schule in der Öffentlichkeit steigt und sich neue Schüler anmelden, was wiederum mehr Schulgeld bedeutet, welches dann für den qualitativen Ausbau der Schule verwendet werden kann. Und so wächst ein anfänglich überschaubares Schulgelände stetig zu einem Schulimperium an. Da die Spieloptionen und Spielregeln recht übersichtlich gehalten sind und die Handlungs- und Auswahlmöglichkeiten relativ überschaubar bleiben, bot das Spiel insbesondere Mädchen und Jungen ab 8 Jahren, die das Spiel-Genre einmal kennen lernen wollten, ideale Einstiegsmöglichkeiten. Die Experten dagegen empfanden die Simulation auf Dauer als ziemlich langweilig, da das Spielziel schnell erreicht ist und das Spiel darüber hinaus keine weitere Abwechslung bzw. Herausforderung für sie bereit hält. Obwohl das Spiel so unterschiedlich bewertet wurde, waren von der Spielidee alle Kinder und Jugendlichen angetan. Das Angebot, eine Traumschule zu entwerfen und zu managen, fanden sie „einfach nur toll“.
Insofern bietet die Simulation vielfältige Anknüpfungsmöglichkeiten zu einem Lebensbereich, der allen Kindern und Jugendlichen nicht nur vertraut ist, sondern der auch unterschiedlich erfahren wird. Über das gemeinsame Computerspiel könnte man beispielsweise mit Schülerinnen und Schüler über ihre Erfahrungen in der Schule und den daraus resultierenden Erwartungen an Schule allgemein ins Gespräch kommen. Des Weiteren ließen sich in Form von Rollen- und Planspielen die Vorstellungen und Wünsche der Mädchen und Jungen gemeinsam mit den Pädagogen durchspielen und konstruktiv erörtern. Ziel der Maßnahme wäre möglicherweise, dass beide Seiten zukünftig mehr Verständnis für einander aufbringen und gemeinsam einen Plan entwickeln, der realistische und für beide Seiten positive Veränderungen in der Schule möglich macht.
Interessant wäre auch, mit den jungen Menschen die Unterschiede zwischen dem im Spiel vorgestellten amerikanischen Schulsystem und dem deutschen heraus zu arbeiten, um ihre Meinung zu erfahren, welchem System sie warum den Vorzug geben würden.