We love Katamari

Genre
Denken / Geschick
USK
ohne Altersbeschränkung (?)
Pädagogisch
ab 6 Jahre
Vertrieb
Electronic Arts
Erscheinungsjahr
2006.02
Systeme
Playstation 2
System im Test
Playstation 2
Kurzbewertung
Langzeitspielspaß durch einfaches, aber innovatives Spielprinzip
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Beschreibung des Spiels: Die Spielgeschichte ist so ungewöhnlich, wie das Spiel selbst. Der König des Kosmos hat begonnen, Sterne und Planeten durch vom Prinzen aufgerollte „Katamaris“ (eine Art Kugel) zu ersetzen. In einem comicartig gezeichneten Ambiente muss der Spieler ein anfangs kleines Katamari auf eine bestimmte Größe bringen. Dies erreicht der Spieler, indem er das Katamari vor sich her rollt und dabei alles aufsammelt, was herumliegt. Die überrollten Dinge, angefangen mit Bonbons, Büroklammern oder Bällen bis hin zu ganzen Tischen und Bänken, später sogar Autos, Hochhäusern und gar ganzen Städten, bleiben, sofern sie kleiner als die Kugel sind, automatisch daran kleben. Ähnlich eines Schneeballs, der durch eine Schneelandschaft gerollt wird, nimmt auch die Kugel kontinuierlich an Umfang zu. Größere Gegenstände können nur dann überrollt werden, wenn das Katamari das hierfür notwendige Größenmaß besitzt.
In den einzelnen Szenarien müssen viele der Aufgaben in einer vorgegebenen Zeit bewältigt werden. So lautet ein Auftrag beispielsweise, das Katamari in 10 Minuten von anfangs 3cm auf 3 Meter anwachsen zu lassen. In einem anderen Level bitten Hänsel und Gretel den Prinzen innerhalb von 3 Minuten das Lebkuchenhaus komplett aufzurollen. Ein weiterer Untertan möchte hingegen, dass der Spieler den Kopf eines riesigen Schneemanns errollt. So unterschiedlich die Wünsche sind, so variantenreich sind auch die Szenarien. Mal findet sich der Spieler in vertrauter Umgebung, wie einem Kinderzimmer, einer Schule oder einem Zoo wieder, mal begegnet er in einer Unterwasserwelt einer Katze mit Taucherbrille oder stößt auf andere phantastische und traumähnlich anmutende Szenarien.
Die Spielsteuerung ist unkompliziert, aber dennoch tückisch: Beide Analogsticks des Joypads nach vorne gedrückt und schon geht es vorwärts. Um nach rechts oder links zu rollen, drückt man einen Stick nach vorne, den anderen nach hinten. Im Prinzip ganz einfach, doch je nach überrollten Gegenständen wird die Kugel zeitweise sehr unförmig und die Steuerung somit unberechenbar. „Manchmal eiert das Ganze ziemlich heftig. So als ob man versuchen würde, eine Pyramide zu rollen“ (Dustin, 11 Jahre). Die Grafik ist einfach, aber dennoch detailverliebt. Beispielsweise kann man seine Spielfigur mit innerhalb des Spiels gefundenen Accessoires immer wieder neu schmücken. In Punkto Sound wird auch jede Menge geboten. Hunderte von unterschiedlichen Gegenständen können innerhalb des Spiels überrollt werden und viele von ihnen geben ein typisches Geräusch von sich, wenn sie Teil des neuen Katamaris werden. So ertönt mal eine Trompete, es scheppert ein Eimer oder es bellt ein Hund, je nachdem, was gerade überrollt wurde. Aus dem „Soundtrack“ zum Spiel kann der Spieler die Hintergrundmusik für das jeweilige Szenario selbst auswählen.
Im Mehrspielermodus können zwei Spieler gegen einander antreten und um die Wette rollen. Sie können aber auch gemeinsam dieselbe Spielfigur steuern, was aber genauer Absprachen bedarf.
Mit Hilfe eines Tutorials werden dem Spieler Steuerung und Spielprinzip verständlich und anschaulich erklärt. Anstelle einer Sprachausgabe, erfolgen die Erklärungen und Anweisungen im Spiel in englischer Textform. Das deutsche Handbuch ist teilweise wie ein Bilderbuch aufgebaut und stimmt in ungewöhnlicher Art und Weise auf ein ebenso ungewöhnliches Spiel ein. Auch wenn das Spielprinzip recht schnell verstanden wird und Lesefähigkeit sowie Englischgrundkenntnisse deshalb nicht unbedingt von Nöten sind, können diese Fähigkeiten dazu beitragen, manche Aufgabenstellungen schneller zu lösen.

Pädagogische Beurteilung: In diesem Denk- und Geschicklichkeitsspiel wird das Prinzip des Schneeballaufrollens mit einer interessanten und motivierenden Spielidee verbunden. Dabei bietet das preisgekrönte Spiel auf Grund seines einfachen Spielprinzips und der intuitiv erscheinenden Steuerung der Spielfigur allen Altersgruppen einen problemlosen und schnellen Einstieg in das Spiel. Das Spiel begeisterte in unseren Tests nicht nur Mädchen und Jungen ab 6 Jahren, sondern auch einige Eltern, die ihre Kinder von den Computerkursen abholen wollten. Ihnen gefielen die Spielforderungen so gut, dass zur Abwechslung mal die Erwachsenen vor lauter Spielspaß die Zeit vergaßen und zum Beenden des Spiels angemahnt werden mussten. In diesen Momenten konnten die Eltern recht gut nachvollziehen, warum es den Kindern so schwer fällt, ein Spielerlebnis abzubrechen, was Erfolg bietet und Spaß macht. Sie waren erstaunt, welche Faszinationskraft in diesen Momenten von dieser Spielewelt ausgeht.

Ständig neue Variationen der Spielidee sorgten auch nach mehreren Wochen in der Spielergruppe für anhaltenden Spielspaß. Sowohl die Mädchen als auch die Jungen waren immer wieder von den vielfältigen Ideen und Aufgabenstellungen der Spieleprogrammierer begeistert und stürzten sich voller Neugier in jede neue Herausforderung. „Die Aufgabe hier ist ziemlich knifflig. Meine Kugel brennt diesmal und das Feuer darf nicht ausgehen. Ich muss immer etwas Brennbares suchen, was ich überrollen kann.“ (Bastian, 11 Jahre)

Je mehr Aufgaben mit der Zeit gelöst werden, desto mehr Untertanen erscheinen und bitten darum, in neuen Szenarien weitere Katamaris zu errollen. Da dem Spiel keine lineare Erzählstruktur zu Grunde liegt, gewinnt das Spiel an explorativem Charakter. Dem Spieler ist freigestellt, welche Aufgabe er wann lösen und was er in dieser skurrilen Spielwelt als nächstes entdecken möchte.

Gelingt es dem Spieler auf Anhieb nicht, eine Aufgabe zu erfüllen, kann er sie jeder Zeit wieder neu versuchen. Der Spannungsbogen innerhalb der einzelnen Level, die in der Regel nur wenige Minuten dauern, steigt stetig an. Am Anfang scheinen Aufgaben oft überhaupt nicht lösbar zu sein, wenn beispielsweise ein Winzling von nur wenigen Zentimetern Minuten später auf mehrere Meter angewachsen sein soll. Ist jedoch erstmal eine gewisse Größe erreicht, schreitet das Wachstum entsprechend schneller voran. Kurz vor Ablauf der Zeit „wütet“ der Spieler bei entsprechender Größe durch das Szenario und überrollt alles, was nicht niet und nagelfest ist, um so oft erst in den letzten Sekunden das für unmöglich geglaubte Ziel doch noch zu erreichen.

Einmal gelöste Aufgaben können jeder Zeit wiederholt werden, wobei sich die Anforderungen auch verändern können. So ging es in einer Aufgabenstellung darum, die Größe seines Katamaris genau abzuschätzen und dann aufzuhören, wenn man glaubte, genau 20cm Umfang errollt zu haben. Bei der Wiederholung der Aufgabe änderte sich diese Maßvorgabe und es musste ein Umfang von 2 Metern erreicht werden. Unsere Tester haben sich zahlreiche Herausforderungen immer wieder neu gestellt, weil sie entweder ihr erstes Ergebnis verbessern wollten oder weil ihnen das Szenario einfach nur gut gefiel. Die Tatsache, dass die einzelnen Level zeitlich sehr überschaubar sind, kam diesem Spielvergnügen sehr entgegen.

Der Mehrspielermodus, in dem dieselbe Spielfigur von zwei Spielern gemeinsam gesteuert wird, sorgte für kurzzeitige Abwechslung bei den Testern, konnte aber auf Dauer nicht den Spielspaß halten. Das Spiel gegeneinander wurde anfangs immer mal wieder angegangen, war jedoch nicht so facettenreich, wie das übrige Spiel und verlor dadurch an Reiz. Dennoch saßen die Kinder und Jugendlichen oft meist gemeinsam vor dem Spiel, wechselten sich ab oder forderten andere Spieler auf, eine knifflige Aufgabe mit ihnen gemeinsam zu lösen, an der sie sich selbst schon eine Zeit lang versucht hatten.
Dagegen wurden die in Englisch gehaltenen längeren Monologe des Königs von den Spielern zumeist weggeklickt: „Es nervt, sich das alles durchzulesen. Ich versteh auch nicht alles und für das Spiel braucht man das auch nicht.“ (Kevin, 10 Jahre). Den kürzeren Beschreibungen der Levelaufgaben hingegen wurde mehr Beachtung geschenkt, da sie für die Lösung der Level relevant sind. Hier wurde entweder bei den Älteren nachgefragt oder man nahm es „sportlich“ und versuchte selbst herauszufinden, was zu tun war. „Manchmal ist es blöd, wenn es keiner übersetzen kann, aber so hat man auch ein Bonusspiel, weil man erst einmal herausfinden muss, was zu tun ist.“ (Kevin 10, Jahre). Trotz dieser Hürde kamen auch jüngere Spieler sehr gut mit dem Spielforderungen zurecht. Als Kritik sei dennoch angemerkt, dass auf Grund der Spielverpackung der Eindruck vermittelt wird, das Spiel sei komplett in deutscher Sprache.

Das ungewöhnliche und neue Spielkonzept, die unterschiedlichen Anforderungen an die Wahrnehmungsfähigkeit und Reaktion des Spielers, die überschaubare Dauer der einzelnen Level, die immer neuen Variationen der Spielidee, der einfache Einstieg in das Spiel und nicht zuletzt die stimmige Mischung aus Sound, Musik und Grafik machen den hohen Reiz des Spiels aus und sorgten bei den Mädchen und Jungen sowie Jung und Alt für jede Menge langanhaltenden Spielspaß. Was den Spieletitel betrifft, waren sie aller einer Meinung: „We love Katamari.“