Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde II

Genre
Action-Strategie
USK
ab 12 Jahre (?)
Pädagogisch
ab 12 Jahre
Vertrieb
Electronic Arts
Erscheinungsjahr
2006.03
Systeme
PC, Xbox 360
System im Test
PC
Kurzbewertung
Echtzeit-Strategie mit großer Faszinationswirkung
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Beschreibung des Spiels:
Auch der zweite Teil der Schlacht um Mittelerde ist wieder ein Echtzeit-Strategie-Spiel. In Anlehnung an die Filmtrilogie "Herr der Ringe" von Tolkien, kann der Spieler wahlweise entweder die Führung der dunklen Schergen Saurons übernehmen oder auf der guten Seite im Namen der freien Völker die Welt von der dunklen Bedrohung befreien.
Das Spiel bietet zwei gegensätzliche Storymissionen mit spezifischen Truppen und Helden, die unterschiedliche Fähigkeiten besitzen. Um sie erschaffen zu können, müssen zuvor unter Einsatz gesammelter Ressourcen spezielle Gebäude und Festungen errichtet werden. Die optische Präsentation der im Spiel vorkommenden Charaktere und Gemäuer ist dabei sehr detailverliebt. Die Grafik, die Spielfiguren, die sich am Aussehen der Filmschauspieler orientieren, sowie der Sound wurden im Vergleich zum Vorgänger überarbeitet und von den jugendlichen Testern als wesentlich gelungener beurteilt.
Erweitert wurde das Spiel um die Variante des Ringkriegs. Hier kann man mit seinen Truppen, angelehnt an das Brettspiel "Risiko", neue Gebiete erobern und gegnerische Armeen bekämpfen. Treffen zwei Armeen aufeinander, hat man die Möglichkeit in rundenbasierten Kämpfen Basen zu errichten, Truppen zu rekrutieren und schließlich ins Gefecht zu ziehen. Alternativ bietet das Spiel die Möglichkeit, den Ausgang des Kampfes vom Computer berechnen zu lassen.

Pädagogische Beurteilung:
Der starke Bezug zu den Filmvorlagen übte auf die jungen Strategen die größte Faszination aus. "Es macht Spaß, die Geschichte nachzuspielen. Ich kann Städte aufbauen, meine Truppen zusammenstellen, Elben überrennen und Orks vernichten." (René 13).
Eine unbedingte Vorkenntnis der Filme ist allerdings nicht von Nöten. Auch "Herr der Ringe"- unerfahrene, aber genreinteressierte Spieler zeigten großes Interesse am Spiel und kamen entweder durch Hilfestellung erfahrener Spieler oder durch das Spielen des Tutorials schnell mit dem Regelwerk und seinen Feinheiten zurecht. Zumal die neueren Strategiespiele hinsichtlich Steuerung und Menüführung fast ausnahmslos identisch sind. Für die Spieler liegt die eigentliche Herausforderung im Verstehen der Regelwerke sowie der Nutzung der unterschiedlichen Eigenschaften der Spielfiguren. Hier die Vor- und Nachteile herauszufinden und gewinnbringend mit eigenen taktischen und strategischen Überlegungen zu verbinden, schafft Spannung und Motivation. So gilt es u. a. Ressourcen im Spiel effizient zu nutzen und gezielt zur eigenen Truppenverbesserung einzusetzen. Die Zusammensetzung der Truppen und Armeen muss dabei genauso gut bedacht werden, wie die Wahl der Festung und Verteidigung, um nicht vorschnell in einen Hinterhalt zu geraten und den eigenen Sieg zu gefährden. Das Spielgeschehen wird im Verlauf zunehmend komplexer und der Spieler ist stetig gefordert, den Überblick zu bewahren und vorausschauend zu planen. Wie sich in den Computergruppen zeigte, waren diese Aufgabenstellungen nicht immer leicht zu handhaben und mancher Spieler geriet auch mal in Hektik und verlor kurzweilig die Übersicht. Um dies zu verhindern und um langfristig erfolgreich sein zu können, erwies es sich deshalb oftmals als sinnvoll, sich im Spielverlauf mit anderen Spielern oder computergesteuerten Truppen zu verbünden. So wurden z. B. vorher untereinander "Waffenstillstände" vereinbart, die es jedem Spieler erlauben sollten, sich bis zu einem bestimmten Zeitpunkt auf seine eigenen Truppen und deren Aufbau zu konzentrieren, bevor es dann schließlich zum großen "Showdown" kam. Diese Vereinbarungen wurden außerhalb des Spiels getroffen und zeigen die soziale Komponente des vernetzten Spiels: Regeln werden vereinbart, man gibt sich gegenseitig Tipps und der eigentliche Wettkampf rückt in den Hintergrund. Dieses kooperative Verhalten entwickelten auch jene Jugendlichen, die ansonsten in Netzwerkspielen lieber offensiv und gegeneinander agieren. Belohnt wurden sie schließlich durch "phantastische und imposante Schlachtgetümmel".
Großen Spaß erlebten die Spieler beim Kreieren neuer Helden. Obwohl im Spiel bis zu 40 verschiedene Figuren zur Verfügung stehen, nutzten die Jungen die Möglichkeit eigene Charaktere zu entwickeln. Intensiv und mit recht viel Zeitaufwand wurde diese Aufgabe bestritten und bei Fertigstellung lautstark und voller Stolz präsentiert: "Ich habe meinen eigenen Helden gemacht, das ist richtig spannend" (René 13).
Das grafisch und spieldynamisch gelungene Strategiespiel mit seiner kämpferisch und zugleich märchenhaft ausgerichteten Fantasy-Geschichte faszinierte vorrangig männliche Kinder und Jugendliche. Sie waren angetan von der Möglichkeit virtuell auf eine Filmhandlung Einfluss nehmen und die Filmhelden selbst einmal steuern zu können. Doch schon bald zeigte sich, dass eine erfolgreiche Einflussnahme nur dauerhaft möglich ist, wenn man Geduld, Ausdauer und das nötige Regelverständnis für strategische Überlegungen mitbringt. Wer dies nicht aufbringen konnte oder wollte, der war recht schnell ernüchtert und am Ende vom Spiel auch enttäuscht. Die Strategen dagegen fühlten sich jetzt erst herausgefordert und tauchten voller Begeisterung in die Fantasywelt von Mittelerde ein.