Sacred Gold

Genre
Rollenspiele
USK
ab 12 Jahre (?)
Pädagogisch
ab 12 Jahre
Vertrieb
Take 2 Interactive
Erscheinungsjahr
2004.10
Systeme
PC
System im Test
PC
Kurzbewertung
Typisches Rollenspiel mit wenig abwechslungsreichen Handlungsalternativen
Screenshot 2Screenshot 3Screenshot 4

Spielbeschreibung:
In der Fantasy-Welt Ancaria herrschen dunkle Mächte. Als Held von Sacred kann der Spieler zwischen acht Charakteren wählen, die den Kampf gegen böse Monster, mächtige Magier und hinterhältige Räuber antreten, um die Welt vom Bösen zu befreien. Jeder Charakter hat spezielle Fertigkeiten und eigene Kampf- und Magiekünste, die man erlernen, ausbauen und gezielt einsetzen sollte. So lassen sich beispielsweise mit einem Gladiator Gegner entwaffnen oder mit einem fliegenden Seraphim Wege abkürzen. Im Spielverlauf warten mal große, mal kleinere Aufgabenstellungen, für deren Lösung der Spieler bessere Waffen und Geld erhält, das er wiederum in Ausrüstung und Fähigkeiten investieren kann. Das Spielgeschehen wird schwerpunktmäßig von kämpferischen Auseinandersetzungen und das Erledigen von Gegnern bestimmt. Gespielt werden kann alleine, im lokalen oder Online-Netzwerk.
Das Spielpaket "Sacred Gold" bietet neben der Grundversion noch eine Spielerweiterung "Sacred Underworld" mit zwei neuen Charakteren, neuen Aufgaben und neuen Gegnern sowie einer Soundtrack-CD mit der Musik zum Spiel.

Pädagogische Beurteilung:
Auf jene Spieletester ab 12 Jahren, die bekennende Rollenspiel-Fans sind, konnte das Spiel eine lang anhaltende Faszination ausüben. Wer sich einmal in die Feinheiten der Steuerung per Maus und Tastatur eingearbeitet hat, fand sich in den Weiten der Fantasy-Welt gut zurecht. Um die Aufgaben zu erfüllen, bewegt der Spieler den Charakter von A nach B, spricht Figuren an, durchsucht Verstecke und Häuser nach Geld, kauft Ausrüstung beim Händler oder kombiniert verschiedene Magien und Kampffähigkeiten zu einer individuellen möglichst erfolgreichen Durchschlagskraft. Hier besteht kein Zeitdruck. Auf Schritt und Tritt trifft er auf die virtuellen Feinde, die er besiegen muss. Durch die Masse der entgegenkommenden Gegner entsteht jedoch eine gewisse Atemlosigkeit und Eintönigkeit im Handeln: "Die kleinen Goblins nerven mich. Sie sind ziemlich schwach, aber immer so viele. Sie halten mich einfach nur auf." (Florian, 14 Jahre).

Um mit dem Spiel klar zu kommen, entwickelten die Spieletester ihre ganz eigenen Taktiken. Während einige besonders den Ausbau der magischen Fähigkeiten bevorzugten, verfolgten andere lieber spezielle Kampfstrategien: "Ich erledige immer zuerst die Bogenschützen, dann die schwachen Nahkämpfer und zum Schluss die starken." (Florian). Mit dieser Einstellung gelang ihnen nicht nur ein schnelles Durchkommen mit möglichst wenig Verlusten, sondern sie stimmten das Regelwerk im Spiel mit ihren Fähigkeiten ab, um so dem Spielziel mit größtem Erfolg nahe zu kommen.

Bei der Beurteilung der Story scheiden sich die Testergeister. Spielertypen, die an Handlungen interessiert sind, empfanden "Sacred" als "wenig abwechslungsreich" (Milan, 14 Jahre). Die erteilten Aufträge (z. B. einen Mann aus der Gefangenschaft von Wölfen befreien oder jemandem Geleitschutz gewähren) wurden irgendwann nicht mehr gelesen, da die gegebenen Informationen für den Spielverlauf selbst irrelevant sind. Die Karte gibt immer die Richtung des nächsten Ziels vor und die Handlung besteht jedes Mal aus dem Erledigen von Gegnern. Auch sorgen weite Wege durch die Spiellandschaft für langanhaltende und teils verzögernde Spieldauer. Zielinteressierte hatten das Spiel somit schon nach ca. 20 Stunden durchgespielt, andere hingegen reizte das Entwickeln und Aufbauen des Charakters dermaßen, dass sie wochenlang kein Ende fanden. "Mir gefällt, dass man zwischen verschiedenen Typen wählt und dass man damit aufsteigt." (Nils, 15 Jahre). Wie im richtigen Leben, können die Spieler auch im Rollenspiel ihre Erfahrungen machen, Dazulernen und sich mit neuen Erkenntnissen und Fähigkeiten weiter ausbilden. In diesem Sinne schafft das Spiel interessante Bezüge zur Lebenswirklichkeit von Kindern und Jugendlichen, die in verdichteter Form im Computerspiel vielschichtig und verkleidet nacherlebt werden können.

Am liebsten spielten die ausschließlich männlichen Tester "Sacred" im Netzwerk. Hier erfuhren sie, dass sie wesentlich erfolgreicher sind, wenn sie sich in Zusammenarbeit und mit einer gezielten Absprache (Wer erledigt wen?) den zahlreichen Gegnern und Aufträgen stellen. So teilten sie ihre Vorräte an Heiltränken, tauschten passende Ausrüstungsgegenstände aus und sicherten sich damit gegenseitig das Überleben im Spiel.

Hatte anfänglich das Rollenspiel alle Jungen gleichermaßen angesprochen, so zeigte sich mit Spielverlauf, dass diese Begeisterung von vielen nicht mehr getragen wurde. Ihre größten Kritikpunkte waren fehlende bzw. abwechslungsreichere Handlungsalternativen sowie das Auftreten von kleinen Programmfehlern, die ihrer Meinung nach den Spielspaß auf Dauer trüben.