World of Warcraft (WoW)

Genre
Onlinespiele
USK
ab 12 Jahre (?)
Pädagogisch
ab 12 Jahre
Vertrieb
Blizzard Entertainment
Erscheinungsjahr
2004.11
Systeme
PC, Mac
System im Test
PC
Homepage des Spiels
Kurzbewertung
Aufgrund hoher Faszinationskraft nicht unproblematisches Online-Rollenspiel
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Spielbeschreibung
In diesem Online-Rollenspiel, das nur über Internet gespielt werden kann, steuert der Spieler eine Spielfigur in der virtuellen Fantasy-Spielwelt von "Azeroth". Er entscheidet sich für eine der beiden verfeindeten Fraktionen Allianz oder Horde und wählt Volk, Klasse und Geschlecht seiner Spielfigur aus. Zur Auswahl stehen verschiedene Völker, wie Menschen, Elfen und Zwerge auf Seiten der edlen Allianz oder Orcs, Tauren und Untote auf Seiten der rebellischen Horde. Die Völker haben, genau wie die unterschiedlichen Klassen, individuelle Stärken und Schwächen. Elfen sind besonders beweglich, Tauren überdurchschnittlich stark und Menschen intelligenter als andere Völker. Auch durch die Wahl der Klasse setzt der Spieler erste spielbeeinflussende Akzente. So können Jäger Tiere zähmen, die ihnen im Kampf zur Seite stehen, Krieger sind wahre Nahkampfmeister und Schurken können sich anschleichen, ohne erkannt zu werden.

Durch das Erledigen von Aufgaben (sog. Quests) erhält der Spieler Erfahrungspunkte und manchmal neue Ausrüstungsgegenstände, die er einsetzen kann, um Talente der Spielfigur zu verbessern. Zusätzliche Erfahrungspunkte erhält der Spieler durch das Töten von computergesteuerten Monstern und Figuren. Gekämpft wird in Echtzeit. Dabei schlägt die Spielfigur mit der einmal ausgewählten Waffe automatisch immer wieder zu, bis der Gegner besiegt ist. Zusätzlicher Schaden kann dem Gegner durch das geschickte Aktivieren von Spezialangriffen im laufenden Kampf zugefügt werden. Dabei muss der Spieler die eigene Gesundheits- und Energieanzeige ständig im Blick behalten. Angriffe kosten Energie und haut der Spieler zu wild auf sein Gegenüber ein, geht ihm die Energie aus und er kann nur noch zusehen wie er besiegt wird. Wenn das der Fall ist, wird die Spielfigur auf dem nächsten Friedhof wieder zum Leben erweckt, hat aber eventuell wertvolle Ausrüstungsgegenstände eingebüßt. Kann er seinen Gegner besiegen, so kann er sich dessen Gegenstände aneignen oder gewinnt aus Tierleichen Zähne, Knochen- oder Fellteile, die beim Händler oder im Aktionshaus versilbert oder mit anderen Spielern getauscht werden können. Regelmäßige Besuche beim Waffenhändler sind notwendig, um die eigene Kampfausrüstung in Schuss zu halten und wenn möglich zu verbessern. Auch neue Spezialangriffe können gegen Bezahlung erlernt werden. Der Spielcharakter kann je zwei Berufe erlernen und damit Geld verdienen. So kann er z. B. Lederverarbeitung erlernen und mit wachsenden Fertigkeiten immer haltbarere Kleidung und Rüstung für sich selbst und andere anfertigen.

Weiterführende Quests können oft nicht mehr alleine gemeistert werden und so kommt der Spieler in Kontakt mit menschlichen Mitstreitern. Über das Kommunikationssystem mit verschiedenen Chatkanälen lassen sich Fragen stellen, Handelspartner finden und eine Gruppe für das nächste Abenteuer zusammenstellen. In diesen Gruppen ergänzen sich die Fähigkeiten der verschiedenen Spielfiguren und jede bringt ihre Stärken in das Team mit ein. Zusätzlichen Reiz bietet die Möglichkeit mit wachsender Erfahrung seine Fähigkeiten auch im Kampf mit menschlichen Gegnern zu messen.

Die virtuelle Welt ist riesig und es gibt immer wieder etwas Neues zu entdecken. Tag- und Nacht-Rhythmus und zahlreiche liebevolle Details hauchen dem Spiel Leben ein und lassen die Spieler in eine Art magische Parallelwelt voller Abenteuer abtauchen, die ständigen Veränderungen unterworfen ist und so für Langzeitmotivation sorgt.

Pädagogische Beurteilung
Das Spiel richtet sich an Jugendliche ab 12 Jahren, die Spaß daran haben, mit zahlreichen Mitspielern gemeinsam im Internet zu agieren. Obwohl auch kurze, einzelne Ausflüge in die phantasievolle Abenteuer-Welt von Azeroth möglich sind, kann auf Dauer nur derjenige im Spiel Erfolg haben, der regelmäßig spielt, taktisch vorgeht, seine Spielfigur kontinuierlich verbessert und die gelernten Fähigkeiten geschickt einsetzt. Erfolge kommen mit der Zeit und erfordern eine deutlich längere Spielzeit, als in vergleichbaren Offline-Spielen. Immer wieder locken Belohnungen für kleinere Aufgaben und die ständigen Verbesserungen der Spielfigur scheinen sie für den nächsten Kampf besser gerüstet zu machen. Was der Spieler jedoch erst im weiteren Verlauf des Spiels erfährt, ist, dass auch die Gegner kontinuierlich an Stärke und Fähigkeiten zulegen, so dass die vermeintlichen Spielvorteile oft geringer ausfallen, als zuvor angenommen.

Für die Spielmotivation erscheint es auf den ersten Blick ungewöhnlich, dass es in "World of Warcraft" kein klar definiertes Spielziel oder Ende des Spiels gibt. So wird das eigentliche Spielen zum Ziel, also das Lösen von vielen kleinen Aufgaben, das kontinuierliche Verbessern der Spielfigur und das gemeinschaftliche Agieren in Teams. Diese Tatsache hat zur Folge, dass der Spieler keine Notwendigkeit sieht, das Spiel zu einem bestimmten Zeitpunkt zu beenden, was sich im Vergleich zu herkömmlichen Rollenspielen in einer längeren Spieldauer und Langzeitmotivation niederschlägt. Auch wenn der Spieler nicht aktiv spielt, entwickelt sich die Spielwelt weiter. Kehrt der Spieler ins Spiel zurück, gibt es zahlreiche Ereignisse in der Spielwelt, die den Spieler zwingen, seine Handlungen den veränderten Bedingungen anzupassen. Dies bringt einen hohen Abwechslungsreichtum mit sich, der dem Spieler immer wieder aktuelle Entscheidungen abverlangt und motiviert ihn zusätzlich öfter zu spielen bzw. "nach dem Rechten zu sehen".

Jungen und Mädchen haben im Spiel andere Interessensschwerpunkte. Während Jungen sich in der kämpferischen Auseinadersetzung behaupten wollen und auch ihre Spielfigur dementsprechend auswählen, steht bei den Mädchen die Kommunikation mit anderen im Vordergrund und sie spielen häufig passivere Charaktere, wie z. B. Heiler oder Magier, die in Nahkampfsituationen kaum eine Chance haben. Die Tatsache, dass viele Quests nur im Team zu bestehen sind, wertet die vermeintlich schwächeren Spielfiguren jedoch drastisch auf. So agieren Heiler und Zauberer aus dem Hintergrund, versorgen geschwächte Einheiten oder schwächen den Gegner mit Zaubersprüchen. Langfristig kann nur ein ausgewogenes Team im Spiel bestehen. Jugendliche finden also im gemeinsamen Spiel mit Mitspielern ihren Platz in der Gruppe, können ihre Stärken einsetzen und profitieren von der Unterstützung durch andere. Genau das war es, was die Jugendlichen Spieler in unserer Testergruppe am meisten faszinierte, denn hier kann in positivem Sinne Teamarbeit geübt werden und die Ergebnisse sind überzeugend: "Wenn wir zusammen spielen und uns echt auf einander verlassen können, werden wir jeden Gegner besiegen" (Markus, 13 Jahre). Andererseits muss das Team sich aber auch auf den einzelnen Spieler verlassen können, da oft nur mit allen Spielfiguren eine Aufgabe gewonnen werden kann. So kann Gruppenzwang entstehen, zu bestimmten Zeiten online sein zu müssen.

Die Regeln im Spiel sind klar und verständlich definiert, Unsicherheiten oder böse Überraschungen gibt es nicht. Aktionen bewirken die erwünschten Reaktionen. Jugendliche finden hier klare Regeln und Strukturen, die sie im echten Leben häufig vermissen. Im klaren Regelwerk eines Computerspiels fühlen sie sich sicher. Regeln können nicht gebrochen werden und wenn doch, werden sie rigoros vom Spiel oder den Spielleitern bestraft. Diese Tatsache kann zum Anlass genommen werden, mit Jugendlichen über Grenzen und Regeln ins Gespräch zu kommen.

Bei aller Faszination für die Online-Spielwelt sollte nicht vergessen werden, dass recht hohe Kosten entstehen, die sich zumindest in den Augen der Jugendlichen, die sie von ihrem Taschengeld bezahlen, auch lohnen müssen, also auch häufiges Spielen zur Folge haben. Das Spiel kostet einmalig ca. 40€ und hinzu kommen ca. 13€ monatliche Spielgebühren sowie die Online-Kosten für den Internetzugang.

Die Spielinhalte und die fantastische Welt von "World of Warcraft" sind ohne Zweifel für Jugendliche ab 12 Jahren faszinierend. Die beschriebenen Motivations- und Faszinationsgründe machen es aber zu einem Spiel, mit dem Jugendliche unter Umständen zu viel Zeit verbringen und das sogar Erwachsene Spieler manchmal auf Probleme stoßen lässt. Um so wichtiger erscheint es daher, Jugendliche mit der Spielleidenschaft nicht alleine zu lassen, sich als Eltern und auch Pädagogen für das Spiel zu interessieren und vor allen Dingen klare Regeln und Spielzeiten abzusprechen.

Die Fachstelle Medienpädagogik/Jugendmedienschutz des Amtes für Kinder, Jugend und Familie der Stadt Köln und der Verein ComputerProjekt Köln haben ein medienpädagogisches Projekt mit WoW-Spielern erprobt, um die negativen Begleiterscheinungen des Onlinespiels auf das Spielverhalten von Jugendlichen zu evaluieren und aufzufangen. Eine Zusammenfassung der Projekterfahrungen lesen Sie hier auf dem Online-Spieleratgeber in der Rubrik Pädagogik/Projekte.

HIER gehts zum Artikel "Pädagogisches Projekt zu 'World of Warcraft'"