Virtual Reality - Meinungen aus der Redaktion

Das vollständige Eintauchen in eine virtuelle Realität ist nun gar nicht mehr so abwegig. Mithilfe sogenannter VR-Brillen werden die Nutzer_innen in eine Umgebung versetzt, die ihnen einen völlig neuen Grad an Interaktion und eine realitätsnahe Erlebniswelt beschert. Wie unsere Redaktion zum Thema Virtual Reality steht, wo sie Potenziale, Problematiken sieht und wie die eigene Wahrnehmung zum Thema ist, können Sie hier nachlesen.

Torben Kohring, Leiter der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW

VR ist noch ganz am Anfang, zeigt aber schon, welche immersiven Potenziale in dieser Technik schlummern. Leider sind wirklich beeindruckende Anwendungen teuer in der Produktion, sodass auch hier Inhalte für den Bildungsbereich technisch und qualitativ hinter Unterhaltungsprodukten zurückbleiben werden. Doch genau hier in den Bildungskontexten liegt doch für uns der Reiz: Was ist mit dieser Technologie abseits von naheliegenden „Spielereien“ möglich? Wo können wir Anwender_innen so tief in Kontexte versetzen, die Erlebnisse so intensiv werden lassen, sodass sie vergessen, dass es „nur“ VR ist? Reisen durch Raum, Zeit und Dimensionen. Und doch: Wo stoßen wir an die ethischen Grenzen von VR, wenn unsere Erfahrungen immer intensiver und echter werden? Ein spannendes Feld, das uns in der Zukunft begleiten wird und über dessen Anfänge wir in 20 Jahren genauso lächeln werden, wie über andere Technik aus der Vergangenheit.

 

 

 

Daniel Heinz, Projektleitung Spieleratgeber-NRW

Mittendrin statt nur dabei – schon in meiner Kindheit fand ich das Holodeck in Star Trek faszinierend. Und so blicke ich voller Neugier auf die VR-Technik. Die erhöhte Immersion führt allerdings zu neuen Wirkungsfragen. Denn bedrohliche Szenen können hier umso ängstigender wirken. Und auch die medizinischen Folgen bei Dauernutzung sind momentan noch ungewiss. Kurzzeitig können jedenfalls eine temporäre Überlastung der Augen, Akkomodationsstörungen, verschwommenes Sehen, Schwindel und sogar Übelkeit (Motion Sickness) auftreten. Wenn Eltern diese Technik anschaffen, sollten sie VR-Inhalte sorgfältig auswählen und ihre Kinder langsam beim Einstieg begleiten. Wie bei neuen Techniken üblich, stehen diesen Risikovermutungen vielversprechende Erwartungen gegenüber. So erhoffe ich mir spannende und gewinnbringende VR-Entwicklungen bei Spielen, bei der Visualisierung der Angst- und Verhaltenstherapie sowie in zahlreichen weiteren Handlungsfeldern. Zudem kann die Technologie Erlebnisse ermöglichen, die sonst nicht möglich wären. Man denke nur an Menschen mit Bewegungseinschränkungen in virtuellen, dreidimensionalen Räumen. Auch für die Medienpädagogik ergeben sich reizvolle Möglichkeiten, wie erste Erfahrungen zeigen. Ich bin gespannt!

 

Linda Scholz, Projekt Spieleratgeber-NRW

Auch wenn Virtual Reality noch in den Kinderschuhen steckt, gibt es auch heute schon spannende Spiele und Projekte. Durch den immersiven Aspekt ist es möglich, sich noch intensiver in verschiedene spannende Rollen hineinzuversetzen (wie bspw. in dem Spiel Outcasted). Auch der neue Horror-Survival-Blockbuster Resident Evil 7: Biohazard zeigt, was durch VR alles möglich ist – und das auf faszinierende und erschreckende Art und Weise. Ich selber fand bisher "The Lab" für die HTC Vive am spannendsten, da man hier verschiedene Spiele und Anwendungen kurzweilig ausprobieren kann. Auch wenn ich glücklicherweise keine Probleme mit Motion Sickness habe, bevorzuge ich aber dennoch für längere Spielphasen die klassische Spielweise mit Controller. Für kurze Runden ist VR aber unterhaltsam, dann aber eher in der Gruppe und nicht alleine.

 

 

 

Denise Gühnemann, Next Level - Festival for Games

VR ist spannend und faszinierend! Mittendrin, statt nur "davor" zu sein bzw. zu sitzen ist eine besondere Erfahrung: Egal ob man einen Roboterhund streichelt, Raumschiffe abschießt oder einfach nur malt. Dabei macht VR am meisten Spaß, wenn man sich dabei bewegt und genügend Platz zur Verfügung hat. Für die Couch oder den Schreibtischstuhl eignet es sich eigentlich gar nicht, da wurde mir bisher eher übel, weil Bild und Körperbewegung so wenig zusammenpassen. Ein weiteres Manko für mich ist außerdem das Gefühl der Abgeschiedenheit. Ich spiele gerne lokal-kooperativ, also mit anderen im selben Raum. Wenn ich die VR-Brille aufsetze, kann ich bisher jedoch leider nur alleine spielen.

 

 

 

 

Alexander Hundenborn, Projekt PowerUp

Raumfüllende, digitale Welten werden in den nächsten Jahren die Art der Medienrezeption sowohl in Film und Video, als auch das Spielen verändern und somit womöglich auch eine Auswirkung auf die Gesellschaft haben. Gemeinsam werden wir Haltungen diskutieren und die Erlebnisse aus den virtuellen Welten miteinander austauschen müssen, um den Wert der realen und virtuellen Erlebnisse gegeneinander abzugleichen und miteinander zu reflektieren. Bislang sind jedoch die wirtschaftlichen Faktoren, eine solche Technik benutzen bzw. gar erwerben zu können, ein großes Hindernis gerade für Kinder und Jugendliche im Kontext der Jugendhilfe. Eine Möglichkeit schon jetzt die neue Technik mit wenig finanziellen Mitteln erlebbar zu machen ist das Basteln von VR-Brillen für das Smartphone. Das VR Erlebnis ist mit der DIY-Brille zwar nicht so intensiv als bei den technisch ausgefreifteren teuren Modellen, aber es ermöglicht einen ersten Zugang und damit auch eine erste Reflexionsgelegenheit.

 

 

Martina Sussenburger, Projekt PowerUp

Die Faszinationskraft, digitale Welten zu erleben, besteht durch alle Bevölkerungsstrukturen hindurch. Somit ist es auch wenig verwunderlich, dass VR-Technik und die damit einhergehenden Erfahrungen auch für die Zielgruppe der Hilfen zur Erziehung einen Reiz ausüben können. Gerade im Umgang mit höchstimmersiven Spielerfahrungen benötigt die Zielgruppe der Jugendhilfe eine Begleitung von Erwachsenen. Die kontextualisierten Spielerfahrungen durch ein angeleitetes Spielen verhelfen, die virtuellen Erlebnisse aufzuarbeiten und die positiven Effekte der VR-Technik nutzbar zu machen. Aus den bisherigen Projekterfahrungen lässt sich die Erkenntnis ziehen, dass die Nutzung von neuen Technologien grundsätzlich sehr weit verbreitet ist. Fähigkeiten zur Reflexion, Abstraktion und Rezeption sind jedoch weniger weit ausgeprägt, wodurch wir den Schluss ziehen, dass gerade die neue VR- Technik weiter Räume für gemeinsame Reflexion eröffnen.

 

 

Jan Scheurer, Mitarbeiter

Durch die hohe Immersion wird der Eskapismus, der durch Medienkonsum erreicht werden möchte, nahezu perfekt. Das kann man sowohl positiv als auch negativ sehen. Abseits von VR-Spielen gibt es auch Programme, die im Bildungskontext verwendet werden, wie beispielsweise die Auseinandersetzung mit Van Gogh in „The Night Café“ oder einem virtuellen Museumsbesuch in „The VR Museum of Fine Art“, bei dem moderne Kunst ganz aus der Nähe bestaunt werden kann. Durch die hohe Immersion besteht aber eben auch die Gefahr, dass sich Menschen noch mehr in virtuellen Räumen verlieren und wenig Grund sehen, diese zu verlassen.

 

 

 

 

Karolina Albrich, Mitarbeiterin

Das erste Mal habe ich VR mit Hilfe einer Handy App in einer selbstgebauten VR Brille aus Pappe getestet. Davon war ich nicht sehr begeistert, da ich sehr schnell Kopfschmerzen bekommen habe. Auf unserem Stand im Jugendforum NRW auf der gamescom 2016 durfte ich schließlich eine Oculus Rift ausprobieren. Diese stellten wir den Besuchern mit den Spielen “Adrift“ und “Minecraft VR“ zum Testen zur Verfügung. Ich selbst habe dort “Adrift“ testen können und war ganz angetan und überrascht, wie gut die Technik inzwischen funktioniert. Auf lange Sicht könnte ich mir dennoch nicht vorstellen, den Controller komplett gegen eine VR Brille einzutauschen, da mir dennoch nach längerem Spielen immer schwindelig wird und ich Kopfschmerzen bekomme. Grundsätzlich sehe ich VR trotzdem als vielversprechende Gelegenheit, Gaming auf ein neues Level zu bringen und bin gespannt, was uns in dem Bereich noch erwartet.

 

 

Karolina Kaczmarczyk, Mitarbeiterin

Virtual Reality wird langsam alltagstauglicher. Neben spannenden Spielen, die das Spielerlebnis und die Immersion zu intensivieren versuchen, sehe ich auch viele Möglichkeiten gerade im Bildungsbereich, welche allerdings noch ziemlich am Anfang stehen. Der Einsatz von VR-Geräten lässt Wissensinhalte hautnah erleben. Dennoch glaube ich, dass die Wirkung inklusiv als auch exklusiv sein kann. Zwar wird die Möglichkeit geboten, unabhängig von den persönlichen Fähigkeiten an neues Wissen im Kontext eines besonderen Erlebnisses zu gelangen, so wirkt das Geschehen durch die „Einzelspieler_in-Situation“ in einer gewissen Weise auch ausgrenzend. Ich denke Virtual Reality wird Einzug in viele Kontexte finden, aber dafür ist die Technik – abgesehen vom Gaming-Milieu – wahrscheinlich noch nicht ausgereift genug.

 

 

 

Kok Hung Cheong, Praktikant

Wer gerade in VR investiert, muss sich im Klaren sein, dass ein Produkt gekauft wird, welches noch in der Entwicklung steckt. Zu sehen ist es z.B. beim Kabel. Es ist höchst hinderlich, wenn wir uns im Raum bewegen müssen, aber selbst beim Sitzen ist man ganz klar in der Bewegung eingeschränkt. Wenn eine Spielfigur gesteuert werden muss, die nicht automatisch bewegt wird, entsteht schnell ein Bruch, da die Bewegungen mit Blenden realisiert wurden. Positiv zu bewerten ist das Eintauchen in die Spielwelt. Das Geschwindigkeitsgefühl ist spektakulär und in kürzester Zeit vergisst man die Umgebung. VR ist natürlich neben seinen Gaming-Aspekten auch für Simulationen oder Modellbauten in der Architektur interessant. Aber die Hardwarevoraussetzung verhindert noch eine breite Marktdurchdringung. Es steht also noch in den Sternen, ob es nur ein kurzes Leuchtfeuer, wie 3D-Fernseher & Bewegungssteuerung, sein wird oder sich langfristig in die Gamingszene, wie Rumble und Analogsticks, einnistet.