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Moralisch bedenkliche Inhalte in Games
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Moralisch bedenkliche Inhalte in Games

Manche digitalen Spiele beinhalten durchaus moralisch fragwürdige Inhalte. Der Rollenspieler möchte seine Spielfigur verbessern und muss daher früher oder später Gegner besiegen. Zentrale Spielforderung vieler Echtzeit-Strategiespiele ist es Krieg, ob in der Klassik oder Moderne, zu führen. Hier hat der Spieler den Fortschritt oder die Expansion vor Augen und ist oftmals gezwungen, andere Parteien zu bekämpfen, um voranzukommen. In vielen Action-Spielen oder First-Person-Shootern ist ebenfalls Gewalt Mittel der Wahl zur Problemlösung.

Zahlreiche erfolgreiche Kriegsspiele sehen realistisch aus und erinnern dabei an Filme. Anders sieht dies bei ethischen und moralischen Aspekten aus. Oft brechen die Spieler in gewaltbetonten Medienangeboten internationales humanitäres Recht und Genfer Konventionen. Zu diesem Ergebnis kam eine Studie der Schweizer Initiativen Track Impunity Always TRIAL und Pro Juventute.

Beispiele
Diese Inhalte sind manchmal überzeichnet, manchmal aber auch so realistisch dargestellt, sodass selbst erfahrene Spieler zu schlucken haben, wie an folgendem prominenten Beispiel zu sehen ist:

In dem Kriegs-Shooter und Kassenschlager Modern Warfare 2 (USK 18) machte eine Mission von sich reden, in der der Spieler als eingeschleuster Agent an einem Attentat gegen Zivilisten beteiligt ist. Besucher eines russischen Flughafens, Männer, Frauen, Wachpersonal, werden wie in einem Amoklauf von vier sich roboterhaft bewegenden, schwerbewaffneten Schergen, dem Spieler inklusive, über den Haufen geschossen.

Diese Szene sorgte für eine kontroverse Diskussion und spaltete die Spieler in mehrere Lager. Viele waren entsetzt, besonders im Hinblick auf die Killerspiel-Diskussion in Deutschland. Einige sahen die Flughafenszene eindeutig als PR-Kampagne, um die Verkaufszahlen zu steigern. Andere betrachteten sie schlicht als fiktive, filmähnliche Action-Sequenz. Da die Mission in Deutschland entschärft wurde (es ist nicht möglich auf Zivilisten zu schießen), gab es aber auch Stimmen, die eine gewisse Doppelmoral kritisierten. Warum wird virtuellen Zivilisten mehr Wert beigemessen, als virtuellen Polizisten oder Soldaten?

Ähnlich kontrovers wird eine Szene aus dem Spiel Grand Theft Auto (GTA) V diskutiert.

In der Geschichte gibt es eine Mission, die auch erfahrenen Spielern zu weit ging. Eine der Hauptfiguren, der durchgeknallte Trevor, soll im Auftrag des FIB! einen Zeugen foltern. Zur Verfügung stehen Elektroschocks, Kniescheiben zertrümmern, Zähne ziehen und das klassische Waterboarding. Spielenden wird hier eine Alternative verwehrt. Sie sind dazu gezwungen, die mehrstufige Folterung aktiv durchzuführen. Beispielsweise genügt es nicht, auf einen Knopf zu drücken, um dem Zeugen einen Zahn zu ziehen. Die Spieler müssen mit dem Analogstick kreisende Bewegungen ausführen, während sich die Figur vor Schmerzen windet.

Das ist harter Tobak und hinterlässt beim Spieler und Betrachter ein unangenehmes Gefühl, das auf den ersten Blick allerdings sonderbar erscheint. Denn bis zur Folterszene wurden unzählige Figuren erschossen, überfahren oder in die Luft gejagt, ohne Gewissensbisse zu haben. Aber erst bei dieser Mission haben sich viele Spielende gedanklich mit real existierender Folter und damit realer Gewalt an Menschen auseinandergesetzt. Hier tritt die Gewalt aus einem stereotypen Setting heraus und wird erfahrbar in den Gesichtszügen einer individuellen Spielfigur, die zudem vollkommen wehrlos dem Tun des Spielers ausgesetzt ist.

Der Publisher bewegt sich hier auf einem ganz dünnen Drahtseil, denn einerseits können solche Szenen natürlich beim Spieler Reflexionen über sein Tun auslösen, andererseits wirkt es extrem unglaubwürdig, wenn ein Psychopath sich im Nachhinein kritisch über seine eigene Foltertätigkeit äußert.

Die an die gesellschaftliche Moral angelehnte Diskussion zeigt exemplarisch, dass sich die Spielergemeinde durchaus kritisch mit den dargestellten Inhalten und den Entwicklern von Gewaltspielen auseinandersetzt und so der gängigen Meinung der Kritiklosigkeit entgegenwirkt.

Aufgabe von Eltern ist es, sich über Spiele zu informieren, bevor sie in die Hände von Kindern und Jugendlichen gelangen. Dabei reicht es oftmals nicht, sich einzig auf das Alterskennzeichen der USK zu verlassen. Hierzu eignen sich pädagogische Beratungsangebote, wie z. B. Spieleratgeber-NRW oder Spielbar.de, die sich inhaltlich mit den Spielen auseinandersetzen und auf etwaige problematische Aspekte hinweisen.

Teile dieses Artikels entstammen der EU-Initiative klicksafe und wurden in Kooperation mit dem Spieleratgeber-NRW erstellt.