Wirkungsforschung

Forschungen zum Thema Computerspielsucht oder exzessivem Spielen gibt es seit den achtziger Jahren. Es fehlen aber eindeutige Kriterien als Grundlage, da das Krankheitsbild des exzessiven Spielens noch nicht eindeutig definiert ist.

Das Fehlen von Längsschnittstudien, die sich über mehrere Jahre erstrecken und das ganze Bevölkerungsspektrum statistisch abdecken, macht sich bemerkbar. Viele Studien fanden per Fragebogen im Internet statt und haben nicht das Gewicht einer Offline-Studie. Die Ergebnisse der letzten Jahren legen die Vermutung nahe, das der exzessive Spieler vorwiegend männlich ist und über ein hohes Bildungsniveau verfügt. Außerdem liegt oft eine Verbindung zu psychischen und sozialen Defiziten (psychische Krankheitsbilder, z.B. Depression) vor. Zukünftige Studien werden sich mit der Frage beschäftigen: erzeugt exzessives Spielen psychische Defizite oder führen psychische Defizite zu exzessivem Spielen? Die Ergebnisse der verschiedenen Studien der letzten Jahre veranschlagen den Prozentsatz der exzessiven Spieler zur Gesamtmenge aller Computerspieler zwischen 2,7 und 10 Prozent.

Wenn Sie sich einen Überblick verschaffen möchten, empfehlen wir Ihnen diese Seiten:

Studien der Humboldt-Universität Berlin

Links der Bundeszentrale für politische Bildung.

In den deutschen Medien sind zwei Forscher zu Vertretern der zwei sich streitenden Lager hochstilisiert worden. Die Einen sagen: "Zu viel Fernsehen und Computerspielen macht Kinder dick, krank, dumm und traurig" (Dr. Christian Pfeiffer), die Anderen meinen: "Spiele fördern, was sie fordern: Kombinationsfähigkeit, strategisches Denken, Kalkulieren und Erproben sozialer Kompetenzen" (Dr. Jürgen Fritz). Trotz dieser Gegensätzlichkeiten sind beide Lager in folgenden Punkten annähernd der gleichen Meinung:

  • Kinder sollten nur die Computerspiele spielen, die ihrem Alter angemessen sind, entsprechend den Vorgaben der USK
  • Kinder und Jugendliche sollten sich an Zeitvorgaben beim Spielen halten:
    • 4 - 6 Jahre: 20 - 30 Min. pro Tag in Begleitung der Eltern
    • 7 - 10 Jahre: ca. 45 Min. pro Tag
    • 11 - 13 Jahre ca. 60 Min. pro Tag
  • Entscheidend für das Gewalt- und Abhängigkeitspotential der Spielenden ist die soziale Umgebung
  • Sportliche und soziale Aktivitäten ohne Computer schützen vor exzessivem Computergebrauch

Hier noch eine Sammlung von Argumenten zu Vor- und Nachteilen von Computerspielen der Fachhochschule Nordwestschweiz:

Argumente Pro + Kontra Computerspiele

Positive Aspekte: 

Training von  Fähigkeiten, Wissen vermitteln

  • Förderung der schnellen Wahrnehmung
  • Konzentrationsfähigkeit
  • Sensomotorik: Geschicklichkeit der Hände
  • Koordination: Auge, Ohr, Hände
  • räumliches Denken und Orientierung
  • vernetztes Denken
  • Reaktionsfähigkeit, Reaktionsschnelligkeit
  • Situation rasch erfassen
  • Leistungsfähigkeit, Leistungsmotivation
  • komplexen Problemlöse-Strategien entwickeln
  • Phantasie kann entwickelt werden
  • Lesefähigkeit trainieren
  • in individueller Zeit Probleme lösen
  • Ausdauer entwickeln
  • abstraktes, sachlogisches Denken fördern
  • Methodentraining

Negative Aspekte: 

Training von  Fähigkeiten

  • Veränderung der Wahrnehmungsprozesse
  • längere Erregungszustände, Augenbrennen
  • motorische Verarmung
  • Haltungsschäden (Verspannungen, Schmerzen
  • wenig körperliche Bewegung
  • Förderung von einseitig linearem Denken
  • Einschleifen von Reaktionstendenzen
  • Handlungsfehler einüben
  • Leistungsversagen, Nervosität, Stress
  • Förderung von Vorurteilen gegenüber Personen
  • Phantasie und Kreativität kommen zu kurz
  • Sprachveränderung
  • Nur "mediatisierte" Erfahrungen

 

 

Spielen heißt Spaß haben
  • Spielspaß an sich ist etwas Positives
  • Erfolgserlebnisse, Selbstwertgefühl
  • positive Belohnung und Aufmunterung
  • Abbau von Aggressionen
  • Intensive Emotionen
  • Teamwork: Spielen als gemeinschaftliches Erleben im Team mit zusammenhängenden Kommunikations-abläufen und Diskussionen. Keine Vereinsamung.
  • Teil der Selbstverwirklichung, zeigen, was in einem steckt.
  • neue Kulturtechnik mit Bezügen zur Arbeitswelt
  • Spielfreude: Mit Maß genossen können Computerspiele zum Wohlbefinden, zur Neugier auf die Welt, zur Leistungsbereitschaft beitragen
  • Zeitvertreib, Freizeitbeschäftigung, Flow-Erlebnis (völligen Eintauchen in eine andere Welt, das vollständige Abschalten zugunsten des Spieles)
  • Erfolg genießen, sich über Misserfolg ärgern und zugleich lernen mit Misserfolg umzugehen
Spielen heißt Spaß haben
  • Umgang mit Gewalt als Genuss
  • Frustrationen, Frust ablassen
  • Belohnung auch bei negativen Aktionen
  • Erhöhung der Aggressionsbereitschaft
  • intensive Emotionen, starke Spannungen
  • Vereinsamung (gibt es aber auch vor Briefmarken-sammlungen), Verschiebung der Gruppenbeziehungen
  • Manipulation von Ideologien, Rollenverständnis Identifikation mit Spielhelden
  • nur Zeitvertreib, Hauptmotivation ist meist Langweile
  • Bedürfnisbefriedigung: Macht scheint eine der wichtigen Motivationen für ComputerspielerInnen zu sein, Macht ist hier erlebbar. Herz (Empathie) fehlt.
  • keine echten Abenteuer, Angstauslösung
  • Spielzwang, Erfolgszwang (Sucht)
  • Abhängigkeit kann entstehen, Sucht

 

 

Lernen
  • Es gibt viele gute Computerspiele
  • Köpfchenspiele statt Ballerspiele
  • unterhaltsam lernen, Lernmotivation, Edutainment
  • Entdeckendes, interaktives Lernen
  • Cyberspace, virtuelle Welten entdecken
  • Ermöglicht positive Erfahrungen mit ICT
  • Interaktivität, Computerspiel ist interaktive Aufgabe, nicht empfangene Unterhaltung
  • die Maschine ärgert sich nie, ist geduldig
  • Technikverständnis fördern
  • in eine Rolle schlüpfen (personale Substitution)

 Lernen
  • speziell bei gewalttätigen Spielen:
  • iskriminierende, pornografische, brutale Spiele
  • Ballerspiele statt Köpfchenspiele
  • Gewöhnungseffekt an Gewalt, Abstumpfung gegenüber gewalttätigem Verhalten
  • Abkoppelung moralischer Bedenken
  • Lernen durch Nachahmung von gewalttätigen Verhaltensmustern, Rollen einüben.
  • "Gewalt" als Erfolgsrezept und Lösungsstrategie. Konditionierung und negative Lösungsstrategien (Wie komme ich am schnellsten zu meinem Opfer?)
  • Förderung von Gefühlen der Wirksamkeit, der Kontrolle und der Macht durch Gewalt
  Auswirkungen generell bei zeitintensivem Spiel:

  • Nonverbale Lösung von Alltagsproblemen
  • Leistungsrückgang (Traumwelt)
  • Übermüdung, Aufmerksamkeitsdefizite
  • Bewegungsmangel, gestörtes Essverhalten

 

Kursunterlagen Beratungsstelle Medien und Informatik März 2007 Fred Greule, Fachhochschule Nordwestschweiz http://www.bias.ch/archiv/dowloads/