Eine Homolobby in Digital Games?

Es ist schon wieder passiert: Wie es Blizzard bereits am Beispiel von Overwatch tat, kündigte nun auch Entwickler Riot Games an, einen LGBT-Charakter in ihr Spiel LoL einzubauen. Was im 21. Jahrhundert bei vielen nur ein Achselzucken hervorruft, löst bei anderen wiederum eine Debatte aus. Doch warum regt ein solch kleines Detail so viele auf?

Von Christian Theisen

Ein neuer Held wird bald in League of Legends vorgestellt. Soweit ist das nichts Unübliches, doch wird dieser homo- oder transsexuell sein. Die Reaktionen auf diese Ankündigung waren allerdings durchmischt. Der Spieleentwickler Riot musste sich recht schnell vorwerfen lassen, den Charakter so zu designen, um möglichst liberal zu wirken. Ein ähnlicher Vorfall ist dem Entwickler Blizzard in seinem Heldenshooter Overwatch passiert. Während der Weihnachtszeit 2016 veröffentlichte das Blizzard-Team einen neuen Comic, welcher den Spielern mehr über das Leben der verschiedenen Helden erzählen sollte. Dabei wurde eine bis dahin unbekannte Seite der Coverheldin Tracer vorgestellt: So ist die quirlige Britin nicht mit einem Mann, sondern einer Frau zusammen. Schnell wurde dem Entwickler von Fans, ähnlich wie Riot Games, gekünstelte Offenheit vorgeworfen. Eine besonders beliebte Vermutung: Tracer war zu Beginn der Entwicklung nicht lesbisch gedacht, sondern wurde nur aus PR-Gründen angepasst. Aber ist es wirklich so einfach?

Um die Frage zu beantworten, sollte man zunächst betrachten, was für eine Wirkung und Macht Digital Games besitzen. Über die letzten Jahre etablierten sich die Digital Games in den Alltag. Zwar lässt sich darüber streiten, ob Games ein Teil der Hochkultur sind. Ein alltägliches Gut, welches mehrere Millionen Menschen konsumieren, sind sie auf jeden Fall. Doch ist Mensch nicht gleich Mensch und „normal" ein Begriff des Blickwinkels. Mit dem immer größer werdenden Publikum, aber auch den immer größeren Entwicklerstudios, scheint die Darstellung von Vielfalt stärker in den Fokus zu rücken.

Und hier entsteht der Knackpunkt, welcher sich weit über Games erstreckt. Während viele Konsument/innen davon ausgehen, dass die Charaktere oder Serienheld/innen „automatisch" heterosexuell sind, vergessen viele, dass dies nur einen Teil der Gesellschaft widerspiegelt. Wenn Entwickler einen LGBT-Charakter einführen, wird also nicht das LGBT-Sein propagiert, sondern nur eine weitere Facette unserer Gesellschaft dargestellt. Das Medium wandelt sich also von einer einseitigen Betrachtung zu einer offeneren. Blizzards Lead Writer Michael Chu gab zu dem Thema folgendes Statement:

„Like we said, it's very important for us to have diversity and inclusiveness of all types, and that includes LGBT characters."

Diesen Wandel von Darstellung der „realen" bunten Gesellschaft durchlebt allerdings nicht nur das Medium Games alleine, sondern auch der Film oder im alltäglichen Kontext die Werbung. Was vor ein paar Jahren noch unüblich war, ist heute normal. Ein queeres Paar kann heute, zumindest in Westeuropa, genauso Werbung für ein IKEA-Regal machen wie ein heterosexuelles. Durch diese einfache Repräsentation wird dem Konsumenten nichts propagiert, da das Sichtbar-Machen und nicht das „Umpolen" Ziel der Repräsentation ist.
Wenn bis zu 10 Prozent der Weltbevölkerung sich als nicht heterosexuell betrachten und Medien wie Games diese ignorieren, wird nicht nur eine kleine Randgruppe, sondern mehrere Millionen Menschen nicht betrachtet. Es geht Entwicklern also nicht um eine gute PR oder eine besonders liberale Haltung, sondern vielmehr um die Repräsentation von möglichst vielen Facetten unserer Gesellschaft.

Mehr über das Interview könnt ihr hier auf Englisch nachlesen.

Originalartikel auf dem CTRL-Blog