Half-Life: Alyx
Sehr gruselige, immersive VR-Erfahrung.
Allgemeines
VR-Headset wird zum Spielen benötigt.
Jugendschutz & Altersempfehlung
USK Alterskennzeichen
Spielmodi:
- nur alleine spielbar
Pädagogische Altersempfehlung
Actionlastiges und kampfbetontes Virtual Reality-Abenteuer im grusueligen und bedrohlichen Szenario, mit taktischem und forderndem Gameplay und Horrorszenen und Jumpscares.
Spielbeschreibung
Half-Life, zu Deutsch: Halbwertszeit, ist eine bekannte Videospielserie und ein prägender Bestandteil der Videospielkultur. Wer den Namen noch nie vernommen hat, kennt zumindest die wohl bekannteste Modifikation (Mod) Counter-Strike, die auf Grundlage des ersten Teils von Fans entwickelt wurde. Und auch der innovative Knobelspiel-Ableger Portal findet in diesem Universum statt.
Im Jahr 1998 kämpfte sich der Wissenschaftler Gordon Freeman durch den geheimen Forschungskomplex Black Mesa. In der zwischen Half-Life 1 und 2 angesiedelten Handlung haben die außerirdischen Eroberer Combine die Herrschaft über die Erde übernommen und die Menschheit wurde in Ballungszentren zusammengepfercht. Eines davon ist der Handlungsort City 17 in der die namensgebende Alyx Vance Teil des Widerstands ist. Nach der Entführung ihres Vaters macht sie sich auf, ihn zu befreien und erlebt dabei ein spannendes, gruseliges und mysteriöses Abenteuer.
Pädagogische Beurteilung
Setting
City 17 ist ein äußerst stimmungsvoller Handlungsort. Die Szenerien wirken nicht so, als seien sie pure Ballerei-Kulissen. Alyx klettert über die Dächer und durch U-Bahn-Schächte, erkundet ein Hotel und die örtliche Wodka-Destilliere. Alles ist stimmungsvoll und authentisch designt und vermittelt ein Gefühl, als sei von einem Moment auf den anderen das Leben durch die Invasion der Combine stehen geblieben. Überall finden sich Gegenstände, Briefe und allerlei Kram einer Zivilisation. Doch nun befinden sich hier gruselige Gestalten wie die spinnenartigen Kopfkrabben (Headcrabs).
Das Setting ist in Teilen eine Allegorie der Corona-Krise. Zwar wird die Menschheit derzeit nicht von einer außerirdischen Macht bedroht. Doch hier wie dort sind die Menschen aufgrund einer Bedrohung dazu angehalten, Kontakte zu vermeiden und zuhause zu bleiben. Sich in dieser Isolation noch eine VR-Brille aufzuziehen und sich so merklich aus dem Hier und Jetzt zu verabschieden, ist eine immersive Erfahrung.
Immersion
Unter Immersion versteht man den Effekt, bei dem die virtuelle Umgebung als „echt“ empfunden wird. Kein Wunder – schließlich erschaffen die eingebauten Bildschirme mit 3D-Effekt, besonders großem Sichtfeld und Bewegungssensoren eine neue Dimension der Immersion.
Die gesamte Umgebung lädt zum Ausprobieren ein. Nach Lust und Laune können Flaschen oder Klopapier-Rollen gegriffen und gegen die Wand geschleudert, der Sender des Radios verstellt und die Türklinke gedrückt werden. Musikalisch Begabte können sogar auf dem in der Ecke stehenden Klavier ein kleines Liedchen spielen. Diese immersiven Techniken kommen auch bei den Waffen zur Geltung. Pistole und Schrotflinte werden mit Handbewegungen geladen und das Anvisieren geschieht ebenfalls wie in echt. Der Gravitationshandschuh erlaubt es, entfernte Objekte anzuvisieren, mit einem Ruck heranzuziehen und aufzufangen. Gemischt werden diese interaktiven Elemente mit allerlei Augmented Reality Knobeleien. Da müssen Stromleitungen mit einem Scanner in Wänden verfolgt und repariert, eine projizierte Kugel gedreht und Knotenpunkte verbunden werden, um Gerätschaften wieder zum Laufen zu bekommen.
Gameplay
Während des Abenteuers wechseln sich solche kurzweiligen Rätselphasen mit gruseligen Erkundungspassagen und rasanten Actioneinlagen auf motivierender Weise ab. Die Gegnertypen fordern ständiges Umdenken und im Laufe der Handlung bekommt Alyx immer neue Möglichkeiten der Gegenwehr. Diese reichen von einer einfachen Pistole über die Schrotflinte bis hin zu einem Maschinengewehr. Diese Waffen lassen sich auch im Laufe des Abenteuers gezielt aufrüsten.
Grusel
Das Abenteuer in City 17 ist wohl einer der gruseligsten Schauplätze der Videospielgeschichte, obwohl es auf allzu explizite Gewaltdarstellung und extreme Splattereffekte verzichtet. Dafür sorgt die sich zuspitzende Dramaturgie, die atmosphärische Beleuchtung, der bedrohliche Sound und eine Regie, die Spielenden durch allerlei Tricks auf subtile Weise das Fürchten zu lehren vermag. Wenn im spannendsten Moment dann schließlich das Licht ausgeht, man sich im Kegel der Taschenlampe orientieren muss und dann das gruselige Wesen näher kommt, dann geht der Puls merklich nach oben. Hinzu kommen Jump-Scares in der VR-Umgebung. Gemeint sind Szenen, in denen plötzlich eine Headcrab auf das Gesicht zufliegt oder sich eine Tür öffnet. Intensiv und ängstigend ist zudem ein Abschnitt, in dem Alyx der entstellten Kreatur Jeff begegnet. Sie kann nichts sehen, hört dafür umso besser und greift bei jedem noch so kleinsten Geräusch sofort an. Gefangen in einer Wodka-Destillerie zwischen unzähligen Flaschen ist es gar nicht so leicht, mucksmäuschenstill zu bleiben. Und bei giftigen Dämpfen muss man sich tatsächlich den Mund zu halten, um nicht zu husten. Diese Bewegungen werden getrackt und auf die Spielfigur übertragen. Da kann in Spannungssituationen schon mal der Reflex entstehen, losrennen zu wollen. Oder man schlägt im Eifer des Gefechts um sich und erwischt dann doch Teile des Mobiliars oder auf dem Schreibtisch stehendes Geschirr.
Jugendschutz
Durch das Mittendrin-Gefühl verändert sich auch die Wirkung der virtuellen Welten und dies kann zu Übererregung oder Ängstigung führen. Da es sich um einen reinen Online-Vertrieb handelt, gibt es kein gesetzliches Alterskennzeichen. Sensible Menschen – und vor allem Kinder oder Jugendliche – könnten durch die Horrorszenen nachhaltig geängstigt werden. Die Tatsache, dass man sich der Situation nicht einfach durch Abwenden vom Bildschirm entziehen kann, erschwert es Spieler*innen, eine Distanz zum Geschehen aufzubauen und verstärkt die Intensität der Schreckmomente. Es gibt allerdings keine rohe Gewaltanwendung und ein klares Gut-Böse-Schema: Die zu bekämpfenden Kontrahenten stellen allesamt eine Bedrohung für Alyx dar.
Gesundheitliche Aspekte
Bislang fehlen aussagekräftige Studien bezüglich der langfristigen Wirkung von VR auf die menschliche Gesundheit – insbesondere auf Gehirne, die sich noch in der Entwicklung befinden. Denn das faszinierende Mittendrin-Gefühl kann bei sensiblen Personen auch zu unangenehmen Nebenwirkungen führen. Diese sogenannte virtual reality sickness ist vergleichbar mit einer Seekrankheit. Bei Bewegungen in VR-Umgebungen können eine zeitweise Überlastung der Augen, verschwommenes Sehen, Akkomodationsstörungen, Schwindel und sogar Übelkeit auftreten. Um dies abzuschwächen, werden verschiedene Bewegungsarten angeboten, die diesen Effekt verringern können. Beispielsweise können sich sensible Personen durch die Szenerie teleportieren, was den Schwindel verringert.
Hohe Gerätekosten
Diese faszinierende VR-Erfahrung hat allerdings auch ihren Preis: Die nötigen Headsets wie Oculus Rift, HTC Vive oder Valve Index sind nach wie vor recht teuer, außerdem wird ein Hochleistungs-PC benötigt. Beides ist in den wenigsten Haushalten vorhanden und somit bleibt das Spiel wohl nur den Gaming-Enthusiast*innen vorbehalten, die sich ohnehin mit dem Medium auskennen.
Fazit
Half-Life: Alyx hievt Virtual Reality auf ein neues Level! Es erfindet Spielmechanismen nicht grundlegend neu, perfektioniert diese allerdings zu einer eindrucksvoll gruseligen und stimmungsvollen Gesamtkomposition. Die Szenerien der fiktiven Stadt City 17 wirken authentisch, die Motivation der weiblichen Protagonistin glaubhaft, die Feinde bedrohlich und die Kämpfe auf höherer Schwierigkeitsstufe taktisch fordernd. Kinder und Jugendliche könnten durch die kampfbetonte und gruselige Handlung nachhaltig geängstigt werden. Aber auch ältere sensible Gemüter, die Horrorszenen überfordern und die mit Jump-Scares ihre Probleme haben, sollten dieses VR-Erlebnis lieber auslassen.