Das Internet hat zu tiefgreifenden Veränderungen bei der Vermarktung und dem Vertrieb von digitalen Spielen geführt. Wurden sie früher ausschließlich auf einem Datenträger (z.B. Disc oder Modul) verkauft und konnten uneingeschränkt genutzt werden, so ist es den Herstellern heute über den Online-Vertriebsweg möglich, permanent neue und häufig auch kostenpflichtige Inhalte anzubieten, Werbung zu schalten und/oder Daten kommerziell weiterzuverwenden.
Welche Kosten können über Vertriebsplattformen entstehen?
Spiele werden heute vermehrt online gekauft. Dies geschieht über die jeweiligen Vertriebsplattformen wie beispielsweise Steam, PlayStation Network, App-Store oder den Google Play Store. Alle gängigen Vertriebsplattformen bieten Einstellungen zum Jugendschutz, um z.B. Kaufoptionen abzuschalten und/oder nur altersgerechte Spiele starten zu können.
Die Bindung von Spielen an Online-Benutzerkonten verhindert, dass erworbene Spiele weiterverkauft werden können. Bei den Vertriebsplattformen erwerben Nutzer*innen in der Regel nur die Lizenz zum Spielen und nicht das Produkt selbst. Werden die Server vom Anbieter wegen mangelnder Nachfrage abgeschaltet oder das Spiel aus dem Sortiment der Plattform entfernt, können das zuvor erworbene Spiel und alle damit verknüpften Inhalte wertlos werden. Bevor also große Mengen an realer Währung in ein Spiel investiert werden, sollten sich Spieler*innen erkundigen, wie dies vom Anbieter gehandhabt wird. Ein Hinweis darauf findet sich in den meisten Fällen in den Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGBs) der Spiele.
Was ist Downloadable Content (DLC)?
Viele bei Kindern und Jugendlichen beliebte Spiele beinhalten mittlerweile die Möglichkeit, über DLCs erweiternde Inhalte zu erwerben. Das Spielerlebnis durch den Kauf zusätzlicher Inhalte verlängern und aufwerten zu können, ist grundlegend reizvoll. So gibt es in den verschiedenen Online-Shops beispielsweise unzählige neue Lieder für Musikspiele sowie neue Abenteuer oder besondere Gegenstände für Action-Spiele. Es kommt auch häufig vor, dass Spiele bewusst unfertig zum Vollpreis erscheinen. Für das vollständige Erlebnis werden Spieler*innen dann mehrfach zur Kasse gebeten. Dieses sogenannte Micro-Payment hat sich mittlerweile als Geschäftsmodell auf breiter Basis bei Online-Spielen durchgesetzt. Viele Inhalte kosten zwar lediglich einen niedrigen Euro-Betrag, aber es kann allerdings trotz der geringen Summen vorkommen, dass man für ein vermeintlich kostengünstiges Spiel im Endeffekt mehr als für einen Vollpreis-Titel ausgibt. Gerade zu Impulskäufen neigende Jugendliche können hier schnell den Überblick über die real anfallenden Kosten verlieren.
Was sind Lootboxen?
Lootboxen sind Beutekisten, die je nach Spiel mit Inhalten wie nutzbringenden Gegenständen, Figuren oder reinen Statussymbolen ohne Funktion, wie optische Verschönerungen und Frisuren, gefüllt sind. Diese können in der Regel erspielt, aber auch durch den Einsatz von Echtgeld erkauft werden. Der Inhalt ist dabei zufällig generiert, wobei besonders wertvolle Gegenstände entsprechend selten vorkommen. Für Eltern und Erziehungsverantwortliche ist es wichtig, sich die Spiele selbst anzuschauen und sich darüber zu informieren.
Weitere Informationen zu Lootboxen
Heißt kostenlos wirklich kostenlos?
Im Internet werden vor allem für Smartphones und Tablets zahlreiche kostenlose Games angeboten. In den meisten Fällen sind jedoch lediglich die Grundfunktionen kostenlos. Beschäftigen sich Spieler*innen intensiver mit dem Titel, werden ihnen Gegenstände, Verschönerungen und Spielvorteile für reales Geld angeboten. Dieses System nennt man Free2Play. Manche Angebote sind rein optischer Natur. So finanziert sich das bekannte Spiel League of Legends über den Verkauf von Kostümen und anderen Verschönerungen für die eigenen Held*innen. Dies hat jedoch keinerlei vorteilsbringenden Einfluss im Spiel selbst.
In anderen Games können sich Spieler*innen hingegen ihr Glück oder den Erfolg erkaufen, was bei Multiplayer-Spielen zu einer Wettbewerbsverzerrung führen kann. Hierbei spricht man von Pay2Win. So müssen z.B. nicht zahlungswillige Spieler*innen eine halbe Stunde warten, bis sie das nächste Gebäude bauen oder eine neue Runde spielen können. Die Zahlung von realem Geld ermöglicht es hingegen, diese Wartezeit zu verkürzen oder zu umgehen. Hinzu kommt die Möglichkeit, besonders mächtige Waffen oder Spezialfähigkeiten zu erwerben. Kleinstbeträge zwischen 0,99 € und 4,99 € motivieren zum Kauf und können sich schnell aufsummieren. Hier sind vor allem Eltern gefragt, ihren Kindern den bewussten Umgang mit Bezahlmethoden zu vermitteln. Denn insbesondere für jüngere, unerfahrene oder erfolgsorientierte Heranwachsende können solche Vertriebswege in einer Kostenfalle enden.
Wie wird überhaupt bezahlt?
Neben Kreditkarte und Überweisung bestehen noch weitere Möglichkeiten, Spiele oder Inhalte online zu erwerben.
Scratch-Karte (Rubbelkarte):
Die Scratch-Karte verbirgt einen Code, der frei gerubbelt werden muss. Die Karten können am Kiosk, im Supermarkt oder in Tankstellen erworben werden. Der Code muss im Spielsystem eingegeben werden und schaltet virtuelles Geld oder anderweitige Besitztümer bzw. Spielvorteile frei. Solche Scratch-Karten sind auch für die gängigen Smartphone-Vertriebsplattformen verfügbar. Ohne aktivierte Sicherheitseinstellungen können Minderjährige neue Spiele erwerben und auf ihr Gerät herunterladen.
Premium-Dienste:
Hier wird durch das Senden einer SMS oder durch einen Anruf bei einer kostenpflichtigen Nummer die entsprechende Zahlung getätigt, welche anschließend von der Prepaid-Karte bzw. der Telefonrechnung abgebucht wird. Bei den 0900-Rufnummern sind die Anbieter der Premium-SMS-Service verpflichtet, den Preis ihres Dienstes sichtbar anzugeben. Seriöse Anbieter halten sich hieran. Gerade die Zahlmöglichkeit per Premium-SMS oder Telefon erlaubt es Minderjährigen, durch die wiederholte Nutzung der Dienste auch große Summen für virtuelle Besitztümer oder Spielvorteile spontan und unkompliziert auszugeben.
Lässt sich damit auch Geld verdienen?
Aufgrund der Nachfrage nach virtuellen Gegenständen vor allem im Bereich der Online-Spiele hat sich ein eigenes Geschäftsfeld entwickelt. Verschiedene Händler bieten virtuelles Gold, Gegenstände oder sogar komplette Spielfiguren gegen reales Geld an. Im Hinblick auf die Zeit, die man investieren muss, um beispielsweise in einem Online-Rollenspiel eine komplett ausgestattete Spielfigur selbst zu erspielen, kann die Investition von realem Geld für solche Fälle u.a. für berufstätige Menschen durchaus lohnenswert sein. Ihnen wird dadurch ermöglicht, sich in der knappen Freizeit auf die spannenden Spielinhalte zu konzentrieren. Zudem werden oft sogenannte Waffenskins gehandelt. Der Wert eines dieser rein optischen und ansonsten nicht vorteilsbringenden Designs ist von sehr vielen Faktoren abhängig und der Handel mit ihnen komplex.
Im Monetarisierungsmodell Play2Earn (oder P2E) können Gamer*innen durch das Spielen zudem Kryptowährungen oder andere digitale Vermögenswerte verdienen. Beispielsweise durch erfolgreiche Mehrspieler-Partien oder das Erfüllen bestimmter Aufgaben. Diese Token oder Kryptowährungen können dann im Spiel getauscht oder auf Börsen gehandelt werden. Die Tokens und Währungen werden meist von den Spieleherstellern selbst geschaffen und da sie sich direkt zum Start einen großen Teil des Bestandes sichern, verdienen sie in erster Linie selbst daran. Oft bedarf es einer hohen Erstanschaffung, um überhaupt mitmachen zu können und es drohen hohe Verluste. Im Moment ist die Branche noch in der Experimentierphase. Es bleibt abzuwarten, wie sich der Trend verändert, falls eine große Marke aufspringt.
Dürfen Kinder überhaupt im Internet kaufen?
Verträge mit Minderjährigen (7–17 Jahre) sind grundsätzlich unwirksam, so dass Vertragspartner dementsprechend auch keinen Zahlungsanspruch haben. Hiervon gibt es zwei Ausnahmen: Zum einen sind Verträge wirksam, wenn die gesetzlichen Vertreter (in der Regel die Erziehungsberechtigten) vorher oder nachher dem Vertrag zugestimmt haben. Dies können die Anbieter in der Regel aber nicht beweisen. Zum anderen sind Verträge dann wirksam, wenn Minderjährige das Entgelt vollständig mit Mitteln bewirkt haben, die ihnen zu diesem Zweck oder zur freien Verfügung von dem Vertreter oder einem Dritten überlassen worden sind (= Taschengeld). Nur wenn Minderjährige das Entgelt also vollständig bezahlt haben und sich dieses im Rahmen des Taschengeldes bewegt, ist ein Vertrag wirksam (vgl. „Taschengeldparagraph“ § 110 BGB).
Bei Abos, bei denen eine regelmäßige (z.B. monatliche) Zahlung erfolgt, ist der Vertrag nur soweit wirksam, wie das Entgelt auch bereits bezahlt wurde. Wenn Minderjährige also nur die ersten Monate das Entgelt bezahlen, ist der Vertrag nur für diesen Zeitraum wirksam. Für die übrige Zeit fehlt es an einem Vertrag, so dass die Vertragspartner auch keinen Zahlungsanspruch haben. Kreditgeschäfte, wie z.B. Kaufverträge mit Ratenzahlung, sind solange unwirksam, bis die letzte Rate beglichen wurde.
Bei weiteren Fragen zu diesem Thema, können Sie sich direkt an die Verbraucherzentrale Ihres Bundeslandes wenden.
Medienwelt ist Werbewelt – und auch die Welt der Computerspiele ist von kommerziellen Botschaften durchzogen. Kostenlose Spieleportale finanzieren sich über Werbeeinblendungen und sind für Kinder mitunter nur schwer zu erkennen. Kinder müssen lernen, Werbung zu erkennen und zu verstehen. Diese Werbekompetenz wird gefördert, wenn Eltern und Lehrer mit Kindern über Werbung, schwer zu erkennende, kommerzielle Botschaften und die damit verbundenen Interessen sprechen.
Welche Formen von Werbung gibt es im Zusammenhang mit Games?
- In-Game-Werbung wird direkt im Spiel gezeigt und kann in Form von Videos oder Pop-up-Anzeigen erscheinen.
- Product Placement integriert ein Produkt oder eine Marke in die Handlung des Spiels, anstatt es als separates Werbemittel zu präsentieren. Beispiel ist die Cola-Dose als Requisite oder die Turnschuhe der Spielfigur einer bestimmten Marke.
- Advergaming nutzt Spiele als Werbemittel, um eine bestimmte Botschaft oder ein Produkt zu vermitteln. Diese Games wurden allein zum Zweck der Werbung entwickelt.
- Beim Anschauen von Rewarded Videos wird Spieler*innen ein Bonus gewährt. Muss bspw. eine Zeit pausiert werden, um eine neue Runde spielen zu können, kann die künstliche Wartezeit durch das Anschauen von Werbeclips übersprungen werden.
- Darüber hinaus gibt es noch Werbung in sozialen Medien zu Spielen. Beispielsweise vor YouTube-Videos oder im Social Media-Feed. Dies soll Spieler*innen zum Kaufen oder Herunterladen animieren.
Spiele-Apps können Werbung auf verschiedene Arten einblenden, wie z.B.:
- Unterbrecher- oder Interstitial-Werbung: Hierbei handelt es sich um eine Art von Werbung, die zwischen den Aktivitäten oder Levels eines Spiels angezeigt wird.
- Banner-Werbung: Dies ist eine Art von Werbung, die an den Rand des Spielbildschirms gebunden ist und dauerhaft während des Spielens sichtbar ist.
- Video-Werbung: Eine Form von Werbung, bei der ein kurzes Video abgespielt wird, wenn bestimmte Aktionen im Spiel ausgeführt werden, z.B. nach dem Abschluss eines Levels.
Das System dahinter nutzt meist eine Technologie, die als „Mobile Advertising SDK“ bekannt ist. Diese SDKs stellen die Verbindung zu Ad-Netzwerken her und ermöglichen es den Entwicklern, Werbung in ihren Apps anzuzeigen. Die SDKs verwenden Algorithmen, um die richtigen Anzeigen für ein bestimmtes Spiel und seine Zielgruppe auszuwählen und einzublenden.
In der Regel erhält der Entwickler eine Vergütung für jede Anzeige, die in seiner App angezeigt wird, und je mehr Anzeigen eingeblendet werden, desto höher ist die Vergütung. Einige Spiele-Apps bieten auch eine Option, um Werbung für eine geringe Gebühr zu deaktivieren.
Bei welchen Games ist Werbung ein Problem?
Besonders auffällig ist dieses Phänomen bei Spiele-Apps für Smartphones und Tablets. Gerade weil solche Produkte zu niedrigen Preisen und oftmals sogar kostenlos angeboten werden, nutzen Anbieter Werbeeinblendungen, um ihr Angebot zu refinanzieren oder auf eigene Produkte aufmerksam zu machen. Dabei sagt die Art und Weise, wie Werbung integriert ist, viel über die Qualität des Produkts aus. Während manche Anbieter einen Kinder-Modus anbieten, bei dem kommerzielle Einblendungen komplett unterbunden werden, erscheinen nach der Installation anderer Apps auch ohne aktiven Gebrauch ständig Werbebotschaften. Beim Surfen auf mobilen Geräten kann ein Adblocker dabei helfen, Werbung in vielen Fällen zu entfernen. Diese helfen allerdings nicht bei In-Game-Advertising, also dem Einblenden von Werbebotschaften in der Spielumgebung.
Wie wirkt Werbung auf Kinder?
Die Wirkung von Werbe-Botschaften hängt von Alter, Entwicklungsstand, Umfeld sowie der Aufklärung und Erfahrung ab. Kinder sind oft ansprechbar für Werbung, die mit beliebten Figuren, Farben und Musik arbeitet. Diese Art der Werbung kann dazu führen, dass Kinder bestimmte Produkte oder Marken bevorzugen oder verlangen. Auf lange Sicht kann das die Kaufgewohnheiten und Markenpräferenzen von Kindern beeinflussen. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass Kinder noch nicht in der Lage sind, die Absichten hinter Werbung und Marketing vollständig zu verstehen, weswegen es wichtig sein kann, ihnen beizubringen, kritisch auf Werbung zu reagieren.
Gerade durch die Tatsache, dass Spielinhalt und Werbung ineinander übergehen und nicht durch „Werbepausen“ voneinander getrennt sind, entstehen weitere Probleme. So ist es besonders für jüngere Kinder schwer, diese kommerziell orientierten Botschaften vom fiktionalen und spaßbringenden Spiel zu unterscheiden. Dies ist von besonderer Bedeutung, da Werbebotschaften auch auf vielen ihrer Lieblingsspieleseiten vorkommen.
Welche Pflichten haben Werbetreibende?
Die junge Zielgruppe ist für Werbetreibende sehr relevant. Dank der gesammelten persönlichen Daten über das Gaming-Verhalten haben Anbieter die Möglichkeit, zielgruppengerechte Werbung entsprechend des Spielerprofils (sog. personalisierte Werbung) aktiv in das Spielgeschehen einblenden.
Werbetreibende müssen jedoch sicherstellen, dass ihre Werbung den geltenden Gesetzen und Vorschriften entspricht. Beispielsweise müssen sie sicherstellen, dass ihre Werbung für die Zielgruppe des Spiels geeignet ist und keine unangemessenen oder schädlichen Inhalte enthält. Auch die Spieleaanbieter haben Pflichten: Sie müssen das Datenschutzrecht beachten und wahren und sind dazu verpflichtet, keine Schleichwerbung in das virtuelle Geschehen zu implementieren.