
Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Rio 2016
Abwechslungsreiche, aber kurzweilige Minisportspiele-Sammlung.
Allgemeines
Jugendschutz & Altersempfehlung
USK Alterskennzeichen
Spielmodi:
- max. 4 Spieler*innen
- Gegeneinander
- Miteinander
- Lokal
Pädagogische Altersempfehlung
Spielbeschreibung
Zum nunmehr fünften Mal treffen die Welten der einstigen Konkurrenten Mario (Nintendo) und Sonic (Sega) anlässlich der Olympischen Spiele aufeinander. In Rio 2016 gilt es, sich in 14 offiziellen olympischen Disziplinen sportlich zu messen. Alleine oder mit bis zu vier Spieler*innen hat man offline die Wahl zwischen Mannschaftssportarten, wie Fußball oder Rugby, und Einzelsportarten, wie etwa BMX oder Bogenschießen. Die einzelnen Wettkämpfe lassen sich von 20 Figuren mit jeweils unterschiedlichen Stärken und Schwächen bestreiten. Im Verlauf können 15 weitere Figuren sowie diverse Accessoires durch Erfolge freigeschaltet werden.
Pädagogische Beurteilung
„Yeah, Rio!“
Eine kurze Videoanimation führt uns atmosphärisch gelungen an den Ort des Geschehens: Rio. Nicht wenige Kinder erinnerten sich, trotz der altbewährten quietschig-bunten Nintendografik, an ihre TV-Eindrücke der echten Olympischen Spiele und natürlich an die Bilder der FIFA-WM 2014. Audiovisuell präsentiert sich der neueste Ableger der Reihe ohnehin gelungen. Ob Sandabdrücke der Füße von Bowser beim Beach-Volleyball oder, je nach Geschwindigkeit, kurze oder lange Feuerschweife an den Hacken der einzelnen Figuren beim 100-Meter-Lauf – die grafische Präsentation ist, trotz der kindlich-bunten Aufmachung, detailverliebt und wurde von der Testgruppe durchweg positiv bewertet. Ebenfalls positiv in Erscheinung trat die, stets im Hintergrund bleibende und nicht zu aufdringliche, jedoch wenig abwechslungsreiche, musikalische Untermalung des Geschehens. Die Soundeffekte wurden mit gemischten Gefühlen zur Kenntnis genommen. Das Gehörte, die Schläger- oder Schussgeräusche, präsentiert sich zwar ebenfalls detailreich, jedoch bemängelten einige Kinder der Testgruppe, insbesondere sport(spiel)affinere, das Fehlen eines Kommentators bei den einzelnen Disziplinen, allen voran beim Fußball.
Für Einsteige*innen geeignet…
…die des Lesens mächtig sind. Egal ob Reiten oder Rhythmische Sportgymnastik, einmal richtig gespielt, stellte die Steuerungsmechanik die Tester*innen meist vor keine allzu großen Herausforderungen. Die Steuerung nutzt die Möglichkeiten des (Bewegungs-)Controllers marginal und setzt stattdessen auf klassische Tasteneingaben. Dabei spielt es auch keine Rolle, ob Rio 2016 via Remote mit oder ohne Nunchuk oder via GamePad gespielt wird. Allerdings bietet der Titel nur selten stupides Tastenhämmern, wie beispielsweise California Games (ein C64-Klassiker aus dem Jahr 1987). Vielmehr gilt es ein Gespür für das richtige Timing der einzelnen Tastenkombinationen zu entwickeln. Dies wiederum gelang in der Testphase nicht immer. So stellte beispielsweise der Dreisprung die Kinder vor ein zunächst unlösbares Rätsel. Die Sportarten werden vor Beginn jeweils bildlich und vor allem schriftlich erläutert, so dass es tatsächlich, zumindest für die Entfaltung des vollen Spielspaßes, wichtig ist, mehr als nur erste Lesekenntnisse zu besitzen. Beim Test (Ü8-Gruppe) kam es dennoch immer wieder vor, dass die jeweiligen Erklärungen, meist mangels Geduld, weggeklickt wurden. So endete die erste Olympiateilnahme zunächst oft mit einem eher mauen Ergebnis. Dabei war nicht nur die Steuerung das Problem, auch die mangelnde Regelkunde wirkte sich beispielsweise beim Rugby negativ auf den Spielfluss aus.
Kurzweilig
Die Entscheidung der Entwickler*innen, auf direkte Online-Duelle oder Turniere komplett zu verzichten, dürfte sich ebenfals negativ auf die Langzeitmotivation für Einzelspieler*innen auswirken. So ist auch fraglich, ob das obligatorische Freischalten von Charakteren, Outfits oder Musikstücken sowie Online-Ranglisten ausreicht, um Spieler*innen lange bei der Stange zu halten. Trotz dieses Mankos schlug Rio 2016 beim Test ein, entfaltet jedoch seinen Spielspaß erst im Mehrspielermodus. Leicht bemängelt wurden dennoch der, mit 14 Disziplinen etwas dürftige, Gesamtumfang sowie die Fähigkeiten der einzelnen Spielfiguren. So wurden beispielsweise beim Tischtennis den Avataren zwar unterschiedliche Fertigkeiten in puncto Schmetterball, Tempo und Spin zugeordnet, diese wirkten sich jedoch nicht spürbar auf den Spielfluss aus.
Fazit
Der Titel ist technisch, audiovisuell, wie auch hinsichtlich der Steuerungsmechanik eine gelungene Mini(sport)spielsammlung mit allseits bekannten Charakteren aus den Mario- und Sonic-Welten. Kleinere Mankos, wie etwa das Fehlen eines Online-Modus, wirkten sich auf die Beurteilung der Testgruppe nicht gravierend aus, dürften jedoch im heimischen Wohnzimmer für eher kurz anhaltenden Spielspaß sorgen. Wer bereits einen vorherigen Teil der Reihe sein Eigen nennt, bekommt jedoch wenig Neues geboten. Die Gruppe war sich relativ einig, dass das Spiel, ohne eine Begleitperson mit Lesekenntnissen, erst ab der dritten Klasse, sprich ab etwa 8 Jahren geeignet ist. Ansonsten ist es kaum möglich, Rio 2016, hinsichtlich seiner Steuerung und der einzelnen Regeln, in vollem Umfang zu genießen.
Bewertung der Spieletest-Gruppe
Game On - Elsa Brandström Grundschule
Düsseldorf„Ich finde die Grafik total gut, weil die Figuren total süß sind.“
„Ein Kommentator beim Fußball wäre toll!“
