Cover von Prey
Spielbeurteilung

Prey

Anspruchsvolles, gruseliges Weltraum-Abenteuer auf einer Raumstation.

Eine bewucherte Glaskuppel.
Eine Forschungsstation.
Drei Wissenschaftler schauen durch eine Glaswand in einen Raum.
Ein seltsames schwarzes Etwas schießt einen lila Strahl.
4
5

Allgemeines

Vertrieb: Bethesda
Spielewebsite: Website aufrufen
Erschienen: 5. Mai 2017

Jugendschutz & Altersempfehlung

USK Alterskennzeichen

USK ab 16
USK ab 16 freigegeben

Spielmodi:

  • nur alleine spielbar

Pädagogische Altersempfehlung

16
spielbar ab 16 Jahren

Spielbeschreibung

Die Handlung ist in einem fiktiven Paralleluniversum im Jahr 2032 angesiedelt. Die Forschungsstation Talos I umkreist den Mond und beheimatet zahlreiche Wissenschaftler*innen, die mit der Entwicklung von Neuromods beschäftigt sind. Hierbei handelt es sich um eine Technik, die Menschen verbesserte Fähigkeiten verleiht. Allerdings lief etwas schief. Aliens – die sogenannten Typhons – sind in die Station eingedrungen und haben den Großteil der Mannschaft getötet. Als wahlweise männliche oder weibliche Spielfigur Morgan Yu gilt es nun, die Raumstation zu erkunden, der Ursache auf den Grund zu gehen und vor allem die Aleinrasse Typhon mit ungewöhnlichen Waffen und übernatürlichen Kräften zu bekämpfen. Das Problem: Morgan Yu hat infolge der Neuromod-Installationen das Gedächtnis verloren. Auf der Suche nach der Ursache der Katastrophe und seiner eigenen Identität wird er mit widersprüchlichen Informationen konfrontiert. Während sein Bruder Alex die geheimen Forschungen an den Typhon rechtfertigt und ihn zur Zusammenarbeit bewegen will, versucht ein selbstprogrammierter Roboter ihn davon zu überzeugen, die gesamte Station zu zerstören. Oder gilt es die nächstgelegene Fluchtkapsel zu besteigen und einfach abzuhauen? Wem kann Morgan trauen?

Pädagogische Beurteilung

Gefahren im All

Die Thematik einer futuristischen Raumstation nach einer Invasion einer außerirdischen Rasse ist bekannt aus den Alien-Filmen von Ridley Scott. Hier wie da werden die Eindringlinge als gewissenlose, unberechenbare, ohne jegliche Moral handelnde und den Instinkten folgende Rasse dargestellt. Genau das, was Menschen am meisten fürchten. Die kleineren Exemplare, mit denen Spielende zu Beginn unliebsame Erfahrungen machen, sind die kleinen, schwarzen, spinnenartigen Wesen Mimics. Sie können sich in kleine Gegenstände wie Tassen oder Flaschen verwandeln, scheinen überall zu lauern und schlagen blitzartig ohne Vorwarnung zu. Dies führt zu zahlreichen Schreckmomenten. Später gibt es Wesen, die nicht zu übersehen sind. Das reicht von übermenschlich großen Phantomen, Poltergeistern und gedankenkontrollierenden Wesen bis hin zu dem riesigen Albtraum, der es scheinbar allein auf die Spielfigur abgesehen hat und diese wittert. Diametral gegenüber stehen die scheinbar vernunftbegabten Menschen, die auf der Raumstation ums Leben gekommen sind. Im Handlungsverlauf finden Spielende allerdings heraus, dass die Forschungen auf der Talos I von einem zwielichtigen Unternehmen beauftragt und ohne Rücksicht auf Verluste vollzogen wurden. Die Informationshäppchen müssen sich Spielende an zahlreichen Computerterminals und Audioaufzeichnungen zusammenpuzzeln und entsprechend interpretieren. Die Geschichte wird auch durch die Architektur und die hier befindlichen Gegenstände erzählt, wie etwa vollgekritzelte Flipcharts. Jeder Abschnitt erzählt so seine eigene Geschichte. Unterstützt wird die beinahe klaustrophobische Atmosphäre durch die Soundkulisse. Ständig ächzt es im Gebälk der Talos I, die Typhon machen fremdartige Geräusche und wiederkehrende Durchsagen betonen, dass irgendetwas schiefgelaufen ist.

Spielplatz der Möglichkeiten

Ein gutes Dutzend an mittelgroßen Schauplätzen regen die Experimentierfreudigkeit an. Um durch eine verschlossene Tür zu gelangen, gibt es immer mehrere Wege. Da kann ein Computerterminal gehackt oder ein Lüftungsschacht durchkrochen werden, um hinein zu gelangen. Die GLOO-Kanone versprüht eine Substanz, die an Bauschaum erinnert. Hiermit können nicht nur Gegner bewegungsunfähig gemacht werden, es lassen sich an den Wänden auch Treppen errichten. Im späteren Verlauf können die Typhon gescannt und deren Fähigkeiten erworben werden. Dies verleiht dem Spiel reizvolle Möglichkeiten. Ein Durchgang ist zu schmal für einen Menschen? Kein Problem. Einfach eine herumliegende Banane mit der Mimikry-Fähigkeit anvisieren und in dieser Gestalt hindurchschlüpfen. Ein störendes Geschütz kann übernommen und auch von den herumliegenden Leichen kann Besitz ergriffen werden. Stellenweise verlässt man sogar die Raumstation, um in Anzug und mit Schubkraft durchs All zu schweben. Und auch hier warten gefährliche Aliens und hindern die Spielenden beim Weiterkommen. Und so bedarf es stets einer Anpassung der Taktik und meist mehrere Anläufe, um erfolgreich zu sein. Kreative Lösungsansätze sind somit ebenso gefragt wie Geduld, Frustrationsresistenz und vorausschauendes Handeln.

Bockschwer

Prey ist kein leichtes Spiel und die Macht der Aliens und deren quantitatives Vorkommen wächst mit den Fähigkeiten der Spielfigur. Selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad kämpfen Spielende ständig mit dem nahenden virtuellen Ableben. Statt mit geladener Pistole auf die Gegner zuzustürmen, muss die Ressourcenknappheit beachtet werden. Denn auf der Talos I ist jede Kugel und jeder heilende Gegenstand überaus kostbar. Jugendliche unter 16 Jahren könnten durch die bedrückende Atmosphäre, das durchgängige Bedrohungsszenario und die zahlreichen Schreckmomente nachhaltig verängstigt werden. Bei Älteren kann hingegen von einer gewissen Genreerfahrung ausgegangen werden, die ihnen dabei hilft, das Geschehen einzuordnen. Wem allerdings die Alien-Filme schon zu gruselig und bedrückend waren, dessen Nerven werden vermutlich auch überstrapaziert.

Fazit

Der atmosphärisch dichte Ego-Shooter mit Rollenspielanleihen und Verweisen zu Spieleklassikern wie Deus Ex und Bioshock sowie Parallelen zu den Alien-Filmen spricht experimentierfreudige und geduldige Spieler*innen an. Der eigentliche Star ist die Raumstation als Handlungsort mit all den kreativen spielerischen Möglichkeiten und zahlreichen Geheimnissen. Bis zur Endsequenz wird der Spannungsbogen aufrechterhalten und immer wieder treten unvorhersehbare Wendungen auf. Die Konflikte mit den scheinbar übermächtigen Aliens, das durchgängige Bedrohungsszenario sowie die zahlreichen Schreckmomente könnten sensible Gemüter und vor allem jüngere Spieler unter 16 Jahren überstrapazieren.