Superhot
Stylischer Zeitlupen-Shooter.
Allgemeines
Jugendschutz & Altersempfehlung
Spielmodi:
- nur alleine spielbar
Pädagogische Altersempfehlung
Spielbeschreibung
Superhot entstand im Rahmen der „7 Day FPS Challenge“ 2013, bei der Entwickler*innen versuchten, innerhalb einer Woche einen Shooter zu erschaffen. Grenzen oder Regeln wurden außen vor gelassen, was viele innovative Projekte ermöglichte. Dazu gehört auch Superhot, das sich von typischen Shootern abhebt. Natürlich ist die Mechanik dieselbe: man versucht mit verschiedenen Waffen Gegner*innen auszuschalten. Der entscheidende Unterschied: das Spiel verläuft in Zeitlupe. Lediglich wenn man sich selbst bewegt oder schießt, wird in Echtzeit umgeschaltet. So ergeben sich spannende Schusswechsel, in denen man stets versuchen muss, den Kugeln der Gegner*innen, die meist stark in der Überzahl sind, auszuweichen und selbst geschickt die Umgebung und Waffen zu nutzen, um diese auszuschalten.
Superhot hebt sich aber nicht nur durch die Actionsequenzen in Zeitlupe von dem größten Teil konventioneller Shooter ab, sondern auch durch das Spieldesign. So erinnert das Startmenü eher an alte DOS-Konsolen und auch die eigentlichen Level sind sehr minimalistisch gestaltet. Die Umgebung ist komplett in weißer Farbe gehalten, während lediglich Waffen (schwarz) und Gegner (rot) farblich hervorstechen.
Pädagogische Beurteilung
Kurzes Vergnügen
Zu Beginn steht einem nur ein Spielmodus zur Verfügung, der die Spieler*innen verständlich in das Spielgeschehen einführt, die Mechanik erklärt und die Geschichte vorantreibt. Im Groben handelt es sich um die Verschmelzung der Spieler*innen und des Programms, das diese nach und nach immer weiter kontrolliert. Das hört sich nicht nur ungewöhnlich an, sondern spielt sich auch so. Der Modus ist nach rund zwei bis drei Stunden vorbei und fordert oft auch unorthodoxe Aktionen der Spieler*innen. So wird man nach einer Mission beispielsweise gezwungen, das Spiel komplett auszuschalten. Diese Besonderheiten machen jedoch auch den Charme von Superhot aus.
Leider bietet das Spiel nur einen geringen Umfang. Zwar kann man nach Beendigung des Hauptspiels verschiedene Herausforderungen angehen, wie z.B. jedes Level nur mit einem Katana als Waffe zu beenden, diese unterscheiden sich allerdings nur marginal vom Hauptspiel und waren im Test nur für Wenige langfristig interessant.
Easy to learn, hard to master
Die Spielmechanik ist relativ schnell erklärt und auch die grundlegende Steuerung geht nicht nur Genre-Kennern schnell von der Hand. Dabei ist der Schwierigkeitsgrad stetig ansteigend und fordert von den Spieler*innen schnelle und präzise Reaktionen. Das größte Problem: die Gegner*innen erscheinen aus dem sprichwörtlichen Nichts und fallen einem oft in den Rücken. Besonders im späteren Spielverlauf fühlen sich viele Level unfair an und fordern mehrere Anläufe, bis sie gemeistert werden können. Das könnte vor allem für unerfahrene Spieler*innen frustrierend sein und diese überfordern. Das Leveldesign wirkt wie aus einem (weißen) Guss und lenkt die Aufmerksamkeit der Spieler*innen auf alle wichtigen Elemente.
Abstrakte Gewalt
Die Gewaltdarstellungen fallen sehr abstrakt aus. So sind die Gegner*innen aus roten Polygonen geformt, die bei Treffern in ihre Einzelteile zerfallen. Das sieht abstrakt aus, trotzdem besteht der Spielverlauf nur aus gewalttätigen Auseinandersetzungen mit anderen Spielfiguren. Jugendliche ab 16 Jahren können eine solche Spielwelt als Fiktion einordnen und durch die Zeitlupenfunktion Distanz aufbauen.
Fazit
Superhot bietet ein interessantes, innovatives Spielkonzept und überrascht mit zahlreichen außergewöhnlichen Ideen. Zwar werden keine expliziten Gewaltdarstellungen geboten, dennoch wird das Geschehen von Auseinandersetzungen mit Waffengewalt dominiert, was insbesondere jüngere Spieler*innen überfordern kann. Ältere finden hingegen ausreichend entlastende Aspekte, wie z.B. die Handlung in Zeitlupe oder die abstrakte Darstellung. Im späteren Verlauf werden blitzschnelle Reaktionen gefordert und die Spieler*innen findet sich in komplexen Situation wieder, die durchaus frustrieren können. Umso größer ist die Freude, ein Level schließlich erfolgreich zu beenden.