Packshot vom Spiel The Gardens Between, welcher die Protagonist*innen des Spiels zeigt.
Spielbeurteilung

The Gardens Between

Liebevoll gestaltetes Rätsel-Abenteuer zum Thema Freundschaft.

Auf einer Felseninsel stehen zwei Personen, sie schauen aufs Meer. Um sie herum fliegen kleine Maschinen.
Ein Mann und eine Frau betreten eine steinige Insel über einen Holzsteg.
Ein Mann und eine Frau stehen auf einem Podest in einer Höhle, halten ein Licht hoch und werden von einer Helmlampe angestrahlt.
4
5

Allgemeines

Vertrieb: The Voxel Agents
Spielewebsite: Website aufrufen
Erschienen: 20. September 2018

Jugendschutz & Altersempfehlung

USK Alterskennzeichen

USK ab 6
USK ab 6 freigegeben

Spielmodi:

  • nur alleine spielbar

Pädagogische Altersempfehlung

10
spielbar ab 10 Jahren

Spielbeschreibung

Die beiden Kindheitsfreunde Freunde Arina und Frendt erinnern sich an gemeinsam erlebte Abenteuer zurück und rätseln sich so durch verschiedene Level – kleine Inseln, die wie Gärten angelegt sind. In ihren Erinnerungen können sie die Zeit manipulieren und so immer mehr schöne aber auch melancholische Erinnerung aufrufen, nachdem sie die jeweiligen Gärten bis hin zur Spitze durchquert haben. Die Spielenden erfahren so Level für Level mehr über die wunderbare Freundschaft der beiden und über die manchmal schwierigen Pfade des Lebens, die so manch eine Freundschaft herausfordern.

Pädagogische Beurteilung

Zeitreisen und innovative Rätsel

Während das Element der Zeitreise in anderen Titeln, wie beispielsweise Life is Strange, genutzt wird, um vor allem Entscheidungen zu verändern und so neue Wege innerhalb der Geschichte zu gehen, müssen die Spielenden in The Gardens Between dieses als Spielmechanik geschickt verwenden, um die Rätsel zu lösen und somit den vorgeschriebenen Weg zu gehen. Die Rätsel werden dabei so geschickt in das Element der Zeitreisen eingebunden und sind so clever wie innovativ gedacht, dass Rätselfans gar nicht mehr aus dem Staunen herauskommen. Zudem ist die Spielwelt sehr surreal und stellt meist eine Vermischung aus den Elementen der Erinnerungen der Protagonist*innen dar.

Level-Design und Anforderungen

Jedes Level ist wie ein kleiner Irrgarten auf einer Insel aufgebaut, durch den die beiden Charaktere navigiert werden müssen. Dies geschieht durch eine simple Steuerung: durch die Bewegung des Analogsticks nach rechts oder links (am Beispiel der Nintendo Switch) lässt sich die Zeit vor- oder zurückspulen. Ziel ist es, die oberste Plattform jedes Gartens zu erreichen, um das dortige Erinnerungsfragment zu aktivieren. Dabei stehen jedoch immer wieder Hindernisse im Weg, die mit Hilfe der Zeitreisen, aber auch durch kleine Handlungen der Protagonist*innen überwunden werden müssen. Es wird gänzlich auf Sprache verzichtet (Audio wie Text), dafür gibt es zahlreiche Feedbackgeräusche. Rein koordinativ gibt es also keine Herausforderungen, da auch keine Lesekompetenzen benötigt werden. Schwierig jedoch ist die Überwindung der Hindernisse und der Rätsel. Diese sind zwar in sich sehr schlüssig, aber der Lösungsweg erscheint im ersten Augenblick nicht immer offensichtlich.

Rätselmechaniken

Die Rätselmechanik ist nicht leicht zu beschreiben, denn es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, Hindernisse in den Leveln zu überwinden. Hier wollen ein paar Beispiele genannt werden, um die Raffiniertheit der Rätsel zu veranschaulichen. Oft sind Licht und Schatten integriert. Die weibliche Spielfigur trägt eine Lampe bei sich, in der sie Licht einsammeln und bewahren kann. Ein Hindernis kann also so aussehen, dass ein dunkler Nebel im Weg platziert ist, der nur mit Hilfe von Licht vertrieben- und somit durchquert werden kann. Die Spielenden müssen also Licht finden und mit der Lampe transportieren. Manchmal jedoch ist der Nebel notwendig, um voranzukommen. Zum Beispiel bildet der Nebel dann eine Brücke. Hier ist es hinderlich, Licht bei sich zu tragen. Es gibt verschiedene Blumen in den Leveln, die sowohl Licht geben, als auch entziehen können. Manchmal sind diese jedoch nicht zu erreichen. Oftmals findet sich vor dem Hindernis dann eine Art „Transportkubus“. Das Mädchen kann hier ihre Lampe deponieren. Durch die Zeitreise kann der Kubus dann bewegt werden, sodass er eine Blume mit Lichterreichen kann. So gibt es über Umwege immer die Möglichkeit, Licht zu erhalten oder abzugeben, um im Level voranzukommen. Bestimmte Glöckchen können hingegen vom Jungen bedient werden. Mit diesen lassen sich die Blütenblätter der Licht-und Schattenblumen öffnen und schließen. Auch dies ist in Rätsel eingebunden. Neben dem regulären Zeitreisen durch das Vor- und Zurückbewegen des Analogsticks, gibt es zudem einen Schalter in vielen Leveln, die der Protagonist bedienen kann. Durch diesen lässt sich die Zeit vor und zurückspulen, ohne dass dabei die Figuren mitbewegt werden. Durch das Zeitreisen werden immer wieder Objekte im Level bewegt: Geröll muss beispielsweise im richtigen Moment angehalten werden, um Wege zu kreieren oder frei zu machen.
Diese Beispiele sollen als Veranschaulichung dienen. Neben diesen Rätselmechaniken sind noch weitere Elemente integriert, wie zum Beispiel Elektrizität und Wasser. Hin und wieder müssen auch kleine Spiele im Spiel bewältigt oder Musikrätsel gelöst werden.

Fazit

Dieses liebevolle und innovative Rätsel-Abenteuer verdient die vielen bereits gewonnenen Auszeichnungen. Fans des Genres werden viele Rätsel zu bestaunen und zu bewältigen haben. Öfters wartet auch ein wenig Frust. Wer diesen jedoch überwindet und die Hindernisse löst, wird mit Erinnerungen aus dem Leben der beiden Hauptfiguren belohnt und kann in die wunderbare Freundschaft eintauchen. Das melancholische Ende hinterlässt die Spielenden zudem mit viel Stoff zum Nachdenken. Spieler*innen die actionreichere Genres bevorzugen, werden mit The Gardens Between nicht viel anfangen können. Rätselenthusiast*innen ab 10 Jahren werden dieses Kunstwerk jedoch zu würdigen wissen. Zu empfehlen bleibt an dieser Stelle nur noch, dass das Rätseln gemeinsam noch viel mehr Spaß macht.

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