»Fortnite«-Tänze von Kindern an Bushaltestellen, die K-Pop-Girlgroup K/DA mit Charakteren aus »League of Legends« und Sparringspartner aus Einsen und Nullen. All dies und noch mehr, ja das Sich-Messen übers Spielen an digitalen Endgeräten überhaupt, hätte es vielleicht nie (so) gegeben. Wären da nicht Gamer*innen, die durch ihre Ideen die Regeln neu schreiben …
Nicht nur wegen der Pandemie war das vergangene Jahr wieder ein sehr erfolgreiches für den eSport. Schaut man sich verschiedene Listen an, die aufführen, welche digitalen Spiele 2020 in der Branche Relevanz hatten, war zu meiner Überraschung auch ein alter Bekannter weit vorne zu finden: »Counter-Strike: Global Offensive«, kurz »CS: GO«, bereits 2012 erschienen – eine Ewigkeit in der schnelllebigen Games-Szene. Mehr als zehn Jahre zuvor hatten sich meine Freunde und ich in den Schulferien im Keller verschanzt und unsere Rechner zu einem lokalen Netzwerk zusammengeschlossen. Im Multiplayer spielten wir unter anderem den Ego-Shooter »Half-Life«, was ganz nett war, aber nichts Besonderes im Vergleich zu anderen Ego-Shootern wie »Unreal Tournament« – bis wir uns eines Tages plötzlich als Terroristen und Antiterroreinheiten gegenüberstanden und nicht nur durch die auf der heute legendären Karte »de_dust« herunterbrennende Sonne, sondern auch das immer schneller werdende Piepen einer Zeitbombe ins Schwitzen gerieten.
Genrebegründer
Anlass dafür war die Modifikation »Counter-Strike« (»CS«), eine Total Conversion, die ab 1999 bei Installation nicht nur die Grafiken und Sounds von »Half-Life« veränderte, sondern auch neue Spielweisen bot – und damit das Genre des Online-Taktik-Shooter begründete. Der Rest ist Geschichte: Valve Software, das Entwicklerstudio hinter »Half-Life«, profitierte von der Macht dieses »Gegenschlags« der Spieler*innen gegen altbekanntes Gameplay, indem es »CS« zu einer selbstständigen Spielreihe machte, die eSportler*innen bis heute begeistert.
In jüngster Zeit gelang auch dem 2017 erschienenen »PLAYERUNKNOWN‘S BATTLEGROUNDS« (»PUBG«) dieser Sprung, mittlerweile ebenfalls ein Schwergewicht im eSport. Es startete streng genommen sogar als Modifikation einer Modifikation. Die ursprüngliche »PUBG«-Variante basierte auf einer abgeänderten Version der ebenfalls äußerst beliebten »DayZ«-Zombie-Mod für die Militärsimulation »Armed Assault II«. »PUBG« popularisierte das Spielprinzip des Battle Royale, das wiederum die eSport-Blockbuster »Fortnite« (350 Millionen Spieler*innen, Stand: Mai 2021) und »Call of Duty: Warzone« (60 Millionen Spieler*innen, Stand: Mai 2021) adaptierten.
Aber das war erst die Aufwärmphase unserer Analyse: Auch »League of Legends« (»LoL«), neben »CS: GO« häufig als erfolgreichster eSport-Titel im letzten Jahr genannt, hat seine Wurzeln in der Kreativität einiger Gamer*innen. Es entstand aus einer Mod namens »Defense of the Ancients«, die später als Spieleserie »Dota« ein eigenes Genre begründen sollte, die Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) – mit »League of Legends« als erfolgreichstem Vertreter (155 Millionen Spieler*innen, Stand: Mai 2021). »Dota II« produzierte vor kurzem durch eine Mod übrigens einen weiteren Spin-Off-Spielemodus namens »AutoChess«, zu dem es 2019 gleich ein millionenschweres Turnier gab. Der Einfluss von Mods auf den heutigen eSport ist also kaum zu leugnen.
Gemeinschaftswerke
Doch auch schon vor den erfolgreichen Jahren, die Entwicklerstudios überhaupt dazu brachten, Spiele dezidiert für Wettkämpfe zu entwickeln, wurde eSport stark von Modding geprägt, wenn auch in oft übersehener oder vergessener Weise. So stellte id Software 1996 in seinem Ego-Shooter »Quake« einen Multiplayer-Modus zur Verfügung. Vor allem in den weiteren Teilen der Reihe waren es aber die Gamer*innen, die diesen durch ihre Programme erweiterten und die Voraussetzungen für elektronischen Sport schufen, etwa indem sie Anti-Cheat-Software, erste Trainings-Bots und neue Spiel-Modi entwickelten, die heute zum Standard vieler Games zählen, darunter Team Deathmatch oder Capture The Flag. Ohne die Vorarbeit der Mod »Team Fortress« für »Quake II« hätte es auch eSport-Titel wie »Overwatch« und »Valorant« vielleicht nie gegeben. Noch vor der gleichnamigen Spielereihe etablierte die Mod »Team Fortress« 1996 erstmals, dass Spieler*innen in einem Ego-Shooter verschiedene Klassen an Spielfiguren mit unterschiedlichen Eigenschaften wählen konnten, mit denen sie dann gegen ein gegnerisches Team antraten. Wie viele andere Spiele danach griffen »Overwatch« und Co. dieses Prinzip auf und entwickelten es weiter.
Geburtsstunde
Um zu verstehen, warum Modding und eSport so vielfältig und fest miteinander verbunden sind, müssen wir aber noch weiter in der Spielegeschichte zurückreisen – bis zu ihrem Anfang. Einige sehen diesen in Games wie »Naughts and Crosses« (1952) oder »Tennis for Two« (1958), die aber nur die (erste) Emulation eines analogen Spiels (»Tic Tac Toe«) auf einem Computer beziehungsweise eine elektronische Simulation der Sportart Tennis darstellten. Erst 1962 entwickelten Studenten am Massachusetts Institute for Technology (MIT) mit »Spacewar!« das erste eigenständige digitale Spiel, in dem sich zwei Raumschiffe mit Torpedos beharkten. Da der Platz vor der Konsole des Großrechners PDP-1 für zwei Spieler*innen aber sehr eng war und es im Eifer des Gefechts schon mal vorkam, dass anstelle des Torpedo-Schalters der sich in unmittelbarer Nähe befindende Neustart-Hebel betätigt wurde, musste eine andere Lösung her. So entstanden mit zwei Kontrollboxen, die jeweils zwei Hebel für Rotation und Schub sowie einen Feuerknopf aufwiesen, die Vorgänger heutiger Joysticks und Gamepads. Doch nicht nur der Platz vor dem PDP-1, sondern auch dessen Speicher war begrenzt. Wenn sich die Studenten zum Spielen trafen, waren die Übergänge zum Programmieren fließend, da die jeweils gewünschten Eigenschaften des Spiels, wie etwa ein anderes Verhalten der Torpedos, unter Umständen erst durch das Löschen und Hinzufügen von Instruktionen im Code zustande kamen, statt sie wie heute bequem als Optionen auswählen zu können. Das Modifizieren des Spielprogramms, um es an die eigenen Vorstellungen anzupassen, war somit von Beginn an Teil der DNA des Wettkampfs über digitale Spiele. Während sich die Studenten zunächst darin zu übertrumpfen versuchten, mit immer neuen »Hacks« bisher nicht für möglich Gehaltenes auf einem Computer umzusetzen, wurde dieser Ehrgeiz später vielleicht auch zum Antrieb, im Spiel der/die Beste zu sein. Und führte so dazu, dass sich Studenten der Stanford-Universität beim ersten historisch nachweisbaren eSport-Turnier 1972 in »Spacewar!« maßen.
Generation Nutzer-Inhalte
Empfahlen sich Spiele bis vor ein paar Jahren erst über eine aktive Community für eSport, müssen Spielefirmen angesichts immer weiter steigender Entwicklungskosten heutzutage zittern, ob sich Investitionen in einen speziell für eSport entwickelten Titel lohnen, da alles davon abhängt, ob er von der Community auch angenommen wird. Offenheit für Modifikationen, die Wünsche von Spieler*innen umsetzen und ein Experimentierfeld eröffnen, dürfte daher auch in Zukunft ein entscheidender Faktor für Erfolg sein. Über einzelne Spiele hinaus könnte diese Zukunft aber auch Plattformen wie »Core« gehören (in die interessanterweise schon das »Fortnite«-Entwicklerstudio Epic Games investierte), deren Nutzer*innen durch einsteigerfreundliche Editoren so viele Inhalte wie möglich erzeugen sollen. Eine solche Angebotsvielfalt könnte nicht nur Spieler*innen auf der Plattform halten, sondern – history repeats itself – auch neue Ideen für die nächsten eSport-Hits hervorbringen.
Erstveröffentlichung dieses Artikels in der GAIN.
Über den Autor:
Stefan Köhler schrieb seine Diplomarbeit als Kulturwissenschaftler zur Geschichte von „Modding“ und publizierte seitdem regelmäßig zu diesem Thema, unter anderem in Form eines Eintrags im „Handbuch Gameskultur“. Nach einem Lehramtsstudium unterrichtet er derzeit Deutsch, Englisch und Informatik an einer Haupt- und Realschule in Niedersachsen und ist zudem in der Konzeption von Serious Games (zuletzt als Narrative Designer von „Martin Luther auf der Spur“ (2017)) sowie als Dozent und Autor zum Einsatz von (digitalen) Spielen im (Deutsch-)Unterricht tätig. Seit kurzem ist er neben LinkedIn auch auf Twitter zu finden.