Wenn im Bereich des Videospielens von VR gesprochen wird, bezeichnet dies zumeist Virtual Reality-Brillen, also periphere Endgeräte, welche genutzt werden, um speziell für VR programmierte Spiele realitätsnah zu erleben. Sprich: Anstatt vor einem Monitor zu sitzen und sozusagen durch ein Fenster in eine simulierte Welt zu blicken, setzt man sich eine solche Brille auf den Kopf, die das Bild direkt vor den Augen simuliert, also fast genau aus der Perspektive, wie wir unseren Alltag wahrnehmen.
Diese ursprünglich aus der wissenschaftlichen und militärischen Forschung stammende Technologie können Interessierte mittlerweile nicht mehr nur noch auf Messen oder im Rahmen von Kulturangeboten, wie in Kunstausstellungen, ausprobieren. Mittlerweile ist VR-Technologie auch für gängige Spielkonsolen und die private Nutzung erhältlich.
Dabei fällt schnell auf, wie viel stärker vor allem die Wahrnehmung beansprucht wird. So wird beispielsweise Orientierungs- oder Gleichgewichtssinn bei ungeübten Nutzer*innen belastet und kann zu Konfusion, Schwindel oder Übelkeit führen. Stichwort ist hier die inzwischen auch in diesem Zusammenhang definierte „Motion-Sickness“, welche ebendiese Auswirkungen beim Konsum von virtuellen Simulationen beschreibt.
Was ist der Unterschied zu herkömmlichen Spielen?
Die Kriterien für die inhaltlichen Beurteilungen von Spielen gelten bei VR-Titeln genauso wie bei herkömmlichen Spielen auch. Gewaltdarstellungen, Sexualisierung, angst- oder panikauslösende Szenarien oder sonstige Inhalte werden bei VR-Spielen genauso beleuchtet wie bei regulären Titeln.
Der Grad der Wahrnehmung befindet sich jedoh auf einem anderen Level. Auch bei normalen Spieletiteln können nach einer längeren Spielsession kleine „antrainierte“ Handlungen oder Reaktionen in der Realität auftreten, welche man eigentlich nur im Spiel tut. Dies sind jedoch lediglich Reflexe, die nach einigen Sekunden bis Minuten nicht mehr auftreten.
Bei VR-Titeln passiert dies genauso, der Unterschied liegt hier jedoch in der Umgewöhnungszeit des Gehirns zurück zur Realität. Da eine VR-Darstellung deutlich realistischer ist, wird die visuelle Wahrnehmung des Gehirns stärker „ausgetrickst“. Logischerweise braucht das Gehirn dementsprechend länger, um sich wieder umzugewöhnen. Hinzu kommt der Faktor der emotionalen Wahrnehmung in immer realistischer dargestellten Szenarien. Durch die immersivere Wahrnehmung kann das Gehirn Situationen, die man mithilfe von VR wahrnimmt, direkter auf sich selbst transferieren, als wenn man vor einem Bildschirm sitzt und einer Figur oder einer Szenerie vor sich zuschaut.
Hier finden Sie eine Übersicht über aktuelle VR-Hardware
Technische Möglichkeiten
Im Laufe der letzten Jahre haben sich verschiedene Entwickler und Anwendungsbereiche von VR-Geräten hervorgetan. Um bei den vielen verfügbaren Produkten nicht den Überblick zu verlieren, bietet es sich an, die Brillen nach den Plattformen zu unterteilen, mit denen diese benutzt werden können.
Grundlegend unterscheiden sich dabei Brillen, in denen keine eigene Hardware zur Wiedergabe von Spielen oder anderer Software integriert ist, und sogenannten Standalone-Brillen, die auch ohne zusätzliche Hardware benutzt werden können. Diese Brillen haben alle wichtigen Komponenten zur Software-Wiedergabe verbaut und können damit alleinstehend betrieben werden. Die aktuellen Standalone-Marktführer lassen sich aber auch über eine Kabel- oder WLAN-Verbindung mit einem Computer verbinden. Ein großer Nachteil von VR-Brillen im Standalone-Betrieb ist nämlich die begrenzte Verfügbarkeit von Anwendungen und Spielen. Während Nutzer*innen am Computer auf verschiedene Vertriebsplattformen und unabhängige Projekte zugreifen können, sind Standalone-Brillen in der Regel an den jeweiligen Online-Store des Herstellers gebunden. Darüber hinaus gibt es auch VR-Brillen, die entweder an eine Spielekonsole oder an ein leistungsfähiges Smartphone gebunden sind.
Die Steuerung mit zwei Controllern hat sich als Bedienungsstandard für VR-Brillen etabliert. Mit jeder Hand lässt sich so unabhängig voneinander ein Controller bedienen. In vielen Anwendungen werden die Hände der Nutzer*innen simuliert, um in den VR-Welten zu steuern. Viele Anwendungen lassen sich aber auch mit Maus und Tastatur oder mit einem Controller bedienen. Für manchen Anwendungen, vor allem für Spiele wird häufig vorausgesetzt, dass sich Nutzer*innen in einem ausreichend großen Raum (ca. 2×2 Meter) frei bewegen können. Da sich bei der Benutzung stets auch die Brille mitbewegt, ist es notwendig, diese Bewegung nachzuverfolgen, um in der jeweiligen Anwendung eine realistische Simulation zu ermöglichen. Die Bewegung der Brille in der echten Welt muss also in die korrekte Bewegung in der digitalen Welt umgesetzt werden. Diese Technik wird “Tracking” genannt. Gerade zu Anfang setzten die meisten Brillen auf ein Tracking-Verfahren, bei dem zusätzliche Kameras um den Nutzungsbereich herum aufgebaut werden mussten. Diese Kameras können die Bewegung der Brille aufzeichnen und diese Daten in Echtzeit an die jeweilige Anwendung schicken. Mittlerweile setzen viele Brillen, vor allem Standalone-Modelle, auf sogenanntes “Inside-Out” Tracking. Also auf Bewegungsverfolgung, die von Innen nach Außen funktioniert. Dabei erkennt die Brille selbst, wie sie sich im Raum bewegt, zum Beispiel durch Kameras, die die Umgebung aufnehmen.
Da alle VR-Brillen eng am Kopf sitzen und die Bildschirme besonders nahe vor den Augen angebracht sind, müssen Menschen die eine Brille tragen darauf achten, dass trotzdem genügend Platz für das Gestell bleibt. Auch verschiedene Augenabstände werden nicht bei allen Modellen berücksichtigt. Hochwertige Brillen lassen meistens verschiedene Einstellungen zu und können so an die individuellen Bedürfnisse angepasst werden.