Cover von Dark Souls 2
Spielbeurteilung

Dark Souls 2

Sehr forderndes, spannendes und düsteres Fantasy-Abenteuer.

Ein Mann mit zwei Schwertern steht einer Gruppe von Männern gegenüber.
Eine Person in Rüstung und mit Schwert springt auf eine andere Person zu.
Eine Person in Rüstung ragt in den Himmel. Ein Lichtstrahl geht aus dessen Hand hervor. Vor ihm steht eine weitere Person mit Schwert. Die Umgebung wirkt verwüstet.
4
5

Allgemeines

Vertrieb: Bandai Namco Games
Spielewebsite: Website aufrufen
Erschienen: 11. März 2014

Jugendschutz & Altersempfehlung

USK Alterskennzeichen

USK ab 16
USK ab 16 freigegeben

Kosten:

  • Kostenpflichtige DLCs erhältlich, die das Spiel um Inhalte erweitern

Spielmodi:

  • max. 3 Spieler*innen
  • Miteinander
  • Online

Pädagogische Altersempfehlung

16
spielbar ab 16 Jahren

Spielbeschreibung

Das Böse herrscht im Fantasy-Reich Drangleic. Dieser ungastliche Ort ist eine Art Zwischenwelt, an den auch die Spielfigur als zombieähnliche Hülle nach ihrem Ableben gelangt. Hier erleben Spielende ein Rollenspiel-Abenteuer im düster-mittelalterlichen Flair, in dem es zahlreiche fordernde Kämpfe zu bestehen, sich hierdurch weiterzuentwickeln und den König des Reiches zu suchen gilt. So weit, so typisch. Doch die Souls-Reihe bewegt sich in vielen Bereichen abseits herkömmlicher Konventionen.

Pädagogische Beurteilung

Die Souls-Reihe ist anders

Heutzutage sind viele Spiele wie interaktive Filme mit Actioneinlagen gestaltet. Ein pathetisches Video klebt am nächsten und zwischendurch wird geballert, geprügelt und geklettert. Gescheiterte Held*innen werden ohne gravierende Einschränkungen wieder ins Geschehen geworfen, Einblendungen diktieren die nächsten Handlungsschritte, geben die Laufrichtung vor und Spielende werden wie auf Schienen durch die Geschichte geführt. Kein Wunder – denn idealerweise erhält man in der Anfangsphase schnell aufeinanderfolgende Erfolge und entsprechend positive Rückmeldungen, die zum Weiterspielen motivieren. Auch eine spannend erzählte Geschichte, dargeboten in Videoform, gehört zu den üblichen spannungs- und motivationsbringenden Konventionen. Die Souls-Reihe ist anders.

Einstieg in Dark Souls

Mit einem untoten, in Lumpen gehüllten Charakter kommt man sich anfangs so gar nicht vor wie der strahlende Held. Hinweise sucht man vergebens. Was genau in der Fantasy-Welt passiert, bleibt auch nach dem ersten kryptischen Gespräch mit drei Hexen verborgen. Hier kann man lediglich der Spielfigur einen Namen geben, Geschlecht und Aussehen bestimmen und einen bevorzugten Spielstil wählen. So kann man sich der Zauberei widmen und sofort Fernmagie wirken, ist allerdings nur mit einer Robe bekleidet und entsprechend verwundbar. Wenn man sich jedoch im Nahkampf mit einem Schild und einer anständigen Waffe beweisen möchte, ist die Klasse „Ritter“ eine ausgezeichnete Wahl.
Durch Hinweise auf dem Boden lerne Spielende in einer Art Tutorial das Bedienschema kennen. Genretypisch wird die Spielfigur aus der Verfolgenden-Perspektive gesteuert. Die Waffen, Schilde, Zauber- oder Magiesprüche sind auf die Schultertasten gelegt. Über das Steuerkreuz werden Waffen, Zaubersprüche, Schilde, Heilkräuter etc. ausgewählt.
Jede Aktion verbraucht Ausdauer. Dadurch ist es nicht möglich, stumpf auf Knöpfchen zu drücken und loszuschlagen. Vielmehr muss taktisch klug agiert, genau beobachtet, im richtigen Moment zuschlagen und Kontern reaktionsschnell ausgewichen werden. Wichtig ist es, die Angriffsmuster größerer Gegner und vor allem die der hartnäckigen Endgegner zu studieren, die selten beim ersten Mal besiegt werden können.

Atmosphäre

Die Architektur der Gebiete kann als monumental und abwechslungsreich beschrieben werden. Überall ragen Relikte und zerfallene Gebäude aus einer alten Zeit hervor. Es gibt zerklüftete Gebirge, alte Festungen, finstere Wälder, eine Werft mit zerstörten Schiffswracks sowie Untoten- und Zombie-Behausungen tief im Erdreich zu bestaunen. Zum Verweilen laden sie allerdings nicht ein, dafür lauern zu viele Gefahren. Auch der minimal eingesetzte Sound wirkt melancholisch, was die düstere und bedrohliche Atmosphäre zusätzlich unterstützt.

Der Tod als ständiger Begleiter

Wer sich auf das Spiel einlässt, wird viele hunderte (virtuelle) Tode erleiden. Und wer stirbt, wird zur hässlichen „Hülle“ und verliert nicht nur Haare und Haut von den Knochen, sondern auch etwa ein Zehntel seiner maximalen Lebensenergie. Dies geschieht dann bei jedem Tod, bis die neue Runde schließlich mit nur einem halb gefüllten Lebensbalken startet. Dies kann schnell frustrieren. Einen solchen Malus können Spielende kurieren, indem sie einen recht seltenen Gegenstand benutzen und wieder zum Menschen werden. Und so beginnt der Kreislauf wieder von vorne.

Die Crux mit den Seelen

Im Laufe des Abenteuers können verdiente Seelen für Zauber, Rüstungsteile, Waffen und zur Steigerung von Attributen ausgegeben werden. So ist es auch möglich, von einer anfänglichen Nahkampfspezialisierung zu mächtigen Zaubern zu wechseln. Und hier sind wir auch schon beim Problem mit den namensgebenden Seelen (Souls). Diese können hauptsächlich durch das Besiegen von Gegnern verdient werden. Wird man allerdings durch einen Feind getötet oder plumpst aus Unachtsamkeit in einen Abgrund, startet man am letzten besuchten Speicherort (Leuchtfeuer) und muss sich seinen Weg dorthin zurück kämpfen. Denn die meisten Gegner kommen wieder und behindern das Vorankommen. Bei Erfolg können dort alle Seelen eingesammelt werden, bei Misserfolg sind sie endgültig verloren.

Frust und Flow

Frust entsteht, wenn Spielende bei der Bewältigung dieser hohen Anforderungen scheitern und im Zuge dessen keine Erfolge verzeichnen kann. Misserfolge werden zwar als emotional negativ erlebt, doch gerade sie wecken bei geduldigen und ehrgeizigen Spieler*innen den Reiz, das bislang nicht erreichte Ziel schaffen zu wollen. Spielende streben also danach, sich stetig zu verbessern, neue und zweckmäßigere Handlungsstrategien zu entwickeln, um die fordernden Kämpfen bestehen zu können. So ist die Freude umso größer, nach zahlreichen misslungenen Versuchen einen besonders fordernden Gegner zu besiegen und das rettende Leuchtfeuer erreichen zu können.

Gemeinsam spielen

Statt einen Mehrspielermodus anzubieten, der strikt von der eigentlichen Handlung getrennt ist, bettet die Souls-Reihe andersartige und reizvolle Formen der Begegnung. Andere Held*innen sind als Geistergestalten dargestellt und kreuzen immer wieder die eigenen Wege. Berührt man Blutflecken auf dem Boden, kann das Ableben eines Anderen betrachtet und daraus gelernt werden. Außerdem können Nachrichten auf dem Boden hinterlassen werden, die dann in den Welten anderer Spieler*innen auftauchen. Hierbei kann es sich um Finten handeln – nicht selten liest man auf dem Boden „Spring“, verspricht sich ungeahnte Schätze und unter einem befindet sich nur gähnende Leere. Oder aber die Nachrichten sind eine echte Hilfe, kommende Situationen richtig einzuschätzen zu können. Diese indirekte und sehr begrenzte Form der Kommunikation lässt zusätzliche Spannung aufkommen.
Weiterhin kann die Spielfigur in Menschengestalt Welten anderer Spieler*innen besuchen. Entweder als kooperierender Partner oder als gemeiner Eindringling. Je nachdem, welcher Eid geschworen wurde. Der Clou: Auch hierbei wird grundlegend auf eine Sprachmöglichkeit verzichtet. Gesten wie eine Verbeugung oder ein Jubelruf helfen bei der Verständigung. Erstmals lassen sich auf Wunsch auch Chatmöglichkeiten aktiveren, für die allerdings teure Gegenstände verbraucht werden müssen.

Story

Die Souls-Reihe verzichtet – bis auf eine Einführungssequenz – komplett auf handlungstreibende Videos. Jede Figur reagiert teilnahmslos, scheint resigniert und in düsteren Gedanken versunken. In eine Welt entlassen zu werden, deren Geschichte und Geschehnisse selbst gedeutet werden müssen, macht wiederum für viele den Reiz aus. Statt einer passiven Erzählweise transportieren Details in der Umgebung und die hier lebenden Wesen die Geschichte. So ist man stets neugierig, was hinter der nächsten Wegbiegung wartet. Spielt man das Abenteuer nochmals auf höherem Schwierigkeitsgrad durch, passieren andere Dinge und so können sich Spielende in Foren über ihre eigenen Erlebnisse und Interpretationen austauschen und gemeinsam die Wahrheit suchen.

Neuerungen

Im Vergleich zum Vorgänger haben sich einige Aspekte geändert. So kann zwischen entdeckten Leuchtfeuern hin- und hergereist werden. Dies lässt das Spiel ein wenig einfacher werden, da besonders fordernde Abschnitte zunächst umgangen werden können und nimmt einiges an Spannung. Dass die Gebiete weniger stark ineinander verschachtelt sind fällt besonders negativ auf. Freute man sich einst über eine gefundene Abkürzung, so wird hier einfach die bequeme Kurzreise zwischen Gebieten genutzt.
Außerdem verschwinden Gegner nach mehrmaligem Töten aus dem Spiel. So können bereits mehrmals besuchte Gebiete künftig zwar gefahrlos durchreist werden, allerdings erscheint es unlogisch, warum sie letztlich nicht mehr da sind. Auch dies wird an keiner Stelle erklärt.

Fazit

Hierbei handelt es sich um ein besonders forderndes Rollenspielerlebnis, das ungeübte oder ungeduldige Spielende schnell frustrieren und Jüngere verunsichern oder gar ängstigen kann. Die düstere Handlung wird lediglich in kryptischen Gesprächen erzählt. Orientierungshilfen durch Karten oder Markierungen der nächsten Aufgabe werden ebenfalls nicht geboten. So entsteht ein wagemutiges und viele Stunden andauerndes Erlebnis, in dem Rollenspielaffine riesige Gebiete erkunden, ihre Fähigkeiten nach und nach verbessern und sich in Duellen gegen riesige Endgegner oder andere Spielende beweisen können.