Ein Brunnen voll Leichen: Moral und Ethik in Spielen

14.11.2023 | Ethik & Moral

Moral und Ethik sind immer wieder Thema in der Diskussion um und in Videospielen. Aber was macht Spiele eigentlich (un)moralisch? Wann stellen sie ethisch interessante Fragen? Und was hat das mit Entscheidungen zu tun und einem Brunnen voller Leichen?

von Nora Beyer

Mit der entsprechenden Story als Zierdeckchen wird sogar »Tetris« zum blutrünstigen Spiel

Man stelle sich ein Spiel vor, in dem die Aufgabe ist, menschliche Leichen in einen Brunnen zu  werfen. Der Gewinn-Score ist desto höher, je mehr Leichen im Brunnen untergebracht werden. Die  Leichen müssen also möglichst taktisch platziert werden. Ein solches Spiel würde wohl auf viel Ablehnung stoßen, weil es schlicht unmoralisch schiene. Aber: Das Spiel ist »Tetris«. Jenes berühmte Puzzle-Spiel, in dem herabfallende Bauklotz-Formen möglichst platzsparend angeordnet werden sollen. So beginnt Spieleentwickler Raph Koster ein Kapitel seines Buchs »A Theory of Fun«. Er will damit zeigen, dass Spiele aus verschiedenen Elementen bestehen, nämlich der Spielmechanik einerseits und der Story andererseits, und die allermeisten Spielenden in der Lage sind, das eine vom anderen zu unterscheiden. Wer einen Shooter wie Doom spielt, spiele den nicht, weil er oder sie Monster massakrieren wolle, sondern weil das Spielprinzip verstanden wurde: Man folgt den Regeln des Spiels und abstrahiert dabei quasi Spielwelt von Spielmechanik. Damit landet Koster mitten in einer Diskussion, die an den Schnittstellen zwischen kritischer Öffentlichkeit, Game Studies, Philosophie und Spielebranche immer wieder für hitzige Gemüter sorgt. Im Zentrum stehen Fragen wie: Welche Verbindung gibt es zwischen Videospielen und Moral? Oder: Führen unmoralische Videospiele zu unmoralischen Handlungen? Die Wirkungsforschung beschäftigt sich etwa mit letzterer Frage. Und die Ethik mit ersterer.

Dr. Peter Podrez

»Das Computerspiel als interaktives Medium beruht auf permanentem Handeln.« meint Dr. Peter Podrez, Medienwissenschaftler am Institut für Medienkultur und Theater der Uni Köln. (Quelle: Peter Podrez)

Der Ort der Moral in Spielen

Aber was ist Moral eigentlich? Vereinfacht gesagt: Moral ist ein System von Normen, welches das Verhalten von Menschen reguliert. In verschiedenen Gesellschaften, Gruppen oder eben auch in Spielen, kann es ganz unterschiedliche Moralen geben. Im Gegensatz dazu die Ethik. Sie steht quasi eine Reflexionsebene darüber und beschäftigt sich mit der Moral und hinterfragt diese. Fragt man danach, ob ein bestimmtes Spiel(en) (un)moralisch ist, dann muss genau betrachtet werden, welche Moral(en) im Spiel Thema sind. Dazu ist es aber überhaupt erstmal notwendig herauszufinden, wo man hinschauen muss. Heißt: Wo ist der Ort der Moral in Spielen? Üblicherweise ist das Konzept von Moral an Entscheidungen geknüpft. Heißt, das moralische Moment kann überhaupt erst wirksam werden in einer Entscheidungssituation. Das scheint intuitiv naheliegend: Jemand, der eine unmoralische Handlung begeht, ohne sich aber für eine andere Handlung hätte entscheiden können, wird moralisch anders bewertet als jemand, der sich aus freien Stücken für die unmoralische Handlung entschieden hat. Moral in Spielen scheint also untrennbar mit Entscheidungsmöglichkeiten in Spielen verbunden zu sein. Nur: Das hilft noch nicht viel weiter, denn: Spiele stellen Akteur*innen konstant vor Entscheidungen. »Das Computerspiel als interaktives Medium beruht auf permanentem Handeln.« erklärt Dr. Peter Podrez, Medienwissenschaftler am Institut für Medienkultur und Theater der Uni Köln. »Handeln als Agieren oder Reagieren auf die Prozesse des Spiels bedeutet ständige Entscheidungsprozesse. Manchmal geht es dabei nur um die Frage, ob wir den Avatar nach links oder rechts bewegen, manchmal stellen uns Games aber auch sehr direkt vor Entscheidungen, die moralischer Natur sind.«

Im Story-Adventure-Spiel »The Walking Dead« werden moralische Entscheidungen vom Spielenden abverlangt

Drücke X, um Leben zu retten

Aber nicht alle Entscheidungen in Spielen sind ethisch überhaupt interessant. Ob man in »Elden Ring« nach links oder nach rechts durch die Open World weitergehe, mag Auswirkungen auf die Spielfigur haben, weil sie so auf einen Gegner trifft, der ihr noch weit überlegen ist. Ethisch interessant ist diese Entscheidung aber damit noch nicht. Anders in einem Spiel wie »The Walking Dead«. »Hier werden wir dazu angehalten, per Tastendruck auszuwählen, welche Figuren wir in einer Situation wie unterstützen. Wir werden da oft vor die Entscheidung gestellt, welche Figur vor dem Tod gerettet werden soll: Drücke X, um Sean zu retten. Oder drücke O, um Duck zu retten.« so Podrez. Wo also ist nun der Ort der Moral in Spielen? Dazu forscht Spielewissenschaftler Miguel Sicart. Seiner Meinung nach sind Spiele Objekte, die uns in simulierte Umgebungen versetzen, mit denen auf bestimmte Art und Weise interagiert werden kann. Damit das überhaupt funktioniere, müssten sich die Spielenden auf die Regeln dieser simulierten Welt einlassen. Wer sich in Shootern wie »BioShock« oder »Overwatch« weigere, von der Waffe Gebrauch zu machen, der könne schlicht nicht mit dem Spiel interagieren – Game Over. Damit das Spiel überhaupt stattfinden könne, müssten sich die Spielenden den Regeln des Spiels unterwerfen. Das bedeute aber auch, dass die Spielregeln die im Spiel möglichen Aktionen bestimmen – also das Verhalten der Spieler*innen definieren. Darüber hinaus hätten Spiele vorgegebene Spielwelten und Storys. Die Story und Spielwelt ist für Sicart ähnlich einem Zierdeckchen, das über das Regelwerk, also die Spielmechanik, gestülpt wird. Jedes Spiel besteht nach Sicart also aus diesen zwei Elementen: Dem Regelwerk und der Spielwelt. Am einleitenden Beispiel erklärt: Die Leichen sind das Zierdeckchen, die Tetris-Rätselmechanik das Regelwerk.

Das Problem des idealen Spielenden

Im Vordergrund befindet sich ein Mann mit Glatze, der mit einer Waffe auf einen anderen Mann zielt, der im Hintergrund sichtbar ist. Dieser trägt einen Irokesen-Haarschnitt, eine auffällige Gesichtsbemalung und viele Tattoos am Oberkörper. In seiner rechten Hand lässt sich eine messerartige Waffe erahnen. Die beiden befinden sich vor einem großen Gebäude mit einem rostigen Tor.

Spielewissenschaftler Miguel Sicart argumentiert, dass ein Spiel wie »Manhunt«, in dem es darum geht, Menschen zu jagen und zu exekutieren, ethisch relevant ist. (Quelle: Steam)

Und wo steckt jetzt die Moral? Nach Sicart vor allem in den Spielmechaniken: »Die Art und Weise, wie Spiele designt werden, und wie dieses Design die Spieler zu bestimmten Entscheidungen ermutigt, ist relevant […]«¹. Seine These: Ethisch relevant sind Spiele dann, wenn sie die Spielenden mit ethischen Entscheidungen konfrontieren oder wenn die Regeln des Spiels selbst ethische Fragen aufwerfen. Das ist deshalb interessant, weil sich daraus Konsequenzen ergeben können, die dem gängigen Moralverständnis erstmal widersprechen. Denn: Sicart argumentiert, dass etwa ein Spiel wie »Manhunt«, in dem es darum geht, Menschen zu jagen und zu exekutieren, ethisch relevant ist. Das 2003 veröffentlichte Spiel sowie sein 2007 erschienener Nachfolger »Manhunt 2« unterliegen in Deutschland einem Verbreitungsverbot. Sicart argumentiert, dass das Spiel die Handlungen der Spielenden nicht kommentiere und diese dadurch in keine vorgefertigte Norm dränge. Vielmehr werden sie gezwungen, sich selbst zu hinterfragen: Was mache ich hier eigentlich? Nach Sicart wäre ein gewaltverherrlichendes Spiel wie »Manhunt« unter den genannten Voraussetzungen also ethisch relevanter als Spiele wie »Knights of the Old Republic«, die Spielende in ein fertiges Moralsystem einpassen. Die Sollbruchstelle dieser Argumentation liegt auf der Hand: Sicart geht von ganz bestimmten Spielenden aus. Nämlich, wie Spielewissenschaftlerin Erica L. Neely kritisiert, »idealen, nicht realen«² Akteur*innen. Das Problem: Es sei nicht einfach davon auszugehen, dass Menschen sich idealerweise so verhielten, dass sie sich maximal reflektiert in ein Spiel begäben. Neelys Meinung nach ist es daher ganz zentral, dass die moralischen Systeme und Strukturen hinter den Spielen transparent gemacht werden, um ein kritisches Hinterfragen der Spiele zu ermöglichen.

Ethische Wendekreise

Wie das funktionieren kann? Einen ersten Orientierungspunkt bieten die beiden von Sicart unterschiedenen Elemente, also die Spielmechaniken und die Spielwelt. Aber natürlich ist das Einzugsgebiet der Moral von Spielen größer. In manchen Spielen, wie jüngst dem auf dem Harry Potter-Franchise basierenden Rollenspiel »Hogwarts Legacy«, weist die Moral in der Story selbst über das Spiel hinaus. Die Wahl der Hauptstory – eine Kobold-Rebellion muss niedergeschlagen werden – und die Darstellung der Kobolde selbst, die immer wieder als antisemitisch kritisiert wurde, sorgte hier bereits im Vorfeld der Veröffentlichung des Spiels für viele Diskussionen. Und das Action-Spiel »Atomic Hearts« hat ebenfalls schon vor Release viel Kritik eingesteckt, da den Entwicklern problematische Verbindungen zur russischen Regierung vorgeworfen werden. Auch das gehört zum ethischen Wendekreis eines Spiels dazu: Es gibt ganz verschiedene Arten und Weisen, wie Moral in Spielen und rund um Spiele eine Rolle spielen kann. Spiele können durch ihre Inhalte selbst Gegenstand von Ethik werden. Wenn etwa die Frage gestellt wird, ob das Spiel selbst unmoralisch ist.  Eben wie im Fall von »Manhunt« oder, ein neueres Beispiel, »Rape Day« von 2019, in dem die Spielenden Frauen überfallen und vergewaltigen. Oder auch, wenn das Spiel sich zweifelhafter Mechanismen oder Manipulationsstrategien bedient, wie etwa Lootboxen oder Pay-to-Win-Elementen. Darüber hinaus kann aber eben auch der Kontext des Spiels ethisch relevant werden. Also etwa, wenn Entwickler-Studios ihre Mitarbeitenden zu Crunch-Arbeit, also zu unmenschlichen und oft unbezahlten Überstunden, zwingen oder toxische, sexistische und destruktive Arbeitsstrukturen herrschen, wie die Klagen der letzten Jahre gegen große Unternehmen der Spielebranche, von Activision Blizzard bis Riot Games, deutlich machten.

Wege zu mehr Transparenz

Aber zurück zu den Spielen selbst. Wie können deren moralische Strukturen und Systeme transparenter gemacht werden? Es kann überhaupt erst einmal gefragt werden, was das Spielziel ist und was die Story beinhaltet. Das Spielziel in einem Point&Click-Adventure wie »Return to Monkey Island« ist ja ein ganz anderes als in einem Action-Spiel wie »Elden Ring« oder in einem Survival-Horror-Spiel wie »Resident Evil Village«. Welche Rolle übernehmen die Akteur*innen im Spiel und wie wird diese definiert? Spielt man den oder die heldenhafte Weltenretter*in wie in der »Dragon Age«-Reihe oder steckt einen das Spiel in die Rolle des psychopathischen Straftäters wie im 2019 erschienen und in Deutschland indizierten »Rape Day«? Zentral für die Frage, welcher oder welchen Moral(en) das Spiel eigentlich folgt ist die Frage: Wofür werden Spielende belohnt und wofür bestraft? Denn darin findet oft Ausdruck, was das Spiel intern implizit oder explizit als normativ richtig oder falsch labelt. Wenn man in einem Shooter wie Ubisofts »XIII« zwar den schießwütigen Mörder mimt, aber im Spiel keine Polizisten erschießen kann, dann beißt sich die Story nicht nur mit der Spielmechanik – die sogenannte ludonarrative Dissonanz –, sondern trifft eine moralische Aussage, der sich die Spielenden unterwerfen müssen, solange sie weiterspielen wollen.

Wichtig für die moralische Komplexität eines Spiels ist vor allem die Frage: Haben die Handlungen der Spielenden Konsequenzen? Hier gibt es immer noch viel Nachholbedarf in Spielen. Denn: Zwar gibt es viele Spiele wie »The Wolf Among Us«, »The Walking Dead«, »Knights of the Old Republic«, »BioShock« oder die »Dragon Age«-Reihe, die moralische Entscheidungen im Spiel gezielt bewerben – aber sehr tief reichen diese zumeist nicht. Und: Sie zwingen die Spielenden oft in moralische Normen, ohne diese zugleich transparent zu machen. In Spielen sehen moralische Entscheidungen oft so oder so ähnlich aus: Der Spielende wird vor ein moralisches Dilemma gestellt und muss sich zwischen verschiedenen Optionen entscheiden. Im Action-Adventure »The Wolf Among Us« etwa, ob er oder sie Mr. Toad vor seinem Sohn demütigt oder nicht. In »The Walking Dead« obliegt den Spielenden die Entscheidung zwischen Leben und Tod wichtiger Spielfiguren. In Bioware-Spielen von »Knights of the Old Republic« bis »Dragon Age« kann man auf »gute« oder »böse« Weise mit Charakteren interagieren. Der Moralkompass im wahrsten Sinne des Wortes ist dabei der von Bioware patentierte »Radial Dialog Sector«. Ein strahlenförmiges Dialogfeld, das Entscheidungen von »Drohen« bis »Schmeicheln« umfasst. Und im Shooter »BioShock« kann man die Little Sisters, die an kleine Kinder erinnern, entweder verschonen oder töten, um dadurch Ressourcen zu bekommen.

Ein Mädchen mit gold schimmernder Haut und orange leuchtenden Augen (Little Sister) kauert auf dem Boden und streckt in Abwehrhaltung ihre Hände dem Spieler entgegen. Dieser steht vor der Wahl, sie entweder zu retten oder zu töten, um an wertvolle Ressourcen zu gelangen.

Die Entscheidung, im Shooter »BioShock« die Little Sisters zu verschonen, hat kaum Konsequenzen auf das Spiel.

Moralische Entscheidungen in Spielen: Stolpersteine

Hier gibt es mindestens zwei Probleme. Auf ein grundsätzliches Problem hat Miguel Sicart hingewiesen. Das bestehe in Folgendem: Dadurch, dass Moral hier lediglich als weiteres spielmechanisches Element begriffen wird, werde diese instrumentalisiert und verhindere damit die ethische Reflexionsleistung aufseiten der Spielenden. Kurz: Die Spielenden machen im Spiel dann nicht das, was sie als moralisch richtig empfinden, sondern das, was ihnen im Spiel am meisten nutzt.

Aber selbst, wenn man das außen vor ließe, ergibt sich folgendes Problem: Das Spiel drängt den Spielenden (s)eine Moral auf, die zudem oft erstaunlich konsequenzlos bleibt. Ein Beispiel: Die Entscheidung, die Little Sisters in »BioShock« leben zu lassen, ist auf den ersten Blick dramatisch moralisch. Allerdings macht es spielmechanisch kaum einen Unterschied, ob man die Little Sisters tötet oder nicht. Wer sie verschont wird mit ungefähr derselben Menge an der Ressource Adam belohnt wie der, der sie umbringt. Die Entscheidung hat außerdem keinen Einfluss auf den Verlauf des Spiels – nur das Finale fällt dann anders aus. Das wirkt umso befremdlicher, weil sich das eigene Handeln zuvor kein bisschen auf den eigentlichen Spielverlauf auswirkte. »Bioshock« marginalisiert damit den unmittelbaren Einfluss unserer moralischen Wahl. Auch bei Spielen wie »The Wolf Among Us« oder »The Walking Dead« haben moralische Entscheidungen de facto wenig Tiefe. Deutlich wird das an deren Entscheidungsbäumen: Es können zwar verschiedene Entscheidungen getroffen werden, die teilweise sogar zunächst unterschiedliche Konsequenzen haben. Die Handlungsstränge treffen aber an Knotenpunkten immer wieder zusammen und führen letztlich zu demselben Ausgang. Diese Beispiele zeigen, wie die Integration von Moral in Spielen gewissermaßen scheitern kann: Indem das zu kurz kommt, was moralische Entscheidungen grundsätzlich auszeichnet – (unterschiedliche) Konsequenzen. Medienwissenschaftler Peter Podrez bringt das auf den Punkt: »Eine moralische Entscheidung wird in einer Handvoll von Optionen quantifiziert, also berechenbar gemacht.« Spannend könne das allerdings dann werden, wenn Spiele wie »Tell Me Why« und »Beyond: Two Souls« die Entscheidungen aller Spielenden vergleichen: »Wenn das Spiel uns am Ende Statistiken anzeigt, wie andere Spielende sich entschieden haben – dann wird es interessant. Dann können wir uns mit anderen vergleichen und unsere Entscheidungen ins Verhältnis zu der vom Spiel angezeigten ‚Norm‘ setzen – und uns fragen, ob wir moralisch wie die Mehrheit gehandelt haben oder davon abgewichen sind.« Hier sieht Podrez auch einen charakteristischen Aspekt des Mediums: »Gerade letzteres ist ja auch ein besonderer Anreiz von Spielen: Das Überschreiten von kulturellen Grenzen und das bewusste Agieren gegen moralisch etablierte Normen.«

Fragen stellen statt Antworten geben

Draufsicht auf eine stilisierte Stadt in einer wüstenartigen Umgebung. Zwischen den Häusern befinden sich einige Bürger, Palmen und Brunnen. In der Mitte befinden sich einige zerstörte Gebäude und im oberen Bereich sieht man ein Zielkreuz

Ein Beispiel für gelungene moralische Fragestellungen in Spielen ist die Antikriegs-Simulation »September 12th«.

Zusammenfassend: Ethisch interessante und relevante Fragen stellt ein Spiel nach Sicart und Co. also dann, wenn es die Spielenden mit moralischen Fragen konfrontiert, ohne zugleich Antworten vorzugeben. Ein Beispiel dafür wäre etwa die Antikriegs-Simulation »September 12th«. Hier lenkt man ein Zielfernrohr auf eine Stadt, die an den Mittleren Osten erinnert. In den Gassen und auf den Marktplätzen wimmelt es von Menschen. Einzelne Figuren sind bewaffnete Terroristen, die Mehrheit aber Zivilisten. Wenn man auf die Terroristen schießt, zerstört man mit jedem Schuss auch unweigerlich Gebäude und tötet Zivilisten. Mit jedem toten Zivilisten werden die Zivilisten, die sich in dessen Umgebung aufhalten, zu Terroristen. Als Simulation hat das Spiel weder Ende noch Ziel. Es kommentiert das Handeln der Spielenden nicht. Und doch wird sehr schnell deutlich: Die einzige Möglichkeit, dieses Spiel zu gewinnen, besteht darin, es nicht zu spielen. So konfrontiert einen das Spiel mit moralischen Fragen, ohne einfache Lösungen anzubieten. Aber auch Blockbuster-Spiele wie »The Witcher« bemühen sich um echte moralische Spieltiefe. In dem Rollenspiel werden moralische Entscheidungen meist  ‚blind‘ getroffen – das Spiel gibt einem also keine Informationen, welche Auswirkungen die eigenen Entscheidungen auf den Spielverlauf haben. Hier laufen die Entscheidungsstränge im Entscheidungsbaum tatsächlich teilweise auch gänzlich auseinander. Eine realistische(re) Wiedergabe moralischer Entscheidungen und ihrer Konsequenzen. Aus ethischer Perspektive besonders interessant sind Sandbox-Spiele wie »Minecraft« oder »EVE Online« oder Multiplayer-Spiele wie das Survival-Spiel »DayZ«. Diese Spiele setzen die Spielenden in eine Spielwelt und geben möglichst umfassende Freiheiten der Interaktion mit dieser und miteinander. Daraus entstehen dynamische Mikro-Systeme gesellschaftlicher Aushandlungsprozesse. In denen werden Fragen gestellt wie: Wie wollen wir uns verhalten? Wie wollen wir miteinander umgehen? Die Moralsysteme werden weitgehend von den Spielenden selbst verhandelt. Diese Spiele sind ethisch interessant, weil sie viel Platz für Moral(en) lassen. Spiele, die Moralsysteme in die Spielmechanik integrieren, sind im Vergleich dazu ethisch oft eingeschränkter. Oder, wie Raph Koster meint: »Die große Frage lautet doch, wie wir Spiele machen, die uns keine ‚richtigen‘ Antworten geben.«

Raumschiffartige Objekte bewegen sich in einer Weltall-Umgebung. Im Hintergrund ist eine größere Anzahl an Asteroiden zu sehen.

Aus ethischer Perspektive interessant sind Sandbox-Spiele wie »Minecraft« oder »EVE Online« oder Multiplayer-Spiele wie das Survival-Spiel »DayZ«, weil sie den Spielenden viel Freiheit lassen. (Quelle: Steam)

Fußnoten:

¹ Miguel Sicart: The Ethics of Computer Games. MIT 2011, S. 17.
² Erica L. Neely: »The Ethics of Choice in Single-Player Video Games«. Ohio Northern University  2019, S. 1.

Literatur:

  • Jon Cogburn & Mark Silcox: Philosophy Through Video Games. Routledge 2009.
  • Raph Koster: A Theory of Fun. O ́Reilly 2013.
  • Erica L. Neely: »The Ethics of Choice in Single-Player Video Games«. Ohio Northern University 2019
  • Miguel Sicart: The Ethics of Computer Games. MIT 2011
  • Jordan Erica Webber & Daniel Griliopoulos: Ten Things Video Games Can Teach Us. Robinson 2019
  • Stanford Encyclopedia of Philosophy
  • Zu der Kontroverse um »Hogwarts Legacy«: https://www.polygon.com
  • Zu der Kontroverse um »Atomic Hearts«: https://www.polygon.com

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