Erst das Kind verstehen, dann das Medium!

16.12.2025 | Allgemeines, Gamespädagogik

Jugendlicher spielt Minecraft und hat mehrere Monitore vor sich.

Wie Eltern mit bedürfnisorientierter Medienerziehung zu einer gesunden Mediennutzung beitragen können.

Noah will dazugehören. Das klappt nicht immer. Noah zieht Zugehörigkeit der eigenen Meinung vor. In Social-Media-Apps gelingt es einfacher und schneller als etwa in der Schule: Digitale Trends mitzumachen ist Noah wichtiger, als ein eigenes Meinungsbild zu entwickeln.

Was Jordan wichtig ist: Gut sein und sich verbessern – und dafür Anerkennung bekommen! Fortschritt und das Gefühl, wirksam zu sein, treiben Jordan an – im Lieblingsgame geht das besonders schnell und effizient!

Zwei Kinder. Was man sieht: Beide hängen ständig an Konsole und Smartphone. Was man nicht sieht: Hinter ihrer teils exzessiven Mediennutzung stecken ganz unterschiedliche Bedürfnisse!

Zwischen Likes und Lebensfragen

Kaum eine Generation zuvor hatte einen so großen Zugang zu Nachrichten und damit Informationen zu gesellschaftlichen, politischen und technischen Veränderungen wie die unserer Kinder (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest [mpfs], 2023; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest [mpfs], 2024). Mit der Nutzung digitaler Medien geraten Kinder und Jugendliche dauerhaft und überall mit Themen in Kontakt, die mitunter überfordern, aufwühlen und sie belasten können.

Pandemie, Klimakrise, weltweiter Rechtsruck, Cybermobbing, Künstliche Intelligenz, Fake News – all das ist nur eine kleine Auswahl an Entwicklungen, mit denen junge Menschen täglich konfrontiert sind (Brüggen et al., 2019; Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf [UKE], 2024).

Darüber hinaus gehen sie in die Schule, engagieren sich im Verein und sind nebenbei auch noch im schwierigen Prozess der Selbstfindung. Das ist eine enorme Belastung. Es ist daher kaum überraschend, dass viele Kinder und Jugendliche unter dauerhaftem Druck stehen.

Smartphone, Tablet, Konsole – Social Media, Games und lustige Apps: Unendliche Möglichkeiten für eine Generation unter Strom! Und damit verbunden: Unklare mögliche gesundheitliche und soziale Folgen (mpfs, 2024; mpfs, 2024).

Dass junge Menschen mit einem uneingeschränkten Zugang zu digitalen Medien überfordert sind, ist längst klar (UKE, 2024; Brüggen et al., 2019). Öffentliche Diskussionen um Handyverbot und Altersgrenzen für Social Media und Co. werden immer lauter (zuletzt Leopoldina – Nationale Akademie der Wissenschaften, 2025: Altersgrenzen für Social Media: Diskussionspapier empfiehlt besseren Schutz von Kindern und Jugendlichen).

Da stellt sich die Frage:
Warum nutzen junge Menschen digitale Medien überhaupt, wenn sie derart belastet davon sind? Und: Sind alle jungen Menschen auf die gleiche Weise belastet?

Die stillen Antreiber unseres Handelns: Bedürfnisse verstehen

Für eine Antwort lohnt sich ein Blick in die Psychologie. Wir sollten Bedürfnisse und das Wohlbefinden junger Menschen verstehen und hinterfragen.

Denn: Digitale Medien erfüllen auch wichtige menschliche Bedürfnisse, die besonders im Jugendalter stark ausgeprägt sind. Diese ermöglichen etwa, dass Kinder und Jugendliche Beziehungen pflegen und neue Kontakte knüpfen und so Wertschätzung und Anerkennung erleben. Außerdem können Kinder und Jugendliche ihre Hobbies und Interessen (weiter-)entwickeln, ihre Kompetenzen stärken und Erfolg erleben. All diese Aspekte tragen dazu bei, dass junge Menschen sich mit und durch digitale Medien selbst finden können (OECD, 2025). 

Basierend etwa auf der Self-Determination Theory (SDT), einer psychologischen Theorie, die erklärt, was Menschen motiviert und wie sich Motivation auf Verhalten, Wohlbefinden und Leistung auswirkt, lassen sich menschliche Grundbedürfnisse einteilen in:

  • Autonomie (Gefühl, eigene Entscheidungen treffen zu können)
  • Kompetenz (Gefühl, Fähigkeiten effektiv einsetzen zu können)
  • Soziale Eingebundenheit (Verbundenheit mit anderen)

Je stärker diese Bedürfnisse befriedigt werden, desto höher die intrinsische Motivation und das Wohlbefinden (Ryan, R. M., & Deci, E. L., 2000). Gleichzeitig führt die Frustration dieser Grundbedürfnisse zu psychischer Belastung, vermindertem Wohlbefinden und sogar zu pathologischen Entwicklungen (Vansteenkiste, M., & Ryan, R. M., 2013). 

Ergänzend können Maslows aufeinander aufbauende Grundbedürfnisse – von physiologischen und Sicherheitsbedürfnissen bis hin zu Selbstverwirklichung – herangezogen werden (Landeszentrale für politische Bildung Baden-Württemberg, 2017). Das Projekt GAMESHIFT NRW leitet daraus fünf dominante Grundbedürfnisse der Mediennutzung ab. 

Den dominanten Bedürfnissen Selbstausdruck, Kompetenz, Anerkennung, Zugehörigkeit, Kontrolle wird für die Projektarbeit je ein typisches Nutzungsverhalten, ein sogenannter Mediennutzungstyp zugeordnet. Dies erleichtert, Chancen und Risiken verschiedener digitaler Angebote zu erkennen. Letztendlich ergibt sich durch die Einteilung in Mediennutzungstypen eine Reihe an Hinweisen, Empfehlungen, ja Regeln für junge Menschen und deren Begleitpersonen. Diese auf Nutzungstypen bezogenen Erkenntnisse und Hinweise wirken letztlich auf eine sinnvolle, individuelle Medienkompetenz ein, die eine Grundlage der Bewertung digitaler Medien für Kinder, Jugendliche und beispielsweise Eltern darstellt.

Jeder Mediennutzungstyp klickt anders: Die “SHIFTIES” im Projekt GAMESHIFT NRW

Für ein besseres Verständnis über bedürfnisorientierte Mediennutzung bzw. -erziehung, lohnt sich also eine Einteilung in Nutzungstypen, die im Projekt entstandenen SHIFTIES. Für eine genauere Orientierung erhalten die SHIFTIES im Projekt Namen (für weitere Informationen siehe unter Mediennutzungstypen – GAMESHIFT NRW).

So wird dem Grundbedürfnis nach Selbstausdruck der Nutzungstyp “The Ceator” zugeordnet. Ein kreativer, selbstbestimmter Nutzungstyp, der viel Raum zum Ausdruck und für gestalterische Projekte braucht und eine starke, medienkompetente Begleitung, die digitales Engagement in eine gesunde Richtung lenkt.

Das Bedürfnis nach Kompetenz wird dem Typen “The Leveler” zugeschrieben, dessen Mediennutzung strukturiert und fokussiert ist, mit Ziel, zu lernen, sich und die eigenen Leistungen durch die Nutzung zu verbessern und sich mit anderen zu messen. Diese zielorientierte Nutzung braucht eine transparente und festgelegte Basis, was Einsatz von Zeit und Geld in digitale Medien anbetrifft.

Der Nutzungstyp “The Entertainer” wird von dem Grundbedürfnis nach Anerkennung angetrieben, setzt ein Like und eine positive Resonanz über inhaltlichen Diskurs und ist stark abhängig von Zuspruch und Sichtbarkeit. Die Angst, etwas zu verpassen, führt zu hohen Nutzungszeiten und ständiger Produktion von Content. Starke Beziehungen, die zu Selbstakzeptanz anregen und ehrliches Feedback geben, sind eine wichtige Lernbegleitung für diesen Nutzungstyp.

Das Bedürfnis nach Zugehörigkeit prägt das Verhalten des “The Follower”, einem eher stillen und häufig passiven Nutzungstypen. Einer Gruppe anzugehören ist so wichtig für diese Person, dass eigene Interessen und Gefühle teils in den Hintergrund rücken. Damit die Anfälligkeit für Trends und Gruppendynamiken hier in Grenzen bleiben, braucht dieser Nutzungstyp verlässliche Beziehungen, geschützte Gruppen und Hobbies, bei denen er Selbstwirksamkeit spürt.

Für das Bedürfnis nach Kontrolle ist der Nutzungstyp “The Cozy” entstanden, ein strukturierter und sicherheitsliebender Typ, der in digitalen Medien einen Rückzugsort sieht und sich dort sicher und geborgen fühlen möchte. Sichere Rahmenbedingen der Nutzung und geeignete analoge Wohlfühl-Räume sind für diesen Typen wichtig, damit sie nicht ausschließlich in digitalen Welten abtaucht und Bezug zu wichtigen sozialen Beziehungen der realen Umwelt verliert.

Durch eine grobe Orientierung an den SHIFTIES und eine Zuordnung etwa der eigenen Kinder zu einem dieser Nutzungstypen, wird ein besseres Verständnis von Mediennutzung und der für das Kind relevanten Jugendmedienkultur möglich. Gleichzeitig wird einerseits deutlich, welches Potenzial digitale Medien für die einzelnen Typen mitbringen: Manche Games oder Apps können sinnvoll im Sinne der Entwicklung und Entfaltung genutzt werden! Allerdings helfen sie zu erkennen, welche Risiken durch die Nutzung für das eigene Kind realistisch sein könnten.

Ein stark ausgeprägtes Bedürfnis nach sozialer Anerkennung kann dazu führen, dass Kinder und Jugendliche soziale Medien besonders intensiv nutzen. Sie stehen dabei unter dem Druck, ständig auf dem neuesten Stand zu sein und regelmäßig eigene Inhalte zu veröffentlichen – teils sogar in einer Weise, die für ihr Alter unangemessen freizügig ist. Gleichzeitig können andere digitale Angebote, wie zeit- und kostenintensive Computerspiele, für diese Personen weniger attraktiv sein und stellen daher kein vergleichbares Risiko dar. Ein Kind, dessen primäres Bedürfnis jedoch Kompetenz ist, kann sich von kompetitiven Games sehr angezogen fühlen und durch hohe Nutzungszeiten und einen hohen Einsatz von Geld z.B. in Skins oder Lootboxen gefährdet sein. Für Eltern lässt sich durch die Auseinandersetzung mit Mediennutzungstypen also eine Tendenz der Gefahren und Potenziale digitaler Medien für das eigene Kind ableiten.

Digitale Tricks, echte Folgen – wie digitale Medien mitspielen

Neben einem differenzierten Blick auf Typen der Nutzung und Bedürfnisse des eigenen Kindes, ist es für erziehende Personen wichtig, die Dynamik und die Mechanismen von digitalen Medien besser zu verstehen, um Gefahren tatsächlich zu erkennen. Radikalisierung, Extremismus, Cybermobbing, Cybergrooming, Fake News, FOMO, Entwicklung eines schlechten Körperbildes, Dark Patterns – all das sind nur einige der Risiken (Brüggen et al., 2019). Ein besonderer Blick lohnt sich für Eltern bei den Dark Patterns.

Unternehmen setzen diese versteckten, manipulierenden Elemente in Games, Apps und Webseiten ein, um Nutzende zu binden und Profit zu machen – sei es mit Geld oder mit Daten (Jugendschutz.net, 2021; Spieleratgeber-NRW, n.d.; DarkPattern.games, n.d.; Datenschutz.org, n.d.).

Jugendliche nutzen häufiger und engagierter digitale Medien als ältere Menschen und suchen im Alltag und damit in digitalen Medien nach Belohnungen, Herausforderungen und Glücksgefühlen (Kammerl, Kramer, Potzel & Wartberg, 2023; Kammerl, Kramer, Müller, et al., 2023). Jugendliche gelten als eine vulnerable Zielgruppe, die Unternehmen mithilfe monetärer, zeitlicher, psychologischer und sozialer Strategien gezielt ansprechen (Jugendschutz.net, 2021; Spieleratgeber NRW, n.d.).

Die Konsequenz? Die Wahrscheinlichkeit einer Digitalen Abhängigkeit steigt, besonders wenn andere ausschlaggebende Faktoren wie psychische Auffälligkeiten oder herausfordernde soziale Umstände hinzukommen (Jugendschutz.net, 2021; Kammerl, Kramer, Potzel & Wartberg, 2023; Kammerl, Kramer, Müller, et al., 2023). Denn junge Menschen verfügen einerseits noch nicht über genug Reife und (Impuls-)Kontrolle und andererseits können sie reelle Konsequenzen von Dark Patterns noch nicht verstehen (Jugendschutz.net, 2021; Spieleratgeber-NRW, n.d.; DarkPattern.games, n.d.; Datenschutz.org, n.d.). Bei der Prävention von Digitaler Abhängigkeit ist es zudem zentral, die persönliche Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen zu betrachten und zu verstehen, dass nicht nur unterschiedliche Bedürfnisse beim Nutzen von digitalen Medien aktiviert werden, sondern auch Gefahren.

Warum Medienerziehung nicht „one size fits all“ ist

Die bisherigen Erläuterungen zeigen deutlich: es ist eine komplexe, große Herausforderung, jugendliche Lebenswelten und die Motivation hinter einer Mediennutzung zu verstehen. Doch Verständnis füreinander und damit starke Beziehungen sind zentral für die Gesundheit junger Menschen (UKE, 2024). Die bisherigen Erläuterungen zeigen: Es gibt nicht die eine Lösung für gesunde Mediennutzung. Jedes Kind ist anders und braucht etwas anderes. 

Bedürfnisorientierte Medienerziehung beginnt nicht mit starren Regeln, sondern bei der Selbstreflexion der Eltern. Der erste Schritt ist, sich als Vorbild zu sehen. Hohe Bildschirmzeiten durch Doomscrolling vor dem Schlafengehen, das Smartphone am Esstisch oder gekaufte Lootboxen: Das betrifft nicht nur Kinder und Jugendliche. Im Gegenteil! Erwachsene können (Mit-)Verursachende Digitaler Abhängigkeit sein (Kammerl, Kramer, Potzel & Wartberg, 2023).

Warum also nicht gemeinsam gesunde Routinen im Familienalltag etablieren? Schon einfache Maßnahmen wie ein Nutzungstagebuch oder regelmäßige Gespräche über das eigene Medienverhalten können einen großen Unterschied machen. Auch gemeinsame Gaming-Erlebnisse können ein guter Weg sein, um dem Hobby des Kindes Anerkennung zu schenken – und gleichzeitig durch Spaß wertvolle gemeinsame Zeit zu schaffen. Das digitale Spielverhalten kann dabei Hinweise geben, welche analogen Spiele ebenfalls für gemeinsamen Spielspaß geeignet wären. 

Medienerziehung bedeutet, die Balance zwischen Freiheit und Grenzen, Bedürfnis und Verantwortung zu wahren.

GAMESHIFT NRW: Bedürfnisorientierte Medienerziehung in der Praxis

GAMESHIFT NRW wird durch die Pacemaker Initiative des Sozialunternehmes EDUCATION Y e.V. durchgeführt und setzt genau hier an: Das Präventionsprojekt hilft Kindern und Jugendlichen dabei, digitale Medien sicher, reflektiert und kompetent zu nutzen. Dafür nimmt das Team systemisch die Bereiche Schule, Zuhause und Freizeit unter die Lupe. Besonders die Angebote für Eltern und Bezugspersonen (z.B. Großeltern) bauen in Form von Veranstaltungen, aber auch Materialien durch den bedürfnisorientierten Blick Brücken zwischen Generationen.

Quellen: