Ein Labor rund um das spielerische Lernen
Seit dem DigitalPakt Schule der Bundesregierung wird der digitalen Technologie als Teil des Lehrens und Lernens besondere Aufmerksamkeit gewidmet. Zur gleichen Zeit wird in der IT-Branche vom „ludischen Innovationsverhalten“ und in der Medientheorie von einer „ludischen Wende“ gesprochen. Das bedeutet die Möglichkeit, der spielerischen und kreativen Auseinandersetzung in unterschiedlichsten Kontexten mehr Raum einzuräumen, auch im Bildungskontext. Spielerische Prinzipien können Lernvoraussetzungen schaffen, das Motiv sich Wissen anzueignen fördern und Sachwissen sowie ein Verständnis der Welt unterstützen.
Bildung neu gestalten
Bereits 2014 prognostizierte der New Media Consortium Horizon Report für den Hochschulbereich die hohe Wichtigkeit von Games und Gamifizierung. Das sich diese Prognose auch auf den Schulbereich übertragen lässt, war nur eine Frage der Zeit. Die Machbarkeitsstudie „Games machen Schule“ der Stiftung Digitale Spielkultur und des Ministeriums für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen unter der wissenschaftlichen Begleitung vom Zentrum für didaktische Computerspielforschung (ZfdC) an der PH Freiburg sollte 2022 den curricularen Einsatz digitaler Spiele im Unterricht unter wissenschaftlicher Begleitung prüfen. Das GamesLab begleitete diesen Prozess inhaltlich und unter spielpädagogischen Aspekten. Die Resonanz der beteiligten Lehrkräfte und der beteiligten Schüler*innen waren fast durchgängig positiv. Lern- und Motivationszuwächse waren in der Evaluation messbar.
Vieles bleibt allerdings auch noch offen: Welche strukturellen, kulturellen, systemischen sowie inhaltlichen Voraussetzungen müssen Schulen für den curricularen Einsatz digitaler Spiele mitbringen beziehungsweise schaffen? Eine der wichtigsten Beobachtungen dieser Studien, die durch den generellen Forschungsstand bekräftigt wird, ist, dass ein Bedarf besteht, Lehrkräfte für den Einsatz digitaler Spiele zu schulen. Hier können Labore, wie das GamesLab, ein wichtiger Spielraum sein.
Laboranleitung für das GamesLab
Von spielerischen Elementen ist auch das persönliche Miteinander, die Kunst, die Technik, die Wirtschaft, die Politik oder die Wissenschaft durchdrungen. Natürlich auch die Bildung. Das zu erkennen und Spiele als Denk- und Inspirationsraum zu begreifen, bedarf eines Umdenkens in vielen Bereichen der klassischen Didaktik. Einerseits fehlt es oft auch in der schulpraktischen Lehrerausbildung für Lehramtsanwärter*innen an persönlichen Erfahrungen mit digitalen Spielen und dem Bewusstsein, sich als Veränderungsagent*innen in einer Entwicklung unserer Wissensgenerierung zu sehen. Dabei setzen sie digitale Spiele als Methoden nicht um der Methoden willen ein, sondern immer vor dem Hintergrund der Lernsituation. Andererseits wurden nicht-digitale Spiele schon immer im Unterricht eingesetzt, beispielsweise die Knobel- und Ratespiele im Mathematikunterricht.
Hier versteht sich das GamesLab als kreativer und interdisziplinärer Lernort. Förderschwerpunkte und Games, Virtuelle Realität und Kunst, Wissenschaft spielerisch entdecken, Narration in Computerspielen oder Robotik und Programmierung sind da nur einige Themen. Neues ergibt sich oft in der engen Zusammenarbeit mit den Lehrkräften aller Schulformen und Fachrichtungen und einer noch offenen digitalen Entwicklung. Lehren und Lernen mit Künstlicher Intelligenz ist da die neueste Herausforderung. Dabei orientiert sich das GamesLab am Medienkompetenzrahmen Nordrhein-Westfalen. Vom Labor in die Praxis. Für pädagogische Fachkräfte von der Kita, dem außerschulischen und schulischen Bereich bis hin zur Ausbildung steht das GamesLab als ein Ort des Ausprobierens, des Lernens und des Austausches kostenfrei zur Verfügung. Der Charakter eines Labors steht dabei immer im Vordergrund, so dass Technologie, digitale Medien und ihr didaktischer Einsatz getestet, gespielt und geplant werden können.
„Hier gibt es keine Regeln! Wir versuchen etwas zu erreichen!” Zitat: Thomas Edison.
- Link zum GamesLab
- Weitere Ergebnisse und Unterrichtsmaterialien der Machbarkeitsstudie „Games machen Schule“
Fotos: Copyright: Hannah Heimbuchner