Schule mit Games gestalten NRW – Demokratie und Teilhabe spielend fördern
Im Rahmen des Projekts “Schule mit Games gestalten – Demokratie und Teilhabe spielend fördern” wurde die Methodenbox “Inklusion und Gaming” gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen im Rahmen medienpädagogischer Arbeit entwickelt und praxisnah erprobt, um Schulen mittels fünf Methoden beim Einsatz digitaler Spiele im Unterricht zum Thema Inklusion zu unterstützen. Lehrkräften, aber auch Mitarbeitenden in außerschulischen Einrichtugen der Jugendarbeit, sollen durch diese Methoden leicht zugängliche, erprobte und praktische Materialien erhalten, mit denen sie unabhängig von technischen Vorkenntnissen digitale Spiele in ihre Arbeit einbinden können. Die Methoden können dabei als Bausteine einzeln, oder aufeinander aufbauend verwendet werden.
Die Zielsetzung der Methodenbox ist, die interaktive und immersive Kraft digitaler Spiele zu nutzen, um Kinder und Jugendliche ganzheitlich in den Lernprozess einzubinden und für die Werte einer inklusiven Gesellschaft zu sensibilisieren und Vielfalt und ihre Potenziale hervorzuheben. Indem sie strukturelle Barrieren erkennen und Diskriminierungserfahrungen reflektieren, entwickeln die Teilnehmenden nicht nur Empathie, sondern auch ein Bewusstsein dafür, dass digitale Spiele gesellschaftliche Werte transportieren und ein Werkzeug für Inklusion und Teilhabe sein können. Im Fokus stehen zudem Aspekte wie Diversität, Toleranz, Kooperation und Barrierefreiheit, denn für Heranwachsende kann dadurch Verständnis für eine vielfältige Gesellschaft geschaffen werden.
Bedeutung Digitaler Spiele
Digitale Spiele sind integraler Bestandteil der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. Sie dienen nicht nur der Unterhaltung, sondern bilden einen Erfahrungs- und Entwicklungsraum, in dem zentrale Prozesse wie die Identitätsbildung oder Perspektivübernahmen stattfinden können und ermöglichen Selbstreflektion sowie Ausprobieren in besonderem Maße. Digitale Spiele ermöglichen aktives Handeln sowie multiperspektivisches Denken, wodurch sie auch kritisches Denken und Empathie fördern, indem sie gesellschaftliche Prozesse interaktiv erlebbar machen und letztlich auch Einfluss auf die Realitätswahrnehmung junger Menschen haben.
Digitale Spiele eignen sich als kulturelles und künstlerisches Medium für den Bildungsbereich, da sie interaktive Narration, audiovisuelle Kunst und Game-Design zu einem Medium vereinen, das gesellschaftliche, historische und politische Themen auf einzigartige Weise erfahrbar macht. Trotzdem sind Digitale Spiele vor allem in der schulischen Bildung noch unterrepräsentiert. Die Methodenbox zeigt daher, dass Spiele nicht nur Unterhaltungsmedien sind, sondern eine wertvolle Ressource für kulturelle Bildung und kritische Reflexion bieten.
Inklusion im Bildungsbereich
Der Begriff Inklusion zielt generell auf die Möglichkeit aller Personen, unabhängig von jeglichen Faktoren, sich zu beteiligen, ab und setzt Vielfalt als Norm voraus. Inklusion ist ein zentraler Bestandteil des modernen Bildungsauftrags und ein Schlüssel zur gesellschaftlichen Teilhabe. Im Vergleich zur Partizipation, welche eine aktive Beteiligung von Personen in verschiedenen Belangen beschreibt, geht es bei der Teilhabe lediglich um das Einbezogen sein.
Das Grundgesetz verbietet eine Benachteiligung aufgrund von Behinderung und spricht konkret das Recht auf Teilhabe am öffentlichen Leben und an der Gesellschaft aus (vgl. Grundgesetz der Republik Deutschland, Artikel 3 Absatz 3). Und die UN-Behindertenrechtskonvention sorgte 2008 dafür, dass Inklusion offiziell und international anerkannt wird. Hier nehmen Medien in Artikel 9 eine Schlüsselrolle zur gleichberechtigten digitalen Teilhabe ein und Artikel 30 verweist auf die „Teilhabe am kulturellen Leben sowie Erholung, Freizeit und Sport“, worunter auch digitale Spiele und Gameskultur fallen (vgl. Behindertenrechtskonvention 2013).
Schulen und Einrichtungen der öffentlichen Jugendarbeit sind wichtige Orte, um Vielfalt, soziale Gerechtigkeit und Teilhabe erfahrbar zu machen. Digitale Spiele bieten durch ihre Interaktivität und den Lebensweltbezug ein enormes Potenzial, um Kinder und Jugendliche für unterschiedliche Perspektiven zu sensibilisieren und Empathie zu fördern. Barrierefreie und inklusionsfördernde Games können dabei helfen, abstrakte Themen greifbar zu machen und Werte wie Diversität, Repräsentation und Toleranz zu stärken.
Inhalt der Methodenbox
Die Zielgruppe der Methodenbox sind Schülerinnen und Schüler ab der 7. Klasse, beziehungsweise Jugendliche ab 12 Jahren. An Schulen können die Methoden ideal im Unterricht, in Projektwochen, in AGs und in Projekttagen umgesetzt werden, während sie im außerschulischen Bereich in diversen Formaten der Jugendarbeit, wie etwa als Workshops, realisierbar sind.
Zu jeder Methode existiert auch ein ausführlicher Artikel, der Links zum Herunterladen aller Arbeitsmaterialien und Infotexte beinhaltet.
Methode 1 – Barrieretest
Kurzbeschreibung
Jugendliche testen digitale Spiele nach vorgegebenen Kriterien auf Barrierefreiheit. Dabei suchen sie gezielt nach Barrieren in den Bereichen Sehen, Hören, Steuern und Verstehen. Anschließend reflektieren sie gemeinsam, welche Hürden in digitalen Spielen vorkommen und wie diese vermieden werden können.
Zielsetzung
Ein informelles Ziel der Methode ist es, Empathie zu fördern, Berührungsängste abzubauen und das Thema Teilhabe in der digitalen Welt altersgerecht und praxisnah zu vermitteln. Die Methode ermöglicht zudem einen niedrigschwelligen Zugang zu einem oft abstrakten Thema und legt den Fokus auf Reflexion, Medienanalyse, Perspektivwechsel und gesellschaftliche Teilhabe.
Methode 2 – Makey Makey
Kurzbeschreibung
Mit Makey Makey werden auf kreative Weise alternative Eingabe-Controller gebastelt, um verschiedene Barrieren im Bereich Steuern zu überwinden. Hierfür werden alltägliche Gegenstände genutzt, die Strom leiten.
Zielsetzung
Teilnehmende werden für Barrieren in Games sensibilisiert und lernen Möglichkeiten kennen, diese zu überwinden, wodurch die Werte für Teilhabe in der digitalen Welt gestärkt werden. Gleichzeitig werden Schlüsselkompetenzen wie Teamfähigkeit, Kommunikation und soziale Verantwortung gestärkt.
Methode 3 – Games für Augen und Ohren
Kurzbeschreibung
In dieser Methode entdecken Jugendliche alternative Spielkonzepte jenseits von Sinnesreizen wie Sehen oder Hören – und setzen sich gleichzeitig mit dem Thema Zugänglichkeit und Vielfalt im Gamedesign auseinander.
Zielsetzung
Die Reflexion darüber, wer von bestimmten Spielkonzepten profitiert oder ausgeschlossen wird, schafft ein Bewusstsein für inklusive Spielkultur. Teilnehmende lernen dadurch, dass Medien nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern auch wichtig für Teilhabeprozesse sind. Sie setzen sich zudem mit grundlegender Handlungsstruktur auseinander und erproben narrative Gestaltungsmittel.
Methode 4 – Barrieren erkennen mit Openguessr
Kurzbeschreibung
In diesem Baustein setzen sich Jugendliche mit dem Thema räumliche Barrierefreiheit im urbanen Raum auseinander. Hierzu nutzen sie das kostenlose Tool Openguessr als kreative Plattform zur Reflexion über Inklusion und Barrieren.
Zielsetzung
Gemeinsam soll herausgefunden werden, an welchen bekannten Orten der Bundesrepublik Barrieren für Menschen mit Behinderungen vorliegen, um für Lebensrealitäten zu sensibilisieren. Gleichsam wird beim Erkunden der Spielkarte noch geografisches Wissen über die größten Städte der Bundesrepublik vermittelt.
Methode 5 – Games für alle
Kurzbeschreibung
In dieser kreativ-gestalterischen Methode entwickeln Teilnehmende eigene Spielkonzepte mit sozialem und kulturellem Bezug. Hierzu nutzen sie spezielle Förderkarten. Der Fokus liegt auf den ästhetischen und gestalterischen Komponenten von Games – Avatargestaltung, Sounddesign sowie Narration.
Zielsetzung
Wie können Designelemente so gestaltet werden, dass Spiele möglichst vielen Menschen zugänglich sind. Es geht nicht um technische Umsetzung, sondern um kreatives Denken, Perspektivwechsel und Diversität im Spieldesign. Jugendliche reflektieren den Entwicklungsprozess von Games, lernen Berufsfelder in der Gamesbranche kennen, setzen sich mit Repräsentation, Inklusion und Barrierefreiheit in Games auseinander.
Informationen zum Projekt
Die vorliegende Methodenbox “Inklusion und Gaming” entstand 2025 im Rahmen des Projekts “Schule mit Games gestalten – Demokratie und Teilhabe spielend fördern”. Das Projekt wurde gemeinsam von der Stiftung Digitale Spielekultur, Prof. Dr. Jan M. Boelmann und Dr. Lisa König vom Zentrum für didaktische Computerspielforschung, der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW und der Medienberatung NRW realisiert. Die Beratung zur Barrierefreiheit und die Übersetzung von Inhalten in leichter Sprache wurde vom Assistenz Kollektiv Köln e.V. in Kooperation mit der Prüfgruppe der Lebenshilfe Rhein-Kreis Neuss e.V. durchgeführt. Gefördert wurde das Projekt vom Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen.
Neben der hier vorgestellten Methodenbox “Inklusion und Gaming” enthält das Projekt auch fünf Unterrichtseinheiten die digitale Spiele nutzen um den Themenbereich Demokratie und Erinnerungskultur zu vermitteln.
