Barrieren erkennen mit Openguessr
In dieser Methode setzen sich Jugendliche mit dem Thema räumliche Barrierefreiheit im urbanen Raum auseinander. Hierzu nutzen sie das kostenlose Tool Openguessr als kreative Plattform zur Reflexion über Inklusion und Barrieren.
Material/Technik
- Internet
- Arbeitsblätter
- Endgerät, das an einen Beamer, Bildschirm oder das Smartboard angeschlossen werden kann
- Beamer, Bildschirm oder Smartboard
- Endgeräte für die Teilnehmenden (Variante B)
- Eingabegeräte mit Zoomfunktion z.B. Maus (Variante B)
Vorbereitung
Alle für die Methode benötigten Arbeitsblätter, sowie ein ausführlicheres Methodenblatt für die Durchführenden, ein Verlaufsplan und eine Präsentation zur Methode stehen in der Bildungsmediathek NRW zum Download zur verfügung.
Im Vorfeld gilt es, den gewünschten Workshopablauf auszuwählen. Bei genügend Zeit können sie auch in Abfolge durchgeführt werden:
- Variante A: Das Spielen von Openguessr im Klassenverband
- Variante B: Das Spielen von Openguessr durch die Schülerinnen und Schüler
an einem eigenen Endgerät.
In Variante A können Pädagog*innen den Fokus auf gewisse Barrieren lenken, während in Variante B die Jugendlichen die Kugelpanorama selbst erkunden können.
Durchführung
Zu Beginn dient die Präsentation zu Methode 4 Barrieren erkennen als Einführung in das Thema. Die Jugendlichen können sich austauschen, welche Barrieren im urbanen Raum sie kennen oder welche ihnen beispielsweise auf dem Schulweg begegnen.
Anschließend wird Openguessr durch die Speilleitung geöffnet und unter dem Reiter Community Maps die Karte: “Barriers in german cities” aufgerufen. Es bietet sich an, im vorläufigen Menü zu verweilen und die Spielrunde noch nicht zu starten. Mit dem Openguessr Link unter Weiterführende Links kann direkt zur Startseite navigiert werden. Alternativ findet sich im Material Openguessr Anleitung eine ausführliche Beschreibung, wie zur Übersichtskarte gelangt werden kann. Diese kann auch an die Jugendlichen herausgegeben werden. In der Übersichtskarte kann nun der Gruppe gezeigt werden, wie die Spielorte aussehen können. Per Klick auf die roten Punkte auf der Karte können Orte in der Übersichtskarte separat angezeigt werden. Nun können an einigen dieser Orte offensichtliche Barrieren als Beispiele aufgezeigt werden.
Nach der Einführung in die Methode beginnt das Spielen in Variante A oder B.
Variante A – Spielen im Gruppenverband
Bei dieser Variante wird den Teilnehmenden Arbeitsblatt 1 Beobachtungsbogen als Material ausgehändigt und das Spielen findet mittels Übertragung auf einen Bildschirm, das Smartboard oder per Beamer statt, sodass die Karte von der gesamten Gruppe eingesehen werden kann.
Das Spiel wird entweder durch die Pädagog*in oder besser durch Teilnehmende per Klick auf den roten Play-Button gestartet. Nun haben die übrigen Jugendlichen 5 Minuten Zeit, den Ort zu betrachten und Barrieren zu finden. Während der Zeit wird der Bildausschnitt mittels gedrückter linker Maustaste und Mausbewegung jede Minute gedreht, bis das gesamte Panorama eingesehen werden konnte. Die Jugendlichen überlegen für sich alleine oder im Team, welche Barrieren am jeweiligen Ort beobachtet werden können und um welche deutsche Stadt es sich handeln könnte. Zum Abschluss einer Spielrunde schreiben alle auf dem Arbeitsblatt die entdeckten Barrieren sowie den Ort, auf den sie tippen auf.
Nun einigt sich die Gruppe entweder auf einen Ort, oder die Leitung wählt eine der vorgeschlagenen Städte als Zielort auf der Karte aus. Anschließend erfahren die Teilnehmenden, ob sie richtig lagen und tragen den eigentlichen Ort auf ihrem Arbeitsblatt ein. Dieser Vorgang wird je nach Zeitkapazität beliebig oft wiederholt, wobei gewechselt wird, wer das Spiel bedient.
Am Ende erfolgte eine Evaluation über die gefundenen Barrieren an den jeweiligen Orten. Hierzu bietet es sich für die Leitung an, den Lösungsbogen als Hilfsmittel zu verwenden.
Variante B – Spielen am eigenen Endgerät
Den Teilnehmenden wird einzeln oder in Kleingruppen ein Endgerät zur Verfügung gestellt, mit dem sie selbständig Openguessr spielen können. Auch bei dieser Variante wird ihnen Arbeitsblatt 1 Beobachtungsbogen als Unterrichtsmaterial ausgehändigt. Zudem sollte durch die Pädagog*in festgelegt werden, wie viele Kugelpanoramen einzeln oder in der Gruppe untersucht werden sollen.
Die Teilnehmenden rufen die Karte auf ihren eigenen Geräten aus. Über den roten Play-Button wird das Spiel gestartet. Bei dieser Variante ist es nötig, dass Jugendliche für das Erraten der Orte ein Eingabegerät mit Zoomfunktion nutzen, welches ihnen ermöglicht, auf der Weltkarte heranzuzoomen.
Die Teilnehmenden erkunden nun selbstständig alleine oder im Team die Karten in Openguessr, analysieren Barrieren und überlegen, um welche Stadt es sich handelt. Sie haben dafür 5 Minuten pro Ort Zeit. Zum Abschluss einer Spielrunde schreiben alle die gefundenen Barrieren sowie den Ort, auf den sie tippen, auf. Anschließend tippen sie selber auf die Karte, um herauszufinden, um welchen Ort es sich handelt und ob sie richtig lagen. Nach einer festgelegten Anzahl an Runden erfolgt ein Vergleich der gefundenen Barrieren an den jeweiligen Orten im Plenum.
Optional können die Jugendlichen anknüpfend daran ihren eigenen Wohnort erkunden und ihre Nachbarschaft sowie den Schulweg auf Barrieren untersuchen. Hierzu kann Arbeitsblatt Zusatzaufgabe verwendet werden.
Zielsetzung
Mit der vorliegenden Methode sollen Jugendliche für Barrieren sensibilisiert werden, die in der Realität vorliegen. Gemeinsam soll herausgefunden werden, an welchen bekannten Orten der Bundesrepublik Barrieren für Menschen mit Behinderungen vorliegen. So werden sich Teilnehmende vor allem mit Barrieren auseinandersetzen, während sie zudem beim gemeinsamen Erkunden der Spielkarte noch geografisches Wissen über die größten Städte der Bundesrepublik unter Beweis stellen können.
Variationen
Alle Materialien für die Methode sind auf der Seite der Bildungsmediathek NRW auch auf leichter Sprache und in einer barrierearmen Version erhältlich.
Für Teilnehmende mit Förderschwerpunkt kann auch das Arbeitsblatt 2 Beobachtungsbogen Alternative genutzt werden. In dem Fall markieren sie durch einen Smiley, wie viele oder wenige Barrieren der Ort ihrer Meinung nach aufweist. Hierbei zählt auch das eigene Empfinden. Im Fokus steht, dass Empathie für individuelle Situationen geschaffen wird.
Als zusätzliche Aufgabe können die Teilnehmenden die gefundenen Barrieren auch in der Realität überprüfen und beispielsweise die Höhe von Bordsteinkanten messen.
Diese Methode ist Teil der Methodenbox Inklusion und Gaming. Sie enthält fünf leicht zugängliche und erprobte Methoden, die als Bausteine einzeln oder aufeinander aufbauend im Unterricht oder in außerschulischen Angeboten durchgeführt werden können. Die Methodenbox befähigt Pädagog*innen dazu, Werte von Inklusion und gesellschaftlicher Teilhabe durch digitale Spiele zu vermitteln. Die Zielsetzung ist, die interaktive und immersive Kraft digitaler Spiele zu nutzen, um Jugendliche ganzheitlich in den Lernprozess einzubinden und für die Werte einer inklusiven Gesellschaft zu sensibilisieren und Vielfalt und ihre Potenziale hervorzuheben.
Die anderen Methoden der Methodenbox sind:
- Barrieretest
- Controllerbau mit Makey Makey
- Games für Augen und Ohren
- Games für alle
