Games für alle

In dieser kreativ-gestalterischen Methode schlüpfen Jugendliche in die Rolle eines neu gegründeten Game-Studios und entwickeln eigene barrierearme Spielkonzepte mit sozialem und kulturellem Bezug. Hierzu nutzen sie spezielle Förderkarten und Challenges. Der Fokus liegt auf Inklusion in den ästhetischen und gestalterischen Komponenten von Games – Avatargestaltung, Sounddesign sowie Narration. Ein Tippkartensystem bietet dabei die Möglichkeit, die Methode bedarfsgerecht auf die Teilnehmenden anzupassen, um allen das Mitmachen zu ermöglichen.

Ein Tablet zeigt ein Storyboard in Canva. Das Storyboard hat 5 Felder mit Bildern der französischen Revolution, die den Ablauf der Geschichte des Spiels darstellen.
Ein Tablet mit Musik- und Sounddateien, die zur Praxis-Challenge Hören gehören.
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Thema:
Produzieren Reflektieren
Einsatzort: Schule, außerschulische Jugendarbeit
Zielgruppe: Kinder und Jugendliche ab 12 Jahren
Ziele: Medienkompetenz (Gestaltung, Reflexion, kritische Bewertung digitaler Medien), Kreativität und Problemlösen, Soziale Kompetenz , Wertebildung (Gerechtigkeit, Teilhabe, Diversität, Inklusion), Selbstwirksamkeit, Übung von Präsentation vor Gruppen.
Dauer: Kurzformat: 90 Minuten, Standardeinheit 4 Stunden, Projektversion 1-2 Tage

Material/Technik

  • Arbeitsblätter
  • Förderkarten & Challenges
  • großes Plakatpapier inklusive Material zum beschriften & bekleben
  • Endgeräte: mindestens 1 Laptop/Tablet pro Gruppe
  • Software: Installation & Test
  • Internet

Vorbereitung

Alle für die Methode benötigten Arbeitsblätter, sowie ein ausführlicheres Methodenblatt für die Durchführenden, ein Verlaufsplan und eine Präsentation zur Methode stehen in der Bildungsmediathek NRW zum Download zur verfügung.

Zunächst sollte sich, je nach gewünschtem Zeitramen, für eins der Formate entschieden werden. Im Folgenden wird das Standardformat vorgestellt. Bemerkungen zu den anderen Formaten finden sich am Ende des Artikels unter Variationen.

  • Kurzformat: 90-120 Minuten. Förderkarten & Präsentation
  • Standardformat: 4 Stunden. Förderkarten, 1-2 Praxis-Challenges, Barrierefrei-Challenges & Präsentation
  • Projektformat: 1-2 Projekttage. Förderkarten, 3-4 Praxis-Challenges, Barrierefrei-Challenges & Präsentation oder Ausstellung

Im Vorfeld sollten die unterschiedlichen Materialien ausgedruckt, eventuell zurechtgeschnitten oder digital bereitgestellt werden. Dazu zählen AB1 Steckbrief, Förderkarten sowie die jeweiligen Praxis- und Barrierefrei-Challenges AB2.1-3.4. Insbesondere die Hinweise des Tippkartensystems sollten so vorbereitet sein, dass sie den Teilnehmenden leicht zugänglich sind.

Außerdem sollte der Zugang zu Computern und Tablets für die digitalen Tools Piskel, GarageBand und Canva sichergestellt werden. Es ist wichtig, dass die digitalen Tools vor dem Einsatz durch die Pädagog*in ausprobiert wird. Das Dokument Material Tools bietet eine Überischt der genutzten digitalen Tools und entsprechende Links.

Die Förderkarten bilden den Einstieg in die kreative Phase. Jede Karte steht für eine bestimmte Vorgabe an das Spiel.

Der Steckbrief dient den Jugendlichen als Orientierungshilfe und Rahmung für die Entwicklung ihres Spielekonzeptes. Hier können sie ihre Ideen sammeln und schriftlich festhalten.

Die Praxis-Challenges sind die kreative Vertiefung der Methode. Hier werden digitale Tools genutzt, um das zuvor entwickelte Konzept praktisch erfahrbar zu machen. Es gibt eine Praxis-Challenge für jeden Bereich (Sehen, Hören, Steuern & Verstehen). Jede Praxis-Challenge enthält eine Aufgabenstellung, ein Beispiel und zwei Hinweise.

Die Barrierefrei-Challenges dienen als zusätzliche Herausforderung und fördern die Sensibilität für Barrierefreiheit, alternative Steuerung und unterschiedliche Bedürfnisse. An jede Praxis-Challenge lassen sich zwei zugehörige Barrierefrei-Challenges anschließen. Jede Barrierefrei-Challenge enthält eine Aufgabenstellung, ein Beispiel, zwei Hinweise und einen Lösungsvorschlag.

Durchführung

Einführung

Zu Beginn wird das Thema mittels der Präsentation Games für alle eingeführt. Im Rahmen der Präsentation werden die Jugendlichen auch nach ihren eigenen Spielgewohnheiten und
-vorlieben gefragt, die sie der Gruppe vortragen können. Hier kann auch eine Gruppenreflexion stattfinden, welche Spiele oder Elemente in Spielen mit vielen Barrieren verbunden sein können und ob ihnen schon mal ein besonders inklusives Spiel begegnet ist. An dieser Stelle kann die Pädagog*in entscheiden, ob sie die Folien zu Zugänglichkeit und Teilhabe digitaler Spiele bereits zeigen möchte. Dies kann Teilnehmenden mit Förderschwerpunkt helfen, einen Eindruck zu bekommen, worauf sie beim Entwickeln des Spielkonzepts achten sollten.

Spielkonzept

Nun entsteht das eigentliche Spielkonzept. Die Teilnehmenden teilen sich zu Gruppen von bis zu vier Personen auf und ziehen oder wählen eine Förderkarte. Wahlweise kann auch die Leitung die Förderkarten zuordnen. Das zu entwickelnde Spielkonzept soll diese Anforderungen erfüllen und in den späteren Challenges praktisch umgesetzt werden. Hierzu verwenden die Jugendlichen das AB1 Steckbrief. Auf diesem notieren sie bspw. ihre Namen, den Namen ihres Spielstudios und des Spiels, das Genre, Spielablauf sowie das Setting und notieren im Prozess, welche Förderkarten und Challenges sie bearbeiten. Die Pädagog*in kann an der Stelle mit Reflexionsfragen bei der Ideenfindung helfen, sowie damit, dass der Bezug zur Aufgabenstellung im Blick behalten wird.

Praxis-Challenges

Im Folgenden setzt die Gruppe eine Praxis-Challenge um. Die Jugendlichen sollen aktiv, je nach ihrem Bereich, einen Aspekt ihres Konzepts mittels digitaler Tools praktisch entwickeln. Im Bereich Sehen werden Figuren oder Spielelemente mit Piskel gestaltet. Im Bereich Hören können Spielsounds oder Musik in verschiedenen Apps komponiert und aufgenommen werden. Der Bereich Steuern dreht sich darum, mittels einer Canva-Vorlage einen eigenen Controller-Prototyp zu gestalten. Und im Bereich Verstehen entwickeln die Teilnehmenden ein Storyboard in Canva. Dazu nutzen sie die Arbeitsblätter AB2.1 bis AB2.4,auf denen sich neben der Aufgabenstellung und den Hinweisen auch Links zu den digitalen Tools und Vorlagen finden.

Für die Verteilung der Praxis-Challenges gibt es mehrere Varianten. Die Gruppen können sich entsprechend ihrer Neigung individuell für einen der Bereiche entscheiden, oder einen Bereich zugeteilt/zugelost bekommen, wodurch unterschiedliche Gruppen verschiedene Challenges bearbeiten. Alternativ können alle Gruppen die gleiche Challenge bekommen. Dies bietet sich insbesondere für den Einsatz im Fachunterricht an, indem Challenges bearbeitet werden, die das jeweilige Fach betreffen.

Zu jeder Challenge gibt es Unterstützung in Form eines Tippkartensystems, wodurch die Methode auf die Bedürfnisse der Teilnehmenden angepasst werden kann. Die Hinweise können von der Pädagog*in je nach Bedarf direkt, im Laufe der Übung oder gar nicht ausgeteilt werden, oder den Teilnehmenden zur eigenverantwortlichen Verwendung irgendwo im Raum zur Verfügung gestellt werden.

In diesem Schritt ist es besonders wichtig, die Zeit zu beachten. Klare Rollenverteilung innerhalb der Gruppe (z.B. Zeitwächterin oder Zeitwächter) kann hier hilfreich sein.

Barrierefrei-Challenges

Nach der Praxis-Challenge kann die Gruppe eine oder beide dazugehörigen Barrierefrei-Challenges absolvieren. Diese erfordern häufig eine Anpassung des Ergebnisses aus der Praxis-Challenges. Wenn beispielsweise auffällt, dass die Farben der erstellen Spielfigur nicht kontrastreich sind, muss diese angepasst werden. Für schnelle Gruppen gibt es auch stets eine zweite Barrierefrei-Challenge als Zusatzaufgabe. Die Arbeitsblätter AB3.1 bis AB3.4 enthalten die Materialien, sowie Links zu Tools und Apps.

Auch hier gibt es Unterstützung in Form des Tippkartensystems. Zusätzlich zu den zwei Hinweisen, gibt es hier auch einen konkreten Lösungsvorschlag, wodurch der Prozess bei Gruppen mit Schwierigkeiten bei der Aufgabenbewältigung auch hier durch die Pädagog*in gesteuert werden kann.

Präsentation

Anschließend bereiten die Teilnehmenden die Präsentation ihrer Ergebnisse vor. Hierfür können sie je nach Bedarf ein Flipchart, Whiteboard oder auch die Canva-Vorlage nutzen. Sie stellen anhand ihres Steckbriefs ihr Spiel sowie die bearbeiteten Challenges vor. Im Fokus soll hierbei auch ihre Idee zur Förderkarte deutlich werden und wie sie diese praktisch umgesetzt haben.

Zielsetzung

Das Planspiel „Games für alle“ verfolgt das Ziel, Jugendliche für Inklusion, Vielfalt und Barrierefreiheit im Kontext digitaler Spiele zu sensibilisieren und sie gleichzeitig zu einem reflektierten und kreativen Umgang mit Medien zu befähigen. Ziel ist die Entwicklung eines Spielkonzepts mit praktischer Medienarbeit in einem (oder mehreren) der Bereiche „Sehen“, „Hören“, „Steuern“, „Verstehen“.

Dazu versetzen sie sich in die Lage eines neu gegründeten Game-Studios und müssen bei der Entwicklung ihres ersten Spielkonzepts die Bedingungen eines Förderaufrufs erfüllen. In den Praxis-Challenges entwickeln sie dann eigene Sounds, Figuren, einen Controller oder ein Storyboard. Anknüpfend daran lernen sie in weiteren Challenges, wie Barrierefreiheit sichergestellt werden kann und überlegen sich anhand ihres Konzepts konkrete Lösungsmöglichkeiten.

Auf praxisnahe Weise und mit Bezug zu ihrer Lebenswelt erfahren sie, wie Designentscheidungen beeinflussen, wer mitspielen kann und wer ausgeschlossen bleibt. Gleichzeitig reflektieren sie, dass Inklusion kein Hindernis, sondern ein kreativer Motor sein kann, von dem letztlich alle profitieren. Denn alle Menschen haben verschiedene Bedürfnisse und durch Einstellungsmöglichkeiten oder andere Funktionen wird Teilhabe möglich.

Variationen

Alle Materialien für die Methode sind auf der Seite der Bildungsmediathek NRW auch auf leichter Sprache und in einer barrierearmen Version erhältlich.

Es ist auch möglich, die Praxis-Challenges analog umzusetzen, falls beispielsweise keine entsprechenden Geräte zur verfügung stehen. Es kann aber auch zur Erweiterung der Methode dienen, wenn die digital erstellten Ergebnisse auch haptisch gebastelt werden. So lassen sich die Prototypen der Controller beispielsweise aus Pappe und weiteren Materialien basteln oder Töne und Geräusche werden selbst aufgenommen.

Die Methode lässt sich auch im Kurzformat durchführen, wofür etwa 90 Minuten benötigt werden. Es kann einen niederschwelligen Einstieg in das Thema Inklusion und Vielfalt in Games bieten. Hierbei entwickeln die Jugendlichen mit dem AB1 Steckbrief ebenfalls als Kleingruppe ein Spielkonzept anhand einer Förderkarte, bearbeiten dazu jedoch keine Challenges. Aspekte der Inklusion und Barreirefreiheit sollten dabei mit einbezogen werden. Gruppen, die mit der Konzeption schnell fertig sind, können Spielelemente auf Flipchart aufmalen oder ein Plakat erstellen. Anschließend wird das Konzept präsentiert. Gemeinsam wird überlegt, ob alle mitspielen können.

Im Projektformat lässt sich die Methode deutlich umfangreicher über 1 bis 2 Projekttage umsetzen. In der simplen  Form können die Gruppen anstatt nur einer, einfach mehrere unterschiedliche Praxis-Challenges sowie dazugehörige Barrierefrei-Challenges absolvieren. Es ist aber auch möglich, dass sich die Gesamtgruppe zunächst mehrere Spielkonzepte ausdenkt und sich dann in Game-Departments (entsprechend der Bereiche „Sehen“, „Hören“, „Steuern“, „Verstehen“) aufteilen. Zum Beispiel gestaltet eine Gruppe für alle Konzepte die Spielfiguren und eine andere Gruppe die Musik. Diese Spezialisierung entspricht dem herkömmlichen Entwicklungsprozess von Games und kann als Konzept zur beruflichen Orientierung durchgeführt werden. Es sollte Raum für kreative Gruppenarbeit geschaffen werden. Kurze Präsentationsrunden der Zwischenergebnisse können helfen, Feedback zu erhalten und die Aufgabenstellung nicht aus den Augen zu verlieren. Die Aufgaben sollten gezielt nach Interesse oder Leistungsniveau zugeteilt werden. Die Ergebnisse können dann als Präsentation oder Ausstellung vorgeführt werden. Bei einer Ausstellung kann Feedback an speziellen Stationen gesammelt werden.

Weitere Bausteine in der Methodenbox (Games für Augen und Ohren, Barrieretest) können verwendet werden, um das Planspiel methodisch zu ergänzen. Der Baustein 2 dieser Methodenbox Makey Makey kann für die Praxis-Challenge „Steuern“ verwendet werden. Anstelle eines Prototypen, kann hier ein funktionierender Controller gebaut werden.

Diese Methode ist Teil der Methodenbox Inklusion und Gaming. Sie enthält fünf leicht zugängliche und erprobte Methoden, die als Bausteine einzeln oder aufeinander aufbauend im Unterricht oder in außerschulischen Angeboten durchgeführt werden können. Die Methodenbox befähigt Pädagog*innen dazu, Werte von Inklusion und gesellschaftlicher Teilhabe durch digitale Spiele zu vermitteln. Die Zielsetzung ist, die interaktive und immersive Kraft digitaler Spiele zu nutzen, um Jugendliche ganzheitlich in den Lernprozess einzubinden und für die Werte einer inklusiven Gesellschaft zu sensibilisieren und Vielfalt und ihre Potenziale hervorzuheben.

Die anderen Methoden der Methodenbox sind: