Games-Entwickler*in – Konzipiere ein süchtig machendes Spiel
In dieser Methode wird eine Konzeptskizze für ein digitales Spiel mit möglichst vielen süchtig machenden Komponenten auf Papier erstellt. Hierdurch werden Jugendliche angeregt, ihr eigenes Mediennutzungsverhalten zu reflektieren und Geschäftsmodelle sowie Bindungsfaktoren von Games zu hinterfragen.
Material/Technik
- Flipchart, Papier, Stifte
- Ggf . PCs oder Laptops – internetfähig oder mit vorinstallierten Spielen
Vorbereitung
Falls es eine Praxisphase geben soll, in der digitale Spiele ausprobiert werden, sollten diese Spiele im Vorfeld ausgesucht und ggf. installiert werden.
Durchführung
Bei den Zeitangaben handelt es sich um Richtwerte, die nach Gruppengröße und Ausgestaltung der Methode variiert werden können.
Einführung und optionale kurze Spielphase (20-30 Minuten)
Zu Beginn bietet es sich an, mit den Jugendlichen über ihre Lieblingsgames und –plattformen zu sprechen und auch Motivationsgründe sowie Spielverhalten abzufragen. Für viele Jugendliche ist es reizvoll, über ihr Hobby ergebnisoffen diskutieren zu dürfen.
Um fortan an einem konkreten Beispiel arbeiten zu können, bietet sich eine praktische Spielphase an, falls Technik und Zeit vorhanden sind. Hier können Jugendliche schon im Vorfeld in die Auswahl eines passenden Titels mit einbezogen werden. Zum Beispiel eignen sich kostenfreie Browsergames, die leicht erlernt werden können und schnell Erfolge bieten. Wir haben positive Erfahrungen mit den Spielen 10 more Bullets und Cookie Clicker gemacht.
Alternativ können auch Gameplay-Videos zu bekannten Spielen gezeigt und Motivationsgründe für Spieler*innen diskutiert werden. Ziel sollte eine Sammlung von Kriterien sein, warum Computer- und Videospiele faszinieren (können). Eine Übersicht finden Interessierte hier.
Das eigene Spiel entwickeln (40 Minuten)
Die Jugendlichen teilen sich in Kleingruppen auf und werden in die fiktive Situation versetzt, ein möglichst „süchtig“ machendes Spiel zu entwickeln. Hierbei sollen sie folgende Aspekte diskutieren und anschließend auf einem Flipchart-Papier festhalten:
- Name
- System (Plattform, online oder lokal)
- Genre
- Zielgruppe(n) (z.B. Alter, Geschlecht…)
- Kosten für die Nutzung (z.B. einmaliger Kauf, monatl. Gebühren, Free2Play….)
- Wodurch wird gewährleistet, dass die Nutzer*innen möglichst regelmäßig und lange das Angebot nutzen und vielleicht sogar „süchtig“ werden?
- Werbestrategie
Jugendliche lassen sich nach unserer Erfahrung gerne auf die Methode ein und diskutieren angeregt über ihre Ideen. Nicht selten scheiden sich die Meinungen innerhalb einer Kleingruppe, denn Jugendliche haben oftmals ganz eigene Vorstellungen von einem motivierenden Spielerlebnis. In diesem Fall können auch 2 verschiedene Games erdacht werden.
Vorstellung & Bewertung (15-30 Minuten, je nach Gruppenanzahl)
Letztlich werden die Spiele der gesamten Gruppe präsentiert. Dabei können die Jugendlichen versuchen, das eigene Produkt wie ein*e Pressesprecher*in zu pitchen. Anschließend eignet sich eine Abfrage, wer welches Spiel kaufen würde.
Abschlussdiskussion (20-30 Minuten)
Bei der finalen Abschlussdiskussion kann der Bogen zu kritischen und vorher aufgeschobenen Aspekten gezogen werden. Auch sollte mit den Jugendliche thematisiert werden, wie sie sich in der Perspektive der Spieleentwickler*innen gefühlt haben.
Weiterführende Fragen für die Diskussion können sein:
- Erzielen gewalthaltige Spiele mehr Umsatz?
- Wieviel Spielzeit in der Woche ist zu viel?
- Was ist eure Meinung zu Dark Patterns?
- Sind Lootbox-Mechaniken und kostenpflichtige Zusatzinhalte Abzocke?
- Für welche virtuellen Gegenstände würdet Ihr Geld ausgeben?
- Was würdet ihr Freund*innen raten, die zu viel spielen?
Zielsetzung
Abomodelle und versteckte Zusatzkosten werden immer größerer Teil von digitalen Spielen. Jugendliche sollten für diese Themen sensibilisiert werden, denn besonders für ungeduldige und erfolgsorientierte Jugendliche ist es verlockend, ihren virtuellen Erfolg durch den Einsatz von realem Geld kurzfristig zu steigern. Durch die soziale Interaktion in den Spielwelten und die zahlreichen Möglichkeiten und Aufgaben verweilen viele Spieler*innen länger als geplant in den virtuellen Welten.
Durch den spielerischen Perspektivenwechsel von Spieler*in zu Entwickler*in können Aspekte wie Spielzeit, Kosten und Datenschutz sowie Mechanismen, die zum Vielspielen animieren können, distanzierter betrachtet werden.
Variationen
Steht mehr Zeit zur Verfügung, können Jugendliche Charaktere erfinden, diese gestalten, ein Storyboard schreiben, Werbestrategien entwickeln u.v.m.
Die gleiche Methode lässt sich auch in anderen Bereichen einsetzen. Bei Apps könnte die Aufgabe lauten: „Erfindet eine App, die möglichst viele Nutzer*innen anlockt und ihre Daten sammelt.“ Hier können sich die Jugendlichen über AGBs und die hierin enthaltenen Nutzungsrechte von Daten Gedanken machen.