Games für Augen und Ohren
In dieser Methode entdecken Jugendliche alternative Spielkonzepte jenseits von Sinnesreizen wie Sehen oder Hören – und setzen sich gleichzeitig mit dem Thema Zugänglichkeit und Vielfalt im Gamedesign auseinander.
Material/Technik
- Tablet oder Laptop mit dem Audiospiel
- Arbeitsblätter
- Kopfhörer (falls die Jugendlichen selbständig spielen sollen)
- Ein Gerät zur Tonwiedergabe (z.B. Bluetooth Box)
- Mikrofon oder Tablet zum Aufnehmen (Optionales Material zum Erstellen eines Hörspiels)
Vorbereitung
Alle für die Methode benötigten Arbeitsblätter, sowie ein ausführlicheres Methodenblatt für die Durchführenden, ein Verlaufsplan, eine Spieleliste und eine Präsentation zur Methode stehen in der Bildungsmediathek NRW zum Download zur verfügung.
Aus der Spieleliste sollte zunächst ein Titel ausgewählt und gegebenenfalls auf Endgeräten installiert werden. Im Internetbrowser spielbare Titel müssen lediglich durch Aufrufen der Webseite vorbereitet werden.
Durchführung
Zu Beginn der Stunde führt die Pädagog*in die Teilnehmenden in das Thema ein. Hierfür kann die Präsentation Games für Augen und Ohren genutzt werden. Im Rahmen der Präsentation werden Jugendliche auch nach ihren Erfahrungen gefragt, die sie der Gruppe vortragen können. Hier kann die Pädagog*in entscheiden, ob sie die Folien zu Besonderheiten von Audiogames bereits zeigen möchte. Diese kann Jugendlichen mit Förderschwerpunkt helfen, einen Eindruck zu bekommen, worauf sie beim Hören achten sollen.
In der Spielphase können die Teilnehmenden entweder alleine oder im Team das Audiogame hören und die Aufgaben lösen. Es ist auch möglich, dass die Gruppe das Audiogame über eine Box im Kollektiv hört und bei Entscheidungen per Handzeichen abstimmt. Die Szene sollte auf jeden Fall zweimal angehört oder vorgespielt werden, damit die Inhaltsebene und die Reflexionsebene voneinander getrennt sind. Wird in Gruppen gehört, sind Kopfhörer oder Rückzugsorte essentiell.
Arbeitsblatt 1.1 Reflexionsfragen kann zusätzlich im Vorfeld ausgeteilt werden, falls den Teilnehmenden eine Orientierung geboten werden soll, auf welche Aspekte sie achten sollten. Hier kann auch das Hilfsblatt Dialoge genutzt werden.
Reflexion
Die Jugendlichen beantworten nach der Spielphase Reflexionsfragen. Dazu nutzen sie den ersten Teil der Arbeitsblätter 1.1 Reflexionsfragen (Audiogames) und 1.2 Reflexionsfragen (Visuelle Games). Um sie dabei zu unterstützen, können kleinschrittigere Fragen zur Hilfestellung kommuniziert werden. Das Methodenblatt gibt einige Beispiele, wie die Hilfestellungen aussehen könnten. Zum Beispiel lautet eine der Reflexionsfragen:
“Wie hat es sich angefühlt, etwas ohne Bildebene zu spielen?”
Fragen zur Hilfestellung könnten dann lauten:
“Was war Anstrengend?” “Habt ihr euch unsicher gefühlt?” “War etwas ungewohnt?”
Andere Wahrnehmungen
Die Jugendlichen sollen im nächsten Schritt in Kleingruppen analysieren, wie sich die Wahrnehmung der Geschichte ändert, sobald keine visuelle Ebene vorliegt. Dazu nutzen sie den zweiten Teil der Arbeitsblätter 1.1 Reflexionsfragen (Audiogames) und 1.2 Reflexionsfragen (Visuelle Games). Hier kann es sich anbieten, eine bestimmte Szene nochmals zu hören. Auch für diesen Teil enthält das Methodenblatt einige Beispiele, wie die Hilfestellungen aussehen könnten. Zum Beispiel lautet eine der Reflexionsfragen:
“Welche Figuren kommen vor und wie wirken diese?”
Fragen zur Hilfestellung könnten dann lauten:
“Wie stellst du dir die Personen vor?” “Welchen Charakter haben sie?”
Auf der Spieleliste finden sich beispielhafte Antworten.
Für Teilnehmende mit Förderschwerpunkt können die Fragestellungen verändert werden. In dem Falle können sie die Szene beispielsweise aufmalen und sich dabei überlegen, welche Farben sie verwenden möchten, um die Stimmung zu transportieren und wie sie die Figuren und den Raum optisch darstellen. Alternativ können sie als Gruppe Eindrücke sammeln, wie sie die Figuren und die Geschichte fanden und welche Emotionen sie beim Hören hatten.
Abschluss
Zum Abschluss werden die Ergebnisse gesammelt. Hierzu kann eine Gruppe starten, ihre Ergebnisse zu präsentieren und die übrigen Gruppen ergänzen diese. Optional kann daran anknüpfend als optionale Aufgabe die Geschichte weitergeschrieben werden. Informationen dazu finden sich auf dem Methodenblatt Optionale Aufgabe.
Zielsetzung
Einige Videospiele konzentrieren sich auf einzelne Sinnesebenen, um ihre Geschichte zu erzählen. Spiele tun dies entweder als künstlerisches Experiment, erproben so neuartige Spielmechaniken oder tun dies mit dem Inklusions-Ziel, einer Gruppe Menschen Zugang zu ermöglichen. Besonders Sehen und Hören bieten sich bei einem audiovisuellen Medium wie dem Videospiel an. Durch diese können Spielerinnen und Spieler alternative Spielkonzepte abseits visueller Reize entdecken. So wird eine Reflexion darüber möglich, wer von bestimmten Spielkonzepten angesprochen oder ausgeschlossen wird und es wird Bewusstsein für eine inklusive Spielekultur geschaffen.
Jugendliche erkennen, wie Sinneskanäle zum Verständnis und zur Bedienbarkeit von Videospielen genutzt werden. Sie verstehen die Rolle, die visuelle und auditive Darstellungen zur Rezeption eines audiovisuellen Mediums beitragen. Sie lernen dadurch, dass Medien nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern auch wichtig für Teilhabeprozesse sind. Teilnehmende setzen sich zudem mit grundlegender Handlungsstruktur auseinander und erproben narrative Gestaltungsmittel (Dialog, Umgebung, roter Faden).
Variationen
Alle Materialien für die Methode sind auf der Seite der Bildungsmediathek NRW auch auf leichter Sprache und in einer barrierearmen Version erhältlich.
Personen mit Hörbehinderungen können die Methode der Audiogames nur schwer oder überhaupt nicht durchführen. Es bietet sich an, hierfür anstelle eines Audiogames ein auf Text oder Bilder fokussiertes Spiel zu verwenden. Weitere Informationen gibt es auf dem Methodenblatt Alternativmethode.
Diese Methode ist Teil der Methodenbox Inklusion und Gaming. Sie enthält fünf leicht zugängliche und erprobte Methoden, die als Bausteine einzeln oder aufeinander aufbauend im Unterricht oder in außerschulischen Angeboten durchgeführt werden können. Die Methodenbox befähigt Pädagog*innen dazu, Werte von Inklusion und gesellschaftlicher Teilhabe durch digitale Spiele zu vermitteln. Die Zielsetzung ist, die interaktive und immersive Kraft digitaler Spiele zu nutzen, um Jugendliche ganzheitlich in den Lernprozess einzubinden und für die Werte einer inklusiven Gesellschaft zu sensibilisieren und Vielfalt und ihre Potenziale hervorzuheben.
Die anderen Methoden der Methodenbox sind:
